Обзор. Fabula Ultima vs DnD 5е
Дисклеймер.
Мне нравится D&D – за 10 лет попробовав много систем, начиная с PbtA и Fate и заканчивая редкостями вроде Blackbird pie, я остановился именно на Подземельях и Драконах как системе «по умолчанию» для кампаний в жанре эпического или героического фентези.
Тем не менее, недавно, мне на глаза попалась довольно любопытная штука – Fabula Ultima, вот о ней я и хочу сегодня рассказать.
Систему придумал итальянец – Эмануэль Галетто. Вышедшая в конце 2022 года, она заняла золото в номинации «Лучшая система» и серебро в «Лучший продукт» на премии Энни’23 (это такое Эмми для настольных систем).
Ну и раз у меня такое кликбейтовое название статьи, то для понимания системы оценки нашего поединка, приведу мои личные критерии хорошей системы в порядке убывания важности:
1) В ролевой игре первичны сюжет и повествование. Соответственно, система должна в этом помогать. Или хотя бы не мешать.
2) В настольной ролевой игре необходим хороший боевой движок. Не превращающий ее в «Gloomheaven с НПС» и зачисткой 18 комнат со скелетами, но позволяющий в интересные бои с глубокой тактикой, разнообразными и продуманными классами, балансом и прочим.
3) Чем меньше кранча тем лучше. Кранч здесь – время на механические действия не несущие отражения в сюжете: бросок 10д6 и подсчет результата, кидание 7ми спасбросков ДМом за монстров и тому подобное.
Если ваши критерии отличаются от моих и вы, например, любитель рассчитывать реалистичный модификатор за чешущуюся задницу при атаке трехручным мечом, с огромным нувыпоняли-чем, чихающего существа на 0.87 размера вас превосходящего, стоящего на льду из замерзшего спаржевого сока… ну… сочувствую, полагаю. А вообще, нет – так вам и надо. Сделаете свои собственные выводы.
Ну а теперь, погнали! В правом углу ринга чемпион в тяжелом весе – великий и ужасный D&D. В левом углу – темная, но зубастая лошадка Fabula Ultima. Гонг.
Раунд 1. Общее повествование и нарративные права
В ДнД основные нарративные (то есть, повествовательные) права отданы мастеру. Некоторые мастера порой делятся ими с игроками, но случается это вне системы и не часто. Игроки вольны только управлять своим персонажем и его действиями.
В Фабуле у игрока есть нарративные права: он может потратить особый ресурс – Очки Фабулы – чтобы устанавливать факты о мире или даже удобные для себя повороты сюжета. Конечно, с разумными и четко прописанными ограничениями и арбитром в виде ДМ. Очки ценные и возможностей их трат другим способом хватает. В отличии от Fate, здесь такая механика вписана гармонично, завязана с системой опыта, классами и другими механикам. Поэтому, работает плавно.
Вердикт: Ничья. Вопрос предпочтений
Если мастер авторитарен и игроки ближе к позиции «пройти кампанию мастера», то однозначно ДнД. Если игроки любят и не боятся креативить, а мастер в позиции «Мы собрались здесь, чтобы вместе рассказать историю» - Фабула.
Личное мнение: Мне ближе второе, поскольку я обожаю совместное творчество с друзьями. Конечно, такой подход более уязвим к любителям «выигрывать ролевую игру» и менее интуитивно понятен игрокам, привыкшим только к компьютерным RPG, но первых можно отсеять заранее, а вторых переучить.
Раунд 2. Механики
В Фабуле 4 характеристики, вместо 6, но, в отличии от ДнД, они все реально важны для любого персонажа.
Прогрессия характеристики выражена в размере ассоциированного с ней кубика (от д6 до д12). При проверке всегда кидается два куба – как правило от разных характеристик. Вместо навыков выступают черты и узы персонажа, которые позволяют усиливать или перебрасывать соответствующие проверки.
Вместо инвентаря с точным количеством заранее купленных зелий и расчетом их веса, учета количества стрел и прочей мути – Очки инвентаря, которые тратятся на то, чтобы достать то зелье или другой предмет, который сейчас нужен. Пополняются эти очки в поселениях за деньги.
На сладкое внятная механика групповых проверок, с учетом влияния взаимоотношений персонажей и нокдауном наличие того, чего давно не хватает ДнД – адекватной механики окружения и побочных целей. Чтобы не приходилось изобретать велосипед, каждый раз, когда игроки сражаются в горящем разваливающимся доме. Или сражаются в сцене преследования на повозках.
Вердикт: Фабула.
Сейчас в меня полетят помидоры, но в ДнД много не нужных «хвостов» первых редакций. Например, значение характеристики, которое практически никогда не используется, кроме как для расчета модификатора, который уже используется везде. Цифры ради цифр. ДнД – старая система, берущая начало от «симулятора выживания в фентези подземелье», поэтому, такие вещи неизбежны.
Навыкам не хватает баланса – как часто, по сравнению с Убеждением, вы используете Дрессировку или Атлетику? Даже само ДнД пытается эти навыки переосмыслить, обозвав это все «проверками характеристик» - но когда вы, опять же, последний раз бросали чистую проверку Харизмы?
Спасброски – неплохая механика, но порой рождает много кранча и не дает ходящему кидать кубики. Про инвентарь и вес лучше вообще молчать.
Раунд 3. Боевой движок
Самое главное – в Фабуле нет карты, она играется аналогично «Театру разума» в ДнД (но кто в нем играет, кроме одного извращенца-ведущего?).
Еще одно важное отличие – инициатива. Она не личная, а выигрывается стороной конфликта. Стороны ходят по одному персонажу по очереди, при этом, вольны сами каждый раунд устанавливать какой персонаж когда будет ходить.
В ход у персонажа обычно одно действие вместо 5 разных видов действий ДнД. При 4х игроках 6(!) раундов боя заняли всего 25 минут. Самое важное – никто не ждет в телефоне 25-30 минут, пока очередь снова до него дойдет. Динамика-с
Вместо отдельных бросков на попадание и урон – одна проверка. Два кубика характеристик, продиктованные оружием, определяют попадание, а наибольшее выпавшее из них число – урон. Элегантно. И статистически интересно (что выберешь д10+д6 или д8+д8?) И никаких тебе расчетов 2д6+6д8+2д4 на 10 минут.
Сходные типы урона и восприимчивости к ним. Но работают они фактически намного чаще т.к. у игроков и монстров куда больший к ним доступ.
Критические попадания дают эффект возможности, который можно потратить как на механические (вроде «больше урона»), так и на сюжетные преимущества (вроде «злодей оговорился и выдал часть своего плана»).
Кстати, Фабула, в отличии от ДнД, может в социальные конфликты, например, напряженные переговоры или сцены суда. С социальной инициативой и прочим.
Вердикт: Ничья. Скрепя сердце, но вопрос предпочтений
Обе боевые механики обладают сходным уровнем глубины, заключающимся в разных аспектах, причем, многие из них – та же карта или социальные конфликты – вопрос предпочтений. Поэтому, не смотря на то, что Фабула захватила инициативу значительно меньшим количеством кранча, следованием принципу “easy to learn – hard to master” и большим участием нарратива в бою, ДнД достойно оборонялось и умело свело раунд в ничью.
Личное мнение: Фабула. Я как раз не люблю высчитывать площадь фаербола интегралом по контуру на, упаси Мистра, гексах. Да, без визуализации сложно, поэтому карту я все равно рисую, но отдельным плюсом выступает то, что Фабула намного сильнее мотивирует командную игру. Кто-то скажет, что обсуждения ходов между игроками – метагейм, но меня больше выбивает из погружения, когда слаженный отряд опытных воинов, давно сражающихся вместе, по факту действует как группа балбесов без цели и координации.
Раунд 4. Персонаж и классы
И снова Фабула бросается в атаку – в ней не «класс прежде персонажа», а «персонаж прежде класса» - классы говорят о том, как персонаж решает проблемы, а не то, каков он есть – за это отвечают черты и узы.
Вероятно, один мой друг после следующей фразы поставит крест на этой системе, но мультиклассирование здесь обязательно. Правда, с подходом «персонаж прежде класса» оно ощущается иначе: рассеянный, но эрудированный ботан - Элементалист (Волшебник воплощения), взяв класс Химериста (Друида) – не начнет целовать цветы, белочек и залетных медведей – он просто устремит свои научные изыскания на магию, заключенную в силах природы. Это возможно, потому что «рассеянный, но эрудированный ботан» - его черта, а не диктуемый классом стереотип. Хотел бы – был бы собранным эльфом-качком из Бодибилдии.
В отличии от ДнД, прогрессия Фабулы предполагает значимый выбор на каждом уровне (со стартового 5го до финального 50го). Уровень дается, в среднем, каждые 4 часа игры и легко повышаются на лету. Прогрессия силы персонажа более гладкая. А еще, система может нормально играться на 40 уровне в отличии от ДнД на 17ом. Апперкот. Нокдаун.
Вердикт: Фабула
Гибкость в создании персонажей, которую она предоставляет, перекрывает преимущество привычности фентезийных тропов ДнД. Мне еще не удалось найти из представленных 15ти классов, ни одной пары, которая бы не сочеталась образами или была бы бесполезна механически. Повышая уровень не боишься «запороть» персонажа, а скорее выбираешь «чего я еще хочу интересного» из массы вариантов. Сами классы, при этом, столь же глубокие, разнообразные и яркие – то, чего не хватало Dungeon World’у.
Раунд 5. Простота в освоении и контент
Чемпион идет в атаку на отдавшего все силы в предыдущем раунде претендента: ДнД, хоть и сложная система с большим количеством нюансов, мелких правил, эррат и тому подобного, упрощает вхождение наличием популярных компьютерных игр, а также обучающего контента, в формате, например, видеороликов на Ю-тубе (упс!).
Для полных новичков в ролевых играх Фабула будет проще в освоении – фактически, такому игроку хватило прочитать 20 страниц текста и полчаса пообщаться с мастером, чтобы быть полностью готовой играть. Несмотря на то, что книга правил Фабулы – достойные ~350 страниц.
Но последняя попытка сопротивления претендента ломается коронными ударами чемпиона - найти игрока или мастера в ДнД несоизмеримо проще, а количество мерча, бонусного и хомбрю контента переваливает все разумные и не разумные пределы.
Ну и Фабула, в довершении, доступна только на английском языке и в РФ совершенно неизвестна.
Серия ударов. Хук слева. Нокаут. Отсчет. Гонг.
Вердикт: ДнД
Несмотря на то, что фактическая простота в освоении лучше в Фабулы за счет меньшего количества бессмысленных механик и кранча, пожалуй, самый важный фактор оценки системы - ее популярность, возможность найти людей, которые в нее играют и доступный контент по ней. Здесь, бесспорно, ДнД был и остается титаном индустрии и абсолютным чемпионом.
Итог
Фабула – отличная система, грамотно сочетающая в себе лучшие элементы других систем, включая ДнД. Она предназначена для стиля игры «много сюжета и только важные сражения» - в котором, по иронии, обычно фактически и играется ДнД, предназначенное, в свою очередь, для «зачистки подземелья: 2 битвы – короткий отдых – 2 битвы – короткий отдых – 3 битвы – долгий отдых»
Я могу рекомендовать Фабулу:
· если вы новичок в ролевых играх и не задротите в CRPG - хороший выбор, чтобы понять, какие элементы игры понравятся вам.
· если хочется чего-то нового после ДнД и тактически глубокие бои вам важны не меньше повествовательной и сюжетной части.
· если вы любите смотреть разные системы с новыми идеями – тут пройти мимо будет совсем страшный грех
Про jRPG. Это верно - сам создатель заявлял, что вдохновлялся этим жанром компьютерных игр, разрабатывая систему. Однако, именно механически она вдохновлена такими вещами как Blades in the Dark, Fate:Core, Dungeon World – это все европейские РИ. От jRPG тут прежде всего «визуал»: картинки, названия классов и прочая обертка – ее ничего не стоит поменять, если свербит. В конце концов, jRPGшным стиль приключения делает само приключение, а не система, поэтому, если вы не любите или не знакомы с жанром – оно вам не помешает, а если любите – вы найдете в системе несколько приятных пасхалок.
Вывод: Убийцей ДнД Фабула, конечно, не станет – бабла и контента не хватит – но свою награду и внимание она точно заслуживает. Надеюсь, многие ее идеи найдут отражение в будущих редакциях Подземелий и Драконов.
И жду, когда время позволит мне провести пару кампаний по Фабуле Ультима.
P.S. В качестве бонуса для осиливших статью - вот руководство, которое вот этими маленькими ручками было написано мною за пару недель изучения системы.