Но зачем было добавлять две атаки из четырех имеющихся, не дающие совершенного никакого пространства для маневра? Из-за этого частой была ситуация, когда я только добрался до босса, начав его атаковать, как тут же он применяет одну из этих атак, заставляя меня спешно убегать.
Нужно просто активнее использовать гарпун. Тогда легко получается подлетать, пару раз ужалить, и затем без последствий отлетать.
На Сете видно, как круто у тебя получилось овладеть рывком и пого, когда получается делать большие серии атак без приземлений. Но и про гарпун забывать не стоит, он тоже имбовый.
Ну вот я начал новый ран на стальной душе.
Прошёл по этому маршруту, и перед колокольным зверем у меня было 247 бусин (плюс ветхие чётки). 80 надо на карты, 70 на компас и 50 на перо. Перо я брать не стал, чтобы получить перо Троббио.
У шамана сел на лавку, чтобы надеть его амулет, поэтому часть врагов на синем пути воскресло.
Путь такой.
Вся Шакра скупается перед синей 1 (колокольный зверь).
Да, все карты, компас и перо покупаются прямо перед колокольным зверем.
Я не знаю, откуда появляется это наитие, но у меня даже в мыслях не было ходить что-то фармить. Возможно, сказывается опыт Hollow Knight, где никаких проблем с гео тоже не было.
Экономика тоже кривая. По-началу бусин не хватает ни на что и ты вынужден фармить прямо как в ММО - "сел на лавку--->убил группу мобов--->сел на лавку--->убил опять этих же мобов" - а под конец у тебя все чётки забиты на максимум, в руках 5к бусин, девать их некуда, а тебе ещё и постоянно пополнение бусин идёт на пассиве, которое было бы более уместно в середине игры или даже в начале.
Здесь есть очевидное противоречие. На самом деле, экономика в игре рассчитана довольно тонко, и если просто играть без фарма, закупаясь в магазинах при появлении нужной суммы, то все предметы спокойно выкупаются в начале третьего акта. Если часто терять бусины, то к середине.
А сейчас, делая спидраннерские ачивки, я заметил, что если просто идти прямо по ключевым точкам, убивая только тех врагов, что находятся по пути, то бусин с лихвой хватает на все скамейки, вокзалы и карты у Шакры. А со временем и на все нужные апгрейды.
Сейвслот содержит автосохранения в определённых сюжетных точках, и перезаписываться будут только они при их достижении.
Поэтому ты можешь, например, перейти в третий акт, затем откатиться на сейв перед заражением, получить то самое достижение, а затем снова вернуться к сохранению в третьем акте.
Не противоречит.
Получишь задание - поймёшь, что изменилось.
Но теперь я тоже считаю, что разрабам насрать.Нет, не насрать. Перед третьим актом происходят события, которые местами сильно изменят мир. И для того, чтобы игрок не пропустил часть контента, который из-за изменений стал бы недоступным, тебе нужно его пройти. А это как раз доски желаний и блохи (из-за мест их стоянки).
Выпущенная в Японии ванильная версия SMT III была лишена значительного пласта игрового контента, который дополнили к выходу игры на Западе. Именно это расширенное издание стало каноническим, и спустя 18 лет его события лягут в основу оригинальной SMT V.
Позвольте дое... подправить.
В серии СМТ нет единой каноничной концовки, точнее все концовки одинаково каноничны. И дело тут в том, как устроена вселенная мегатена, которая является мультиверсом. И вот самое подробное устройство сети Амалы объясняется как раз в расширенной версии SMT III.
В одной из концовок (истинной демонической) Демифинд не только ломает цикл перерождения своего мира (как и в обычной демонической концовке), но и, доказав свою силу Люциферу, возглавляет армию демонов и отправляется делать то же самое в других мирах. Именно этого Демифинда мы и встречаем в других играх вселенной.
Сами же миры разных игр никак сюжетно между собой не связаны. Люцифер из SMT III и Люцифер из SMT V - разные персонажи из разных миров.