Знамя технического поражения(обзор на The Banner Saga Trilogy)

Знамя технического поражения(обзор на The Banner Saga Trilogy)

Краткая выжимка с Википедии

The Banner Saga — эта серия тактических РПГ в фентези сеттинге, вдохновленная скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработала эту трилогию студия Stoic, которую основали бывшие разработчики BioWare. Эту студию вы ещё можете не знать по спорной, судя по отзывам, игре Towerborne. То, что своё начало студия берёт из BioWare, чувствуется. Так как именно благодаря этому мы и имеем свой аналог светофора в финале саги.

Топоры, щиты да медовуха

Солнце остановилось. Это первый факт, который обрушивается на голову игрока в начале саги. Сценарист не утруждает себя плавным вводом игрока в мир, а сразу бросается из места в карьер. И здесь это работает. Ибо многие используемые в сеттинге образы нам хорошо знакомы из масс медиа. Сложных концептов в этом мире практически не наблюдается, поэтому несмотря на щедрое наваливание терминологии по ходу игры, всё в здешнем мире довольно понятно.

А что же за мир у нас тут такой? Как говорилось во вступлении, сеттинг у нас вдохновлён скандинавской мифологией. Поэтому и обитатели здесь у нас вполне ожидаемые. Рогатые воинственные великаны, рассекающие равнины кентавры, скучные людишки да ходячие камни. Компанию им не составляют куча разных богов. И частица не здесь самая важная часть предложения. Ибо боги все умерли из-за собственных междоусобиц. Единственное, что от них осталось — это большие каменюки с красивыми рисунками.

Картинки DTF кушает, и я не знаю как с этим бороться. Короче, камень там красивый
Картинки DTF кушает, и я не знаю как с этим бороться. Короче, камень там красивый

Кроме насыщения мира разными расами с сильно различающимися менталитетами, авторы запарились и над системой магии, и над структурой мира. Под структурой я имею ввиду географию. Хотя с ней у меня возникали проблемы ввиду сложной местной топологии. Названия и имена здесь это конечно ...(вставить матную тираду)

Подводя итог этого блока, лор здесь интересный. Нелогичностей и несыстоковок он не содержит. Но местный лор не достаточно прописан и уникален, чтобы чисто из него делать какой-то контент. Тоесть сам по себе в отрыве от истории он интереса не представляет. Пора, кстати, к ней и перейти.

Жизнь и страдания волов да деревенщин

Игру мы начинаем с управления караваном под предводительством Убина. Убин — это один из старейших варлов, который на момент начала истории работает собирателем податей.

Это Убин
Это Убин

Держит путь управляемый нами караван в Стрэнд.По приезду в который мы оказываемся погружены в мелкий местный конфликт. Здесь игра и отдаёт управление. Мы можем в этом конфликте принять участие, а можем и проигнорировать его. В зависимости от этого, игрок получит разное количество игровой валюты.

Да, в игре есть нелинейность. Хотя иллюзий строить не стоит. Глобальный сюжет в достаточной степени линеен, нелинейны здесь скорее местные истории в рамках локаций на нашем пути. Здесь у нас своеобразное роудмуви(роудгейм?), в котором мы посетим множество разных мест. В зависимоти от выборов в событиях на местах мы получаем новых играбельных персонажей, теряем старых и обзаводимся или лишаемся разных ресурсов. Глобальные выборы тоже есть, но их не так много.

А пока продолжим, ибо возня Убина в Стрэнде является лишь обучением. История начинается далее, когда наши сборщики налогов вливаются в караван Вогнира. Вогнир — это ещё один варл, только положением немного выше. Он следующий в очереди на управление варлами. Сейчас Вогнир топает вместе с принцем людей в столицу великанов с дипломатической миссией. Они должны обновить свой договор о мире. Но в одной из очередных остановок, недалеко от Стрэнда, отряд натыкается на драгов. Драги(в одном из переводов их извергами назвали) — это давно изгнанные в отдельные земли в ходе Великих войн разумные каменюки. И в ходе стычки наш Вогнир оказывается убит. В спину.

Потом повествование переключается на Рука из Скогра. Он тоже натыкается на драгов. На большое количество драгов. С этими вестями он приходит в свою деревню, и там принимается решение кинуть всё и бежать. Собственно говоря, таким чином мы создаём ещё один караван. Все три игры мы будем управлять двумя разными караванами с разными командующими, которые куда-то бегут. Как именно это управление происходит мы разберём в геймплейной части, сейчас же вернемся к истории Рука.

Это Рук
Это Рук

Если за Убина и Вогнира мы управляли караваном воинов, то здесь мы работаем с беженцами. Руку приходится принимать нелёгкие решения по поводу набора новых бесполезных ртов, распределения припасов и помощи местным. Попутно ему надо разбираться со своей дочкой и доказывать окружающим свое право командовать.

Примерно такой у нас начальный сеттап. Пересказывать далее мне не хочется. Единственное, что замечу: вопросов и крючков история накидывает постоянно. По этому и интерес к ней не ослабивает ни на йоту в течении всех двух с половиной игр(об этом позже).

Сама по себе история концентрируется на глобальном, а не локальном. Здесь отсутствуют личностные арки у большинства персонажей. Однако сами по себе герои хоть и статичны, но в достаточной степени интересны. Особенно мне понравились персонажи из второй части. Безумный свинопас, разговаривающий с копьём, болотник со странным потоком мысли, постоянно пьяный метатель топоров с семейными проблемы и страдающая от одиночества воительница. Персонажей здесь много, и любимчиков найти не трудно. Тут найдутся и отпетые добряки, и злые ублюдки, и забавные алкаши. И всех их очень легко потерять.

Правда драма здешняя на меня не сработала. Скорее всего это произошло по причине малого экранного времени у большинтсва персонажей. Да, они харизматичные, но к ним не привязываешься достаточно, чтобы слезами обливаться при их гибели. Хотя, может такой цели у авторов изначально и не было. Так что оставим это как факт, а не как претензию.

Как мечом об камень

С сюжетом и с лором мы разобрались. Пора переходить к геймплею. Он тут состоит из двух частей: тактические бои и визуальная новелла с элементами менеджмента.

Начнём с боёв, ибо их разбор чуть сложнее.

Знамя технического поражения(обзор на The Banner Saga Trilogy)

Бой у нас тут пошаговый. Ходим мы поочерёдно: сначала наш персонаж, потом юнит противника. Очерёдность ходов наших героев зависит исключительно от начальной расстановки их на экране выбора персонажей. Такая джентельменская поочерёдность сохраняется до момента, пока в какой-то из команд не остаётся один юнит. Тогда бойцы на поле забывают про вежливость, и сначала ходит полностью весь живой сквад, а потом оставшийся противник. Это побоищем здесь называется. И думаю понятно почему.

Поочередность ходов не зависит от численности войск. То есть, если у одной из комманд меньше юнитов, значит ходят они чаще.

Кроме этого у нас есть ещё две полоски: броня и сила. Тут какая арифметика: урон по силе атакуемого = сила атакающего юнита - броня атакуемого. Урон по броне определяется отдельной вкачиваемой характеристикой под названием пробивание(раскол ещё может быть). Сила = 0 ⇒ юнит упал. Встать не сможет и никто ему не поможет.

Есть ещё воля и скиллы персонажей. Воля — отдельный индивидуальный ресурс, задействуемый на скиллы персонажей или усиление их атак по броне/силе. Тоже вкачивается.

Ко всему этому присобачена легкая РПГ система. Качаем сначала характеристи, потом таланты(когда упремся в лимит), а далее звания. И ещё есть лут с ограничениями по уровню. Тут всё легко, любой игрок в три в ряд разберётся(неженки не обижайтесь, это называется чёрный юмор).

Знамя технического поражения(обзор на The Banner Saga Trilogy)

Из интересного и неупомянутого — система ранений. Если в бою силу персонажа опустят до нуля, то он ляжет. И получит дебафф на n-ное количество силы на следующий бой. Чтобы этот дебафф убрать надо отдохнуть это n-ное количество дней в лагере. А каждый день отдыха тратит еду, которой у нас будет мало.

И раз мы заговорили про еду, пора перейти к визуальной новелле с элементами менеджмента. Название этой части говорит само за себя. Во время наших странствий постоянно происходят различные события. То какие-то схватки на дороге, то осаждаемый город, то понос, то золотуха. События эти читать не очень интересно ввиду достаточно плохо написанного текста. Виной тому перевод или изначальная писанина вопрос открытый. Но принимать решения и смотреть за последствиями наоборот, очень увлекательно. Секрет кота Бориса прост — предоставляемые нам выборы не тривиальны, а их последствия часто непредсказуемы. Поэтому моя Сага о знамени превратилась в историю постоянных ошибок с потерей персонажей. Лишь 30% ситуаций я разруливал правильно. И это прикольно. Способствует здешней тяжёлой атмосфере конца света.

Надо ещё обмолвиться об менеджменте. Смотрите, тут есть два ресурса: еда и слава. На некоторых точках последнюю можно обменивать на первую. Еда нужна, чтобы не терять людей и мораль каждый день. С людьми всё понятно: их потеря должна вам давить на мораль. ВЕДЬ ЗА КАЖДОЙ ЦИФРОЙ СТОИТ ЧЕЛОВЕК. Ко второй и третьей части разработчики поняли, что затея не работает. Поэтому там этот ресурс можно использовать для облегчения боёв. А вот с моралью поинтересней. Она сказывается на начальной воле героев в бою. Мораль уменьшается каждый день, и чтобы её повысить нужно либо правильно выбирать варианты в части новеллы, либо отдыхать, тратя еду.

Тут вот счётчики и лагерь на картинке. Разрешаю посмотреть
Тут вот счётчики и лагерь на картинке. Разрешаю посмотреть

Почему это работает

Ранее я упомянул так называемую тяжёлую атмосферу конца света. Так вот, эта штука вытягивает проект просто на невероятно высокий уровень. Состоит она из трёх частей. В порядке важности: музыка, история и дизайн. Да, первая по значению здесь именно музыка. The Banner Saga звучит лучше многих AAA и AAAA игра. Не знаю, кто там какому дьяволу душу продал, но сделал он это не зря.

Просто послушайте

Про историю я уже говорил: постоянные тяжёлые выборы, которые часто не поощрают доброту вопреки. Чтобы повысить мораль тебе придётся и отдавать людей на самосуд, и самому брать на плечи груз палача. В этой игре ты викинг. И ты должен быть суровым, словно викинг. А часть, где ты под управление берёшь воронов... Просто нет слов, насколько она была восхитительной.

И да, о викингах. Скандинавские нити в габелене атмосферы тут ярко выделяются, придавая этому габелену невероятный шарм. Не то, чтобы я играл в много игр посвященных викингам(вспомню только Northgard и GOW), но среди них The Banner Saga прям сияет. Как RDR2 в своё время заставила меня полюбить дикий запад, так и TBS принудил автора проникнуться атмосферой викингов.

Что же касается визуала. Гляньте трейлер. У меня тут не художественная книга, описывать его я не буду.

Меня мурашки от него пробили. От большой любви видимо

Почему это не работает

Да, вот такой вот хитрый мув от автора. Противоречие самому себе. Но не об этом сейчас.

Причина, почему оно не работает простая — оно не работает. В техническом плане. Конкретно третья часть игры постоянно вылетает. А теперь больше конкретики про третью часть игры, которая является самой слабой частью трилогии.

The Banner Saga 3 почти полностью вырезала часть визуальной новеллы с менеджментом, заменив её сражениями. С учётом того, что боёвка с первой части прошла большой путь совершенствования, это не плохо. Бои теперь многоэтапные. Ты за ограниченное число ходов побеждаешь врагов, выбираешь из своего пулла новых героев или оставляешь на поле побитых старых и встречаешь очередных супостатов. Или сбегаешь до новой волны, и не получаешь опыта для прокачки и артефакт. Понятно зачем была введена эта система: теперь у игрока не получится выбрать несколько любимчиков и качать только их. Только вот теперь бои длятся по пол часа. И они достаточно тяжёлые.

А теперь представьте, что после тридцатиминутного боя у вас вылетает игра. И весь этот бой не сохраняется. Ты его переигрываешь ещё раз, а игра снова вылетает. И делает она это раз за разом, пока ты этот бой не проигрываешь или не сдаёшься. А это влияет на концовку и события. Вместо того, чтобы получить заслуженное развитие истории, ты вынужден постоянно идти по плохому сценарию.

Столкнулся я с этим во второй половине третьей части. Прогуглив, я узнал, что проблема повсеместная. И я говорю про официальную версию, купленную в стиме.

Апогеем для меня стала концовка. Там было три последовательных боя с отсутствующими сохранениями между ними, от которых зависило, выживет мой караван или нет. И после третьего боя игра постоянно вылетала. Представьте всё моё негодование, когда вся 30-часовая история моего клана закончилась на том, что я его теряю из-за плохого технического состояния игры. Это...(вставить матную тираду)

Это негодование испаряет всю магию произведения. Я не прочувствовал ни концовки, ни вырасших до небес ставок, ни драмы. Во мне бушевал исключительно гнев на разработчиков, так и не исправивших известную проблему. И по прохождению, я остался в очень смешанных чувствах

Самое печальное в этом всём то, что третью часть нельзя игнорировать. Вторая часть истории заканчивается не то, что запятой, там знаков препинания вообще не стоит. Это середина предложения. Многие выборы оттуда заимеют влияние только в третьей части. Да и первая часть тоже, далеко не отдельный самодостаточный продукт.

Вывод

Мне очень нравятся первые две части The Banner Saga. Я перепроходил их дважды, и дважды получал полные штаны удовольствия. Или ещё чего, от экрана меня было не оторвать. Но вот такой финал... Концовка Игры Престолов не столь сильно разочаровала меня, как вот это. Только вот Игру Престолов можно кинуть на каком-то из сезонов, ибо они заканчиваются хоть чем-то. А если ты кинешь TBS на первой или второй части, ты получишь лишь огрызок истории. Несамостоятельный жалкий огрызок, ибо локальные сюжеты там простенькие, а глобальная история равномерно распределена на все три части. Поэтому, несмотря на всю любовь к этому миру и его поглащающей атмосфере, знакомиться с TBS я настоятельно не рекомендую. Единтсвенное что, можете посмотреть что там с мобильной версией. Если там вся сага работает без вылетов — поздравляю, с белого коня следующие 25 часов вы не встанете.

Без учёта технического состояния: 9/10

С учётом технического состояния: 5/10

22
11