Что не показали в анонсе PoE 2 0.5 — и чего требуется сильнее всего (нет я не про мечи) [стена текста]
Анонс патча 0.5 для Path of Exile 2 был, без преувеличения, одним из самых ожидаемых событий последних месяцев. И это неудивительно: патч 0.4 живёт уже почти 150 дней по меркам современной ARPG это практически вечность (не калгур конечно но всетаки). Особенно для игры, которая находится в раннем доступе и критически нуждается не только в новом контенте, но что куда важнее в системных изменениях.
GGG, конечно, навалили. Причём навалили действительно много: переработки эндгейма, новые механики, обновлённый атлас, улучшения старых систем, пару подклассов, качества жизни, визуальные изменения и свежие активности и т.д. В целом смотреться крышесносно. Но. Но дьявол он в деталях. Проблема в том, что после анонса комьюнити обсуждает в основном не то, что показали, а то, чего снова не показали спор идет в плоскости “Вам же показали так много чем вы не довольны?!”, ответ прост и краток “Показали не то.”И вот это уже тревожный звоночек.
Сейчас PoE 2 находится в очень странной точке. У игры великолепный фундамент: лучшая боевка в жанре, потрясающая анимация, шикарный визуал, интересные боссы, ощущение веса у персонажа и крутейшая масштабная, пусть и незаконченная, кампания. Но чем дальше игрок уходит в «эндгейм», тем сильнее начинает ощущаться главная проблема игры: PoE 2 пока всё ещё недооформлена, это простительно, всё-таки ранний доступ. Из нее пытались слепить изометрическим Dark Souls под влиянием “Вижена”, а теперь у нас то, чем и должно быть прямым наследником PoE 1. Это больше не медленная ARPG с одной ошибкой, а поле экспериментов, песочница на тысячи часов. Именно поэтому после анонса 0.5 большая часть обсуждения идет и будет идти не про новые механики, их навалили, и это круто, а про старые проблемы, которые комьюнити просит решить уже не первый патч.
Переработка брони
Самая очевидная системная дыра текущей PoE 2 по моему это броня. Armor-билды сейчас ощущается просто слабыми,даже более того это ошибка выбора, ты выбрал не то, поздравляю иди прокачивайся. Meta-defence в игре уже давно определился: , энергощит он же Energy Shield он же ES либо hybrid ES, Evasion и снова Energy Shield. И это уже выглядит довольно абсурдно, потому что игра, в которой тебе предлогают тяжёлого бронированного воина с гигантской двуручной дубиной, в итоге скорее будет через ЕС или гибрид ЕС
Чтобы armor-билд в PoE 2 вообще чувствовал себя нормально, тебе нужно влить какое-то несоизмеримое количество валюты, собрать очень специфичный шмот, играть через крайне узкий набор архетипов и буквально разгонять броню до сотен тысяч(400к). И даже тогда ES-билд зачастую окажется дешевле, универсальнее, безопаснее и банально сильнее.
В итоге выбор сейчас выглядит максимально странно: либо ты играешь в дефолтный энергощит, либо извращаешься ради одного-единственного подкласса и пытаешься собрать 400к armor, чтобы просто жить. Это плохой баланс. И самое болезненное GGG, судя по всему, прекрасно понимают проблему. Они уже не раз говорили, что броню будут чинить, но все ожидали, что это произойдёт именно в 0.5 патче, который называли чуть ли не крупнейшим обновлением раннего доступа.
А в итоге реворк брони снова не случился. И это автоматически означает меньше возможных билдов, меньше живых милишных архитипов, меньше нормальных силовых билдов и ещё один сезон доминации ЕС. Скорее мы снова увидим милишников через ES, чем настоящих танков через броню. И это уже начинает выглядеть как фундаментальная проблема дизайна.
PoE 2 критически не хватает милишки
Вот здесь у игры уже начинается настоящий кризис идентичности милишки. Потому что на бумаге милишка в PoE 2 есть, а на практике у нас большая мейса, маленькая мейса (еще есть палка лол). Всё. И весь этот геймплей сводится к очень медленному “боньку” через слэмы.
Да, кому-то реально нравится подпрыгнуть на полкарты, сделать тройной тулуп в воздухе, красиво приземлиться и расколоть экран giant slam’ом. И выглядит это, не спорю, эффектно. Но проблема в том, что это практически единственная melee-фантазия, которую сейчас предлагает игра.
Игроки уже больше года просят мечи, топоры, кинжалы, когти, рапиры, что-то быстрое, быстрое ДА ЧТО УГОДНО. Люди хотят не только «медленного мужика с дубиной». Потому что сейчас melee в PoE 2 ощущается слишком супер-узко: слишком тяжело, слишком медленно и слишком однообразно. И это напрямую влияет на популярность милишки.
Игроки не ненавидят мили. Игроки устали от одного-единственного типа. Особенно забавно, что в файлах и концептах игры всё это оружие уже существует. Но GGG, судя по всему, упёрлись в свою новую философию: каждый архититп должен иметь отдельные анимации, отдельные скилы, отдельную идентичность и отдельную экосистему. Звучит круто. Но на практике спустя полтора года раннего доступа у нас до сих пор нет мечей…
Эндгейм не удерживает игроков
Вот мы и подошли к главной проблеме PoE 2. В игре много механик, но почти ни одна из них не удерживает тебя дольше пары недель. И это очень странно Лучшие механики PoE должны работать месяцами не потому, что там было больше контента. А потому, что они создавали ощущение долгой прогрессии. Ты строил что-то своё: свой храм как в 0.4, свою шахту капал в пое 1. А в PoE 2 большинство механик ощущаются как одноразовый аттракцион: зашёл на недельку, посмотрел, полутал, пошёл дальше.
И именно поэтому храм из 0.4 так неожиданно выстрелил. Потому что это впервые за долгое время была механика, которая прощала ошибки, позволяла играть в своём темпе, имела долгую петлю прогрессии и не заканчивалась за два вечера. И это было прекрасно. Можно было зайти на мапы за 20 минут быстро зарядить храм, а потом хоть весь вечер сидеть и строить свой перфектный храм.
И вот это внезапно оказалось куда более удерживающей механикой, чем большая часть текущего эндгейма. Поэтому многие игроки ждали от 0.5 еще большей глубины. Люди ждали что-то условно бесконечное. Ну например новую шахту. Механику, в которую можно проваливаться всё глубже и глубже, пока буквально с ума не сойдёшь.
Но вместо этого мы получили в основном серьёзную переработку уже существующих систем. Да, они стали лучше. Да, атлас станет удобнее. Да, механики стали еще самобытнее. Но всё это пока всё ещё не выглядит как что-то, способное удержать игроков вплоть до 1.0. А ведь 0.5 это уже фактически последний большой патч раннего доступа. который будет стоять пол года, а контента на пол года я чтото пока не ощущаю. Опять храм бегать?
Атлас PoE 2 всё ещё выглядит как бесконечная скатерть
Визуально новый атлас это, без шуток, один из самых красивых эндгеймов в жанре. Первые часы он вообще производит мощнейшее впечатление: огромная карта, разные биомы, горы, леса, карапшены-зоны, цитадели теперь ещё и стеночек накидали. Красиво. Очень красиво. Но чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь понимать главную проблему: эта система чудовищно неудобная. Сейчас атлас ощущается как бесконечная скатерть, раскиданная во все стороны без какой-либо нормальной логики.
Да, в 0.5 добавляют поиск. Да, появляются направления для разных механик. Да, интерфейс становится чуть лучше. Но это всё ощущается скорее как костыли поверх фундаментально неудобной системы. Потому что главная проблема Atlas PoE 2 он почти не даёт игроку контроля. Кроме таблеток.
В PoE 1 ты мог настроить фарм под себя, выбрать любимые механики, специализироваться и строить собственный Эндгеймовый луп. В PoE 2 ты зачастую просто тыкаешь в случайную сторону бесконечной карты. И чем дольше играешь, тем сильнее понимаешь: современный атлас PoE 1 это практически идеальная система маппинга, которую PoE 2 пока даже близко не догнала.
“Вижен” GGG всё ещё жив
Наверное, это не самая большая проблема текущей PoE 2. Но это проблема, которая ощущается буквально во всём. GGG изначально очень хотели сделать более медленную, более тяжёлую и более «наказывающую» ARPG. Такой себе изометрический Dark Souls. И эхо этого вижена до сих пор торчит из игры: один портал на хай-тир карту что есть огромный штраф за смерть, медленный темп, длинные анимации и строгие комбо.
Но проблема в том, что PoE это всё-таки игра про сотни часов фарма. И когда тебя выкидывает с карты за одну ошибку, заставляют перепроходить активности и душат потерей прогресса это не делает игру сложнее. Это делает её утомительнее и раздражающей. И тут очень показательно, что единственная механика, которая реально удерживала игроков в 0.4 храм имела бесконечные воскрешения. Сюрприз-сюрприз. Оказалось, что люди играют дольше, когда игра не пытается постоянно бить их по рукам.
Да, конечно, есть хардкорщики с одной жизнью у них там свой отдельный вайбик. Но большая часть аудитории это обычные игроки. Люди, которые приходят в ARPG расслабиться, пофармить, собрать билд и почувствовать прогресс. И чем быстрее GGG окончательно отпустят свой старый «вижен», тем лучше будет для самой PoE 2. Потому что лучшая версия этой игры не «Dark Souls сверху». Лучшая версия PoE 2 это улучшенная PoE 1 с современным комбатом.
Что дальше?
И вот теперь самое интересное: до выхода 0.5 остаётся ещё три недели. А значит, впереди нас ждут пожары на специализированных площадках, на том же Редите например который разрабы очень внимательно читают, волна негатива, десятки видео от контент-мейкеров, тонны фидбека и, скорее всего, ещё дополнительные анонсы.
Вангую, что комьюнити сейчас очень громко пытается донести до GGG одну простую мысль: PoE 2 нужен. PoE 2 нужна глубина. Это круто, но важно не забывать и о разнообразии, и о проблемах, которые дамокловым мечом висят с самого старта.
Ну и от себя хочу отметить отдельно забавный момент, я любитель занести на саппорт-паки, поддержать разрабов, все дела, но даже паки поддержки в этот раз выглядят как-то… разочаровывающе. А я уверен, что для многих игроков и для меня в частности это лучший способ показать своё отношение к состоянию игры это не пост на DTF для полутора землекопов, это отсутствие финансовой поддержки, которую в этот раз оказывать чет не хочется. Такие дела.