Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Рецензируем дебютный высокобюджетный экшен от Shift Up и выясняем, что скрывается за вызывающего вида нарядами главной героини и прочем этти. Как игра то?

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Оглавление:

Дано следующее

На этапе анонса Stellar Blade мы знали, что игру разрабатывает южнокорейская студия Shift Up, известная по мобильной гача Goddess of Victory: Vikke, неприкрыто, пуще самого Genshin’а эксплуатирующей низменные потребности игроков посредством вульгарной демонстрации трясущихся задниц. К тому же, стоит отметить, что южнокорейский регион не отличается производством однопользовательских, премиальных продуктов — тоже фактор, который следовало бы учитывать.

Второе: Stellar Blade приковывала внимание именно внешностью главной героини, что могло интерпретироваться всяко. Что игра создана исключительно для конкретной аудитории, что её акценты расставлены соответствующим образом, а о хорошем продукте, как о неком приключении, речи не идёт.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

И, третье: уже тогда Stellar Blade была похожа на клон Nier: Automata, что выдавало в ней вторичность. Плюсом можно вспомнить Dark Souls — ну потому что нынче каждая экшен игра является Dark Souls, — и мы получаем не самую привлекательную картину. К слову, релиз едва ли добавил ясности. Весь информационный канал был забит видеороликами из катсцен с задницами, костюмов с задницами, анимаций с задницами. Короче, задницами.

С одной стороны, закономерно, но с другой — у той же Nier: Automara (и у Bayonetta, если на то пошло) сходу получилось сформировать правильную картинку в умах геймеров. Что мы, ребята, хоть и про задницы, но в большей степени именно про отличную игру. Со Stellar Blade такого не случилось. Видимо, всему виной именно неприкрытая пошлятина, чем 2B не отличалась — главная героиня Automata была, скорее, изящной, нежели пошлой.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Какого же было моё удивление, когда после некоторого знакомства со Stellar Blade, я обнаружил, что проект Shift Up, среди прочего, отличная, сделана с большой любовью и вниманием игра, в которой задницы — лишь вишенка на торте. Хотя по первым часам этого не скажешь.

Андроиды и спасение человечества: о делах сюжетных

Завязка игры, да и её антураж, чуть более, чем полностью заимствует аналогичную из Nier: Automata. Мы играем за симпатичного андроида Еву, которой помогает небольшой летающий дроид и которая является десантником на службе загадочной Матери-Сферы, обитающей в космосе и ставящей своей задачей спасение человечества Благо, что вместе с нами 9S больше не бегает — лишь курирующий по связи человек по имени Адам. Ну, вы поняли. Там была 2B — отсылка на «быть или не быть», а тут Адам и Ева.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

В уши льётся похожая мотивами музыка, игрока погружают в постапокалиптический мир, захваченный альфа-биотивами — главная антагонистическая сила, но на сей раз не роботы, а биологические существа самых разных форм и размеров. Чуть позже попадаем в город под названием Зион — привет, «Матрица», ну и, в целом, ловим плотное дежавю, в том числе от пустынь и разрушенной цивилизации в качестве основных локаций.

Как относиться к столь явным заимствованиям — провозглашать их бездарной копиркой или принимать тот факт, что авторы просто вдохновлялись классикой, — дело каждого игрока. Лично я ничего плохого в новых прочтениях отдалённо (или даже не очень) похожих на известные произведения истории не вижу. В конце концов, творчество часто так и работает, даже на подсознательном уровне. Где-то что-то сформировало в нашей голове определённые образы и взаимосвязи, кто-то решил, что эта сцена из фильма подойдёт его сценарию, кому-то запала в душу сюжетная фабула и он захотел её повторить, но в контексте своего виденья. А заявления о новаторстве, требования дать игроку или зрителю что-то новое — чаще пустой фарс и инструмент выражения своей любви, когда как на практике получается лишь новый велосипед.

Не ставьте высокую сложность на первом прохождении, иначе рискуете получить первого босса в лице первого же врага

Соглашусь, что Stellar Blade подошёл критично близко к источнику своего вдохновения, однако в конечном итоге всё равно компилирует материал в нечто своё — со своими акцентами и в совершенно иной манере. Приключение Евы воспринимается как минимум в разы менее претенциозно; для аудитории, которой не нужны шекспировские сцены и эфемерные материи. Даже задницы здесь народные, не оставляют пространства для воображения: эффектные и вызывающие.

С самим сюжетом дела обстоят примерно также. На самом базовом уровне перед нами разворачивается пусть и простая, но интересная история про борьбу человечества с неизвестным, опасным противником. По крайней мере игрок захочет узнать, откуда появились биотивы, кто такая загадочная Мать-Сфера и почему все люди в городе модифицированные. Авторы дадут ответы на все вопросы.

Город Зион

Если и выдвигать к сюжету претензии, то только в узком диапазоне высокого порядка. Stellar Blade едва ли будет играть на тонких струнах вашей души; Stellar Blade вряд ли надолго отпечатается в памяти; персонажи Stellar Blade не станут культурным феноменом. По большей части потому, что авторы слабо работают с драматургией, вырисовывая, скорее, поверхностные образы в примитивных категориях. Вот стоит в переулке торговка секретной информацией — выглядит она стильно, внешне запоминается, — ну попросит она принести запчасти от сломанной турели. И всё, на этом её роль в сюжете заканчивается. Персонаж более никак не раскроется.

Лили — наша спутница. Её характеристика заканчивается на том, что она инженер и что она милаха. Подарит нам девил-триггер, какой-нибудь апгрейд, порой побудет нашем гидом, но в целом зацепиться тут не за что. И так можно сказать вообще про всех персонажей игры, как основных, так и второстепенных. В том числе и про главную героиню. Её характер описывается ролью быть главной героиней.

Лили
Лили

Само повествование не ставит перед героями непреодолимых препятствий. Один раз Ева попадётся в ловушку бандитам, и то по сайду — заканчивает квест во всё той же катсцене и без намёка на развитие завязки, — но больше нашей героини ни что не угрожает. Она идёт в назначенную точку, рубит биотивов и всегда добивается поставленных целей. Стоит упомянуть и то, что сюжет после продолжительного вступления, после посещения Зиона, ограничивается лишь парочкой посланий, проливающих свет на происходящее, а после — заканчивается, продолжаясь только в финальном сегменте. В остальное же время задача сводится к поиску всякого и сражениям со всяким.

Тут стоит вопрос, скорее, релевантности выдвигаемых претензий. Будь история претенциозной, с намёком на глубину, то да — фактор, но Stellar Blade не ставит перед собой высоких целей. Транслируемые ею идеи были аккуратно «найдены» в других произведениях — например, в финале я вспомнил о «Призраке в доспехах» 95-го, — она не тратит время игрока на пространные диалоги, но подкидывает череду коротеньких, житейских историй об утрате в формате эпичного противостояния роботов и мутантов. Рассказывает, как с утратой справляется местный люд.

Одна из жительниц города. Её сайд-квест посвящён поиску пропавшей сестры
Одна из жительниц города. Её сайд-квест посвящён поиску пропавшей сестры

Так что, если не душнить, то сюжет Stellar Blade можно назвать хорошим. В нём, что не менее важно, нет раздражающих факторов, бессмысленных провокаций и прочих проблем, которые действительно могли бы навредить повествовательному опыту. Кстати говоря, в Nier: Automata такие есть, и я до сих пор задаю вопрос к Йоко Таро: «зачем?» Кто понял, тот понял. Еву на Ворона никто не поменяет (немного с намёком), раздражающего 9S попросту нет, как и глупого дробления истории на три этапа под видом НГ+.

Перекаты и парирования: о делах хардкорных

Здесь аналогии с Nier: Automata заканчиваются, и начинаются новые — с Dark Souls или Sekiro: Shadows Die Twice. Костры есть, парирования и перекаты тоже, но следует отметить парочку важных особенностей. Боевая система Stellar Blade лишь заимствует некоторые элементы «сосаликов», но в целом зиждется на идеях более классических экшенов, то бишь слэшеров.

Во-первых, игра не отличается сложностью, если только вы не поставите высокую, которая по-хорошему и не должна быть доступна при первом прохождении. Иначе баланс ломается напрочь, как и пейсинг, умирать придётся от каждого противника по десять раз, а уже первый босс заставит вас вспомнить Малению. Без прокачки навыков, здоровья и урона туда попросту нельзя идти, и я не понимаю, почему эта сложность вообще доступна. Только впечатление от игры испортит, вытащив наружу все болячки боевой системы.

На нормальном уровне сложности вам обеспечен соответствующий названию опыт. В начале вы будете уничтожать всё живое и неживое на своём пути, в середине ощутите небольшое давление (здесь же захотите оббегать ненужные файты), а на последних боссах вас вынудят сесть в геймерскую позу после десятка другого возвращения на респ. Тут же вспомните и о надобности использования расходников и о разного рода экипировке.

Стелс есть, но без травы

Во-вторых, в Stellar Blade есть серии атак, как в Devil May Cry. Весь набор открыт со старта, комбинируются, по сути, две кнопки, а по мере прокачки игроку будут открываться новые приёмы (увы, не серии): усиленный завершающий удар, ответный после идеального уклонения/парирования или продолжающий определённый спелл. Список не весь, просто примеры.

Здесь два непохожих геймплея вступают в конфликт. С одной стороны, нам надо парировать атаки врагов, чтобы выбить из них полоску выносливости для последующего критического удара, а с другой — проводить длительные серии атак. Приводит оно к закономерному итогу: во время затяжных комбинаций Ева получается в жбан, особенно в анимации сильных ударов, которые нельзя отменить в блок. Плюсом практически нигде нет фреймов неуязвимости, поэтому появляется опасность в использовании не только контратак, но и вообще всего, кроме простенькой комбинации из быстрых «единичек» или спецприёмов, стопроцентно станящих врага.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

И это как раз те проблемы, которые ярко проявляются на высокой сложности — скучный «сосалик» начинает вытеснять красивый слэшер. Впрочем, можно не переживать, потому что на нормальном уровне таких проблем нет (точнее, есть, но цена ошибки минимальная). Игроку спокойно позволяют раздать стилька через длительные комбинации, завершающие и продолжающие комбо удары, а также вдоволь насладиться привлекательными боевыми анимациями.

В целом, боевая система Stellar Blade работает отлично, но не на большой дистанции. Тактильно она приятная — даже несмотря на порой нечестное получение урона или неотзывчивость в управлении, которая тоже имеет место быть, — разнообразных врагов со своими уникальными фишечками море, но после 20-30 часов всё-таки выдыхается, достигая своего пика как раз в финале на последних боссах с выкрученной сложностью. Чувствуешь, что уже конец, ты близок к титрам, и разработчики хотят вытащить из боевой системы максимум. До этого момента есть немалый риск утомиться от спама одних и тех же приёмов, да и ещё в более плотные тушки биотивов.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Опенворлд и вышки: о делах хрючевных

Точнее, целая одна вышка! На мой взгляд, это отлично иллюстрирует подход разработчиков к эксплорингу и в целом понимание видеоигр. Пинать лежачего, конечно, не стоит — да, я про Ubisoft, — но про тенденцию всё-таки напишу.

Проблема многих опенворлдов заключается в том, что их авторы, в целях дать сто часов геймплея и заполнить мир «вопросиками», часто забывают о главном — что такое игра. На всякий случай напомню. Игра, хоть видео-, хоть без видео- — это прежде всего набор инструментов, механик, с помощью которых игрок должен преодолеть некое препятствие. Соответственно, игра тем лучше, чем больше и глубже в ней механики и разнообразнее преграды. Всё как в сценарной драматургии, ибо механизм направлен на одну цель — дать человеку эмоцию, будь то через мысль, образы или же банальную интригу. Не будет препятствий, конфликта, не будет сопереживания, не будет эмоции.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

И, к сожалению, подавляющее большинство опенвордов следуют по формуле, исключающей вот это самое разнообразие препятствие — взять какую-нибудь механику, например, взбирание на вышку, и масштабировать её на сто часов геймплея, чтобы игроку аж тошно было. В лучшем случае, дизайнеры минимально играются с контекстом, ну а про худшие примеры такого геймдизайна вы и без меня знаете (не пинать лежачего!)

Stellar Blade, внезапно, оказалась насыщенной на уникальный геймплей. Это касается и боевой системы, где множество противников имеют свои отличительные особенности, но что важнее — эксплоринга. Исследование мира игры сопровождается множеством самых разных ивентов самого разного толка.

Здесь меня в качестве необязательной активности заперли в лазерную ловушку и накинули врагов

Начать вот со структуры игры. Stellar Blade совмещает в себе два разных подхода. С одной стороны в ней много коридорных, линейных секций, а с другой — открытые территории, опенворлды то бишь. Что это даёт, думаю, очевидно. Нелинейный пейсинг, позволяющий игроку возможность как побеситься на просторной локации, так и получить куда более срежиссированный опыт. Устал от одного? Переключился на второе. Когда надоело лутать сундучки и выполнять поручения, пошёл дальше по сюжету, спустившись на пару часов в какое-нибудь подземелье.

Причём эти два геймплея отличаются друг от друга не просто контентом, а даже доступными механиками. В коридорных секциях, например, нет миникарты, в отличие от опенворлдов, а в некоторых сюжетных локациях у игрока отбирают возможность драться на мечах и просвечивать область на ништяки. Кроме того, Stellar Blade легонько заигрывает с метроидваниями, вынуждая игрока возвращаться в уже пройденное, чтобы пройти сайд-квесты или, например, применить найденный код от закрытого ящика. Дело это сугубо опциональное.

Необходимо добежать за определённое время до платформы, но мешают турели (их к тому моменту уже уничтожил) и враги. Активность в открытом мире хоть и простая, но в единичном экземпляре

Теперь самая мякотка: что нас ждёт в открытом мире и почему вышка всего одна? На самом деле, их две, просто на вторую карабкаться не надо. А первая, ввиду жанровой принадлежности игры к этти, обещает быть самой лучшей вышкой во всей игровой индустрии. И глазу приятно, и платформинг есть, и акция единоразовая — не задушит. Вообще подвох Stellar Blade можно заметить ещё в самом начале, когда от игрока потребует подвинуть кусок фанеры, чтобы взобраться на лестницу, а затем, чуть позже, окинуть окружение взглядом, чтобы найти код от двери на застывших во времени часах. Дальше — больше.

Необходимо очистить вагон, чтобы узнать код от двери

Передвигай ящики, как в The Last of Us; беги по взрывающемуся во все стороны коридору, как в Uncharted; колеси по длинной трубе, избегая препятствий и собирая бонусы; постреляй в тире, чтобы открыть сундучок; отгадай загадку или найди паркурный путь до цели; вернись на неизученный участок позже, когда получишь бег по стенам; решай математические задачки; рыбачь, причём механика в игре сделана на пять с плюсом; фотографируй и коллекционируй. И это даже не десятая часть всего того, что будет в Stellar Blade. Порой встречаемые препятствия оказываются очень изобретательными.

Необходимо прыгать в правильном порядке по знакам логотипа Sony

Разработчики ни одну из своих механик не превращают в обыденность, даже бег по стенам и прыжки по балкам здесь не столь частые, как ожидается, хотя другие проекты подобного жанра начали бы эксплуатировать похожие механики будь здоров. Есть миниигра «собери трубу», как во втором Пауке? Пару раз встречал, а иная вариация на тему, где необходимо управлять сразу двумя потоками, встретилась вообще один раз в финальной секции.

Конечно, не сложно, но непривычно ввиду работу сразу двух полушарий мозга
Конечно, не сложно, но непривычно ввиду работу сразу двух полушарий мозга

Чтобы вы понимали: после традиционного предупреждения про точку невозврата, когда ты ожидаешь дежурного завершения игры без великого энтузиазма, Stellar Blade напрочь ломает твои ожидания. Финальный сегмент длительный, около четырёх часов, с новыми ивентами, тьмой крутых боссов и локаций.

Анимацию открытия сундучков показываю один раз

Впрочем, подводные камни тоже найдутся. Например, в Stellar Blade довольно много быстрого контента, то есть сундучков разных мастей. Расположены они вообще всюду: и в коридорных секциях, и в открытом мире. А учитывая, что в них спрятан зачастую ненужный лут в виде ресурсов для усиления предметов, которые уже не могут быть усилены, или расходников, коих тоже скапливается много, есть риск малость поддушиться. Конечно, если игрок сам поставил себе цель ничего не пропускать и всё исследовать. В разряд активностей, по простому утилизирующих время игрока, можно назвать и добрую часть примитивных сайдов.

Множество записок, раскиданных по миру, тоже могут утомить, ведь в них чаще ничего полезного не написано. Вот и приходится постоянно читать, как очередной бедолага умер, как на него напал биотив или что-то в этом духе. Интересная лоровая информация, впрочем, встречается, но крайне редко. Такая продаётся в основном у специальной торговки.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Вообще, главная награда в Stellar Blade — это не увеличение урона от оружия, не ядра повышения шкал энергии и здоровья, это не усиливающие боевой потенциал андроида артефакты. Самая желанная вещь в игре — это наносьюты, костюмчики. Их очень много, добываются самыми разными способами и выглядят потрясно. Авторы очевидно делали ставку на кастомизацию Евы: ей и наряд можно поменять, и причёску, и длину хвоста, и очки примерить и даже серьги. А всё остальное просто идёт бонусом, в качестве дежурных механик «сосаликов».

Классная физика волос

Заключение

Подытожив: вообще не ожидал, что Stellar Blade окажется вот настолько богатой на уникальный контент. Она доверху заполнена самыми разными ивентами, которые, в отличие от многих других похожих игр, со временем не превращаются в рутину. Структурно мир поделён на линейные секции и открытый мир, а в качестве необязательной опции соединён по принципу лёгкой метроидвании — бэктрекингом для выполнения сайдов. Довольно удачный способ сформировать правильный пейсинг: чтобы игрок мог наслаждаться Stellar Blade в разных форматах.

Тут необходимо пробиться через череду охраняемых конвейеров
Тут необходимо пробиться через череду охраняемых конвейеров

Игра, именно как игра — без разговоров про задницы и этти, — для своего жанра получилась исключительно классной. Насыщенным на контент симбиозом «сосаликов» и слэшеров. Но как будто этого было мало, и Shift Up выдала работу совершенно премиального качества по самым главным показателям. В Stellar Blade крутые анимации всех категорий, начиная от боевых пируэтов, заканчивая лицевыми; в ней много самых разных локаций — правда, делать второй опенворлд такой же пустыней, пусть и немного в ином контексте, так себе идея; большой пул обычных врагов и запоминающихся боссов.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Ну а претензии если и есть, то находятся в разряде не шибко важных. Да, боевая система не самая продуманная, но при выстроенном балансе вполне сгодится; да, бесконечный лутинг сундучков может утомить, но это второстепенный контент; местами не отзывчивое управление, в частности в платформинге, тоже не фактор, как и пустые записки, на которые жалко даже время тратить.

Но в целом-то это офигеть! Stellar Blade, будучи первым большим проектом Shift Up и являясь временным эксклюзивом Sony от сторонней команды, на поверке оказывается продуктом куда более премиальным, чем самые знатные системселлеры платформы. Правда, всё это меркнет на фоне выразительной фигуры главной героини, ибо инфополе занято лишь ею.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]

Почти высший балл и ожидание сиквела, как говорят у нас в деревнях, уровня Mass Effect 2. Чтобы ещё круче, ещё эффектнее и с пробивающей на эмоции — хотя бы на какие-нибудь отличные от «вау, она с рельсовой пушки ща жахнет!» — драмой.

Плюсы, минусы, подводные

+ Красиво выглядит, звучит, играется. Продакшен в лучших традициях дорогих ААА проектов;

+ Хорошая боевая система, совмещающая принципы соулслайков и классических слэшеров;

+ Структура мира и качественный подход к реализации контента, когда ни что не становится на рельсы, а игрока удивляют новыми ивентами на протяжении всей игры, в том числе при исследовании открытого мира;

+ Редкий гость этти в дорогой ААА;

+ Богатая кастомизация главной героини;

+ Хороший сюжет;

~ Есть много аспектов, где можно было сделать лучше. Есть конфликты идей в боевой системе, есть перебор с собирательством сундучков, а сюжету не хватает драмы. И пусть каждая из проблем не является значительной, в совокупности они не позволяют поставить игре высший балл.

— Игра хоть и оптимизирована хорошо, но местами плохо работает со стримингом текстур. Играя не на высоком пресете, рискуете биться о сверхмыльные объекты окружения и поверхности.

Задница с душой: обзор Stellar Blade [ЛОНГРИД]
272
64
28
28
13
5
3
2
2
2
1
1
1
1
1
1
271 комментарий