До мозга костей классическая jRPG в современном исполнении или Baldur’s Gate 3 от мира японских ролевых игр: обзор Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Рецензируем одиннадцатую часть культовой серии Dragon Quest.
Оглавление:
Почему Dragon Quest XI
Так как я явлюсь большим фанатом жанра RPG (проходил такие классические партийные ролевые игры, как Genshin Impact), то и его японское ответвление будто попадает в зону моих интересов. И, действительно, многие из таковых метко попадают в сердечко, а их концепты мне крайне симпатизируют. Chrono Trigger, Final Fantasy VII (причём и ремейки тоже), Persona 5 Royal были оценены по высочайшей планке. Вроде то же самое, что и западное RPG, но с перспективы совершенно иной культуры.
Учитывая, что эта культура привержена традициям — да так, что тебе как сто лет назад приходится прожимать с десяток кнопок лишь для того, чтобы просто посмотреть свойство бижутерии и надеть на персонажа нужное, ибо искусство интерфейсов осталось где-то там, на уровне 80-х, — логично хотеть от неё чего-то очень классического, чего-то очень фэнтезийного и очень D&D-шного. Корни то плюс-минус одни, в данном случае мы говорим про серии Ultima и Wizardry. С этим вопросом я отправился в интернет.
Парадоксально, но ничего не нашёл, хотя требования были не особо высокие. Во-первых, в этой около D&D-шной jRPG главный герой не должен быть школьником. Казалось бы, ничего экстраординарного не требуется, но вот таким нехитрым фильтром мы отсеиваем значительную часть игротеки жанра. Поэтому сторгуемся хотя бы на том, что у него не будет ярко красных волос, а его парикмахер не прольёт на головы сопартийцев «эмендемсы»
Во-вторых, это должен быть классический, около толкиенский сеттинг, похожий на Фаэрун. Впрочем, сиё требование оказалось тоже серьёзным препятствием, потому что нельзя просто так взять и не придумать велосипед. Разработчикам кровь из носа, но надо добавить элементы сай-фая, чтобы в небе летали космические корабли, а персонажи общались при помощи смартфонов. Ну а если надо прям очень, очень выделиться, то в ход идёт подводный волейбол и артдизайн при температуре 37,5. Мы всё ещё говорим про довольно-таки консервативный жанр, напомню.
В ходе чтения форумов и просмотра всевозможных подборок я нашёл немногое. Мне очень понравился тайтл под названием «Хроники острова Лодосс» — это один-в-один Dungeon and Dragons, но слабо представленный в видеоигровом формате: есть лишь не очень привлекательный диаблоид и вроде как неплохая метроидвания. А также атмосферный мультсериал. Второй игрой оказалась Septerra Core — это красивейшая jRPG, заточенная под компьютеры и, соответственно, под управление мышью. Даже при том, что действие происходит в далёком будущем, вайбы Baldur’s Gate и Plancescape: Torment здесь отменно чувствуются.
Вот таким нехитрым способом я оказался заточен на сто часов в Dragon Quest XI, ибо именно она ближе прочих подобралась к моим «нереалистичным» требованиям. Главный герой не школьник, просто юноша; цвет волос каштановый, не красный; сеттинг фэнтезийный, традиционный, без излишеств; многие механики пусть и отдалённо, но похожи на те, что есть в Dungeon and Dragons. Помимо прочего мы имеем потрясающий визуальный стиль Акиры Ториямы (в простонародье называемый рисовкой Драгон Болла), звучно громыхающий оркестровый саундтрек и не нищий продакшен.
Вырисовывается практически Baldur’s Gate 3 от мира jRPG — и это именно та причина, по которой вам следует обратить внимание на игру. Не назвал бы её хорошей точкой входа в жанр, ибо ввиду некоторых нюансов у фанатов третьего Ведьмака может случиться инсульт (весь третий акт заточен под десятки часов гринда, к примеру), но как раз по этой причине мы сейчас и примемся подробно рецензировать проект. Плюсы, минусы, подводные!
Особенности сюжета Dragon Quest XI
Действие игры происходит в мире Эрдрея — даже если вы его никогда не посещали, уверен, он покажется до боли знакомым. Здесь уживается несколько королевств/государств, по просёлочным дорожкам между ними снуют бандиты и монстры, а уютные лежанки у костра где-то поодаль готовы принять любого приключенца, которому срочно нужно восстановить запасы ХП и МП.
Конечно же, каждый уголок этого мира таит в себе загадки: древние руины, мрачные подземелья, страшнейшие проклятие, скрываемые за обещаниями лёгких денег! Прибрежные деревушки рассказывают истории про красивых, но опасных созданий — русалок. В северном городе, окутанном бесконечными шапками снега и одуваемом холодными ветрами, можно услышать рассказы про злую ведьму, некогда заточённую в магический фолиант. А каждый воин континента может попробовать свои силы на арене Октагонии, на турнире маскарадных единоборств.
Но пуще прочих народ Эрдреи волнуют именно монстры, заполонившие мир много лет назад. Именно здесь начинается история Люминари — избранного воина света, которому судьбой суждено спасти мир от надвигающейся тьмы. Но, увы, мальчику не повезло. Вскоре после его рождения на королевство напали монстры: родители были убиты, замок разрушен, а сам Люминари, не зная своего предназначения, мирно и спокойно рос в небольшой деревушке Глыбинки вдали от глаз Повелителя тьмы.
Как вы могли понять, игроку предстоит взять на себя роль Люминари (имя же можно назначить своё), узнать тайны своего прошлого, сколотить сильную команду друзей и спасти мир от надвигающейся тьмы. Именно про основной сюжет рассказывать то и нечего: будет один переломный момент, когда партия потерпит сокрушительное поражение и будет вынуждена пережить трагичную смерть одного из союзников, но в конце концов всё сводится к бесхитростной борьбе добра со злом. Что, прошу заметить, вообще не плохо — это классический сюжет, который на сто процентов подходит к концепту всей игры.
Главное достоинство местного сюжета заключается в локальных историях, которые и составляют скелет сценария. Пока Люминари путешествует по миру, он будет втягиваться в самые разные приключения и помогать нуждающимся. Поможет принцу Галлополиса принять свою немощность — тот посредством обмана заставил короля и народ видеть в себе крутого рыцаря, хотя на самом деле даже в седле удержаться не может. Очень понравилась история про безграничную любовь русалки к моряку — заканчивается она, впрочем, как и многие здешние сюжеты трагично. И не могу пройти мимо личного квеста Эрика, нашего плута. Подарив своей сестре найденное где-то ожерелье, парнишка ненароком проклял её и заключил в золотую статую. Теперь ему придётся жить с этой виной, пока не найдёт решение проблемы.
И не забываем про слона в комнате! Несмотря на то, что я являюсь большим ненавистником всевозможных спиралек времени и мультивселенных, я всё-таки не против, когда этот инструмент используют с умом и к месту. Dragon Quest XI — как раз тот случай. Во-первых, потому что она нарочито простая в плане повествования, сказочная, я бы даже сказал, что детская, а потому стилистических противоречий нет. А, во-вторых, перемещение во времени здесь является инструментом эндгейма — возможностью для игрока завершить историю самым идеальным образом, спасти всех и каждого в наилучшем виде и предотвратить катастрофу. Что, кстати, позволило сценаристам нагнать немного драматизма в основном сюжете: показать смерть важного для игрока персонажа, поставить мир в упадническое положение и рассказать истории, финал которых будет далёким от понятия «хэппи-энд».
Привлекательность Dragon Quest XI
Одна из популярных претензий к играм жанра jRPG и главная причина, почему они не становятся по-настоящему массовыми — это их нищета. Неозвученные диалоги, отсутствие постановочных катсцен, когда вместо них игрок вынужден просто прокручивать реплики на фоне стоящего напротив NPC, как в какой-нибудь визуальной новелле. Внимание к деталям тоже часто подводит и не про какое погружение через детали речи обычно не идёт.
Dragon Quest XI, может, и нельзя назвать масштабной ААА, где люмины и наниты накладываются на анимации, созданные при помощи захватов движения за сто пятьсот миллионов долларов — да и симулятивных, системных механик тут нет, всё протекает по предписанным сценариям, — но невозможно не заметить, насколько старательно сделана игра. Чем, собственно, она и выделяется на фоне большинства тайтлов.
Конечно же, в первую очередь речь идёт об анимациях, ведь именно они наделяют происходящее на экране жизнью. Каждый персонаж и каждый монстр в Dragon Quest XI анимирован, как в последний раз, а вкупе с потрясающим стилем Акиры Ториямы, где на передний план выходит гротеск и яркая эмоция, создаётся ситуация, когда тебе попросту в удовольствие наблюдать за происходящим. Как мило резвятся саблезубые котята, насколько идиотично выглядят поехавшие кукухой колдуны и горячо выгибается ведьма на метле. Кстати, да! Игра в меру горячая. Даже есть свой аналог постельных сцен, называемый пуф-пуфом.
Нельзя не отметить и повсеместную постановку ключевых сцен. Где-то, безусловно, это всё ещё визуальная новелла, но львиная доля повествовательного контента здесь уникально анимирована. Даже красивейшие CG-ролики есть, пусть и очень редкие. В основном же персонажи активно артикулируют, эмоционируют, нередко можно увидеть хорошую режиссёрскую работу или подачу через арт. В общем, нищеты в Dragon Quest XI уж точно нет (редкие текстуры, из-за которых может закружиться голова, не в счёт), игра выглядит богато, графика в целом приятная.
По внутриигровому контенту тут тоже полный порядок. Есть много самых разных городов, чья стилистика значительно отличается от прочих. Деревня Хотто расположена возле вулкана, а потому здесь преобладает суровый стиль, стоят большие кузнечные печи и банька. Нильфхейм, очевидно, заимствует нордическую эстетику, подводный город Наутика украшен ракушками, потонувшими кораблями и населён русалками и рыбами. По Гондолии можно перемещаться, внезапно, на гондолах, небольших лодочках. Да и каждый данж игры, так или иначе, выделяется какой-то фишкой: где-то проваливается пол, в другом надо переключать механизмы для открытия дверей, а третий вообще весь в золоте! Высокий уровень визуального разнообразия распространяется на всё: от бестиария до локации, от данжей до местного населения, которое хорошо справляется с созданием иллюзии жизни в городах.
С музыкой всё немного неоднозначно. Она, безусловно, потрясающая, но и игнорировать её навязчивость у меня не получилось. Одни и те же композиции приходится слушать сотни, может, тысячи раз, а потому в самом конце, когда дело доходило до гринда, я просто включал собственный плейлист, ставил автобой и играл в любимый жанр игр — ничего не делай!
Проблема, подозреваю, кроется в характере музыки — она слишком харизматичная, вычурно эпичная, а потому от неё можно легко устать, в отличие от не перетягивающих на себя внимание фоновых эмбиентов, к которым мы все уже давно привыкли. Впрочем, палка о двух концах и вообще не критично. Для разнообразия, думаю, будет полезно сто часов послушать оркестр, играющий плюс-минус в одном стиле.
Сражения в Dragon Quest XI
Ещё один аспект, в котором игра показывает приверженность к классике — это пошаговые сражения и ролевая система. С первым всё довольно просто: ваша группа из четырёх человек (ещё четыре в запасе) стоит напротив врагов и поочерёдно бьёт мечами, использует заклинания и другие способности. Во многом игра строится вокруг положения противников и характера навыков. Некоторые бьют по одиночным целям, другие по стаку, третьи по всем. Лавируя между этими параметрами, игрок выстраивает тактику: насколько эффективно можно применить доступные способности, чтобы разобраться с врагом быстро и без потерь.
Кстати говоря, игра позволяет декоративно перемещаться по арене, но если подобное не нравится, можно в настройках выбрать кинематографический режим — тогда камера будет самостоятельно выбирать красивые ракурсы. Есть ещё формат 2D (не только бои, но и приключения), но то совсем другая история.
С некоторой вероятностью ваши персонажи или противники могут войти в режим концентрации, тем самым повысив свои характеристики. Но если вдруг появилась необходимость придумать что-то эдакое, можно активировать совместный приём: таковых много, кооперируется сколько угодно персонажей разом, хоть все четыре, характер способностей разный. Можно защититься, похилиться, увеличить урон, опрокинуть, усыпить или просто жахнуть от души.
В остальном всё довольно просто. Ходите по миру, набираетесь опыта в сражениях, получаете уровни, тем самым поднимая характеристики и открывая новые способности. Но чем на самом деле мне нравится ролевая система Dragon Quest XI, так это своей старомодностью. Здесь нет сто пятьсот отдельно прокачиваемых персон или архетипов, нет замысловатых древ прокачки или новомодных перков (есть только старомодные), тут не надо ломать голову над сложными билдами, просчитывая во втором окне эксель таблицы. И если смотреть издалека, то происходящее на экране будет действительно похоже на то, как игрались ролевые игры 80-х, те самые Wizardry. Разве что механики положения персонажей в группе нет, все стоят в одном ряду. Лаконично, красиво, со вкусом.
Классы персонажей превосходно читаются. Хендрик и Люминари — это просто воины. Они могут носить тяжёлые доспехи, у них много здоровья, урона, они орудуют мечами, защищаются щитами. В качестве небольшой вариативности игра позволяет делать акценты в прокачке, но персонажи в любом случае останутся воинами, разница лишь в деталях. Эрик и Джейд — бойцы уже более ловкие. Благодаря параметру ловкости они чаще ходят первыми, из-за проворства их атаки охотнее становятся критическими, а среди прочего любят накладывать дебаффы. Плут усыпляет и отравляет, чтобы нанести затем шестикратный урон, а Джейд, как представительница прекрасного пола, очаровывает противника своей красотой.
Ну и дальше по абсолютному тому же сценарию: маги откидываются фаерболлами во все стороны, но не отличаются выживаемостью, жрецы хилят группу и ресают павших товарищей, плуты воруют, рыцари защищают и т. д. Мультиклассовость и границы компетентности персонажей строго прописаны рамками прокачки и ростом характеристик. Чем это не Dungeon and Dragons первых редакций?
Аналогия подчёркивается ещё и тем, что многие эффекты носят случайный характер. Так, например, воскрешение до определённого момента работает в формате 50/50, то есть действительно существует риск при попытке поднять бойца слить свой ход в никуда. Но у жреца с высоким показателем cилы исцеления шанс будет заметно выше. Это подтверждается на практике, но в самой игре, конечно, роль характеристик никто не разжёвывает. По той же логике магические дебаффы зависят от силы магии, а всевозможные негативные эффекты от проворства. Во всех подобных нюансах игра довольно близко роднится с самыми первыми ролевыми играми по D&D, что лично меня очень подкупает.
Если кто боится, что игра сложная — всё-таки сражения пошаговые, наверняка нужно быть гроссмейстером, — то спешу вас успокоить. Нет, и более того, Dragon Quest XI довольно лёгкая. Она пытается играться с препятствиями, но по-нежному, по-дружески, да и заветный ключик от какой-либо битвы найти несложно. Если босс накладывает паралич, используй предмет, который его снимает, или наложи защиту от негативных эффектов. Если он больно бьёт ветром, пусть Сереника повысит устойчивость группы к стихийному урону. А если уж вообще в голову ничего не лезет, то побесись минут пятнадцать в данже и подними несколько уровней, чтобы стало легче.
Ряд интересных механик Dragon Quest XI
Ещё вариант стать сильнее — скрафтить и заточить снаряжение. Путешествуя по миру, вы то и дело будете находить рецепты, которые позволяют создать в переносной магической кузнице что-то более сильное, чем железный меч. Механика, кстати, уж очень похожа на ту, что есть в Kingdom Come, но при этом она развивается, а игрок обучается новым премудростям кузнечного мастерства. Ингредиенты, если они доступны для покупки, можно купить прямо в том же меню одной кнопкой, что удобно. Играется всё это дело интересно, ибо бить надо по разным участок заготовки и разными способами, и немного азартно, ведь без удачи тут тоже никуда.
Есть внутриигровое казино с рядом миниигр и наградами. Вам непременно захочется вытащить оттуда купальник или кроличий костюм для Джейд (да, менять облик персонажам можно), а потому, хочешь не хочешь, но немного покрутить слоты придётся. Благо, что проиграть здесь нереально — шансы строго подкручены в пользу игрока, а от него требуется лишь немного терпения. Просто небольшая забава ради разнообразия.
Если продолжать говорить про интересные механики, то, во-первых, рыбалки почему-то нет — и это удивительно, мы ведь в jRPG всё-таки. А, во-вторых, игрок может оседлать некоторых монстров. Цель у сего мероприятия практически всегда одна — добраться до недосягаемого места. Пробить големом ледяную стену или взлететь над землёй на пчеле, дабы взобраться на высокий уступ. Что-то в этом роде. По первости выглядит неплохо, само то для разнообразия, но механика, увы, в нечто принипиально новое, вокруг чего бы реально можно было придумать геймплей, не перерастает.
Ну и нельзя обойти стороной скачки на лошадях. Ивент, впрочем, тоже довольно примитивный — жмёшь кнопку ускорения, собираешь зелёные пауэрапы и дрифтишь на поворотах. Вообще первые часы Dragon Quest XI создают впечатление, что игра, прямо как Final Fantasy VII в своё время, будет делать упор на уникальные механики и миниигры, потому что там мы участвуем и в погоне от дракона в стиле Uncharted, и в гоночках. Но дальше игрока баловать чем-то подобным не будут вовсе. Как будто сначала хотели эпизодически удивлять уникальными механиками, а затем расхотели или не смогли.
Неоднозначное в Dragon Quest XI
А ведь миниигры хорошо бы вписывались в тутошнюю геймплейную формулу, потому что Dragon Quest XI в целом относительно монотонная, особенно третья глава, так называемый эндгейм. Но даже если мы забываем про гринд (про него позже), игра абсолютно не стесняется тратить время игрока на долгие и бессмысленные перебежки по локациям или диалоги. Для jRPG сей темп, наверное, в порядке вещей (жанр медленный, это не бегалка-прыгалка), но так как в зоне моих интересах есть и другой читатель, который чётко осознает, где геймдизайн высокий, а где слоп — это необходимо проговорить, учесть и по возможности принять. Всё-таки сильные стороны игры, как по мне, кратно перебивают её недостатки.
Встаёт новый вопрос: а почему игра тратит время на перебежки из локации в локацию? Разве там не должны быть сражения или случайные энкаунтеры? А всё дело в том, что в Dragon Quest XI крайне мало обязательных битв. Даже спустившись в данж, вы вольны пронестись мимо монстров и дойти до босса за минуту. Причём не факт, что у вас будет недокач. Особенно смешно выглядит, когда у заветного сундучка снуёт какой-нибудь дракон, а ты просто мимо проходишь, лутаешься и убегаешь, будто так оно и надо, хотя на самом деле привычная для RPG логика здесь ломается во всех местах.
С одной стороны, это круто, что Dragon Quest XI не душит игрока рандомными энкаунтерами, как оно принято в жанре. Учитывая специфику местных сайдов, мне было бы сложно представить, как оно — искать иголку в стоге сена, попутно тратя время на сражения. А так ты спокойно можешь исследовать локации и искать запрятанное. Саморегуляция прогрессии тоже звучит интересно, играется по-хорошему классически и вписывается в идею всей игры. Но с другой стороны, разработчикам необходимо было добавить чуть больше обязательных сражений. Хотя бы у сундучков с лутом и на сюжетных маршрутах.
Раз уж были упомянуты сайд квесты, стоит уделить время и им. В целом, они неплохие — простенькие подай-принеси, кого-нибудь найди, того победи. Попутно игроку расскажут небольшие истории, ценность которых хоть и близится к нулю, но всё ещё не радиант-активность. Однако меня напрягло то, что разработчики использовали эти задания, скорее, для растягивания геймплея. Иначе происходящее здесь я объяснить не могу.
Начнём с самого «интересного». В некоторых квестах нужно победить определённых врагов определённой совместной атакой. Если тебе внятно описали, какой именно, то всё более-менее неплохо — ты начинаешь битву и несколько минут ждёшь, пока нужные тебе персонажи не войдут в режим концентрации (расходники, позволяющие это сделать без ожидания появляются позже и они довольно редкие, я бы предпочёл их не тратить на такую ерунду). Однако в некоторых сценариях тебе не напишут, из чего именно складывается необходимая способность. Придётся выходить в сеть интернет с таким вопросом.
Один из квестов требовал надеть на персонажа какой-то костюм. Какой именно — никто не сказал. По нормальной логике, раз уж квестодатель учится в академии, можно предположить, что и костюм нужен тематический. Одеваем наших деванек в школьную форму лишь для того, чтобы в итоге свернуть игру и вновь отправиться с вопросом в сеть интернет. Оказывается, от игрока здесь требуется поднять параметр очарования (аналог харизмы) до высоких значений. Как до этого мог догадаться игрок самостоятельно, я даже не представляю.
Некоторая часть сайдов написана таким образом, чтобы специально направить игрока по неверному маршруту. Пример: мне сказали посетить определённое место южнее Гелиодора. Телепортируюсь в город, бегу на юг, на побережье — вполне себе логичный паттерн, но неправильный. На самом деле речь идёт о деревушке южнее города, и уже оттуда надо прокладывать свой маршрут к горе. В целом, конечно, не сказать, что соврали — южнее же Гелиодора, правильно? — но с тем же успехом туда могли вписать добрую часть континента. Увы, подобного среди сайдов достаточно. В сеть интернет для ответов на вопросы я уходил десятки раз.
В итоге на прохождение всех сайдов я потратил неприлично времени, и мало того, что нередко у меня опускались руки из-за непрозрачности тамошних задач, так ещё и награды в большинстве случаев смехотворные, никакой пользы не несут и опыта не дают.
Гринд в Dragon Quest XI
Первые два акта, образующие вполне себе законченную, самостоятельную историю, можно сказать, вообще не требуют никакого фарма. Периодически самостоятельно подкачиваясь в подземельях и при необходимости уделяя минут пятнадцать-двадцать на гринд перед сложными боссами, вы обеспечите себе комфортную игру. Никаких сверхусилий здесь прикладывать не придётся.
Однако третий акт щадить вас уже не будет, а необходимость его прохождения обусловлено прямым продолжением основной истории — в том числе той, что про спасение мира. Хоть заключительная глава и считается эндгеймом, но в моём понимании им не является. Всё-таки каждому игроку захочется вернуть на свет потерянных персонажей и переписать неудачные эпизоды второстепенных. В игровой терминологии оно называется истинной концовкой.
Конечно, тут будут и новые квесты, и сюжеты и всё на свете, однако третий акт почти целиком посвящён и нарративно, и геймплейно доведению группы до боеспособного состояния перед встречей с финальным боссом. На гринд у меня ушла примерно неделька, часиков эдак двадцать. Можно было быстрее, но не сразу нашёл удачное место для фарма — поиску быстрого набора опыта тоже придётся уделить какое-то время.
Первый раз я отправился на финальную битву на 80-м уровне. Второй раз на 90-м, и тут уже серьёзно начал волноваться, потому что кап подбирается всё ближе, а результатов как не было, так и нет. И только на максимальном, 99-м, да в полностью заточенном снаряжении (не самом сильном, кстати, ведь для крафта самого мощного оружия и брони придётся ещё и предметы с определённых монстров выбивать. А это было бы ну прям совсем ММО уже), я смог победить Всетемнейшего, и то не сказал бы, что бой получился простым.
Готов ли современный игрок к подобному экспириенсу? Очень вряд ли, но мне, знаете, понравилось. Потому что гринд выполняет одну простую, но безальтернативную функцию — подчеркивает рост персонажей и делает препятствие, воздвигаемое перед ними, значимым. Ну о какой серьёзности противника может идти речь, если игрок без проблем, может, даже не с первой попытки, но всё-таки его побеждает? И зачем тогда нужна механика уровней, если необходимую экспу вы получите по сюжету и сайдам? С тем же успехом можно было сделать приключенческую киношку. Хотя, стоп… Так и делают ведь.
В любом случае, как бы вы не относились к гринду, моё дело малое — предупредить. А предупреждён — значит вооружён. Да и гринд, знаете, бывает очень разный. В Dragon Quest XI он максимально приятный: иногда выпадают монстры, за которых дают крайне много опыта (сотни тысяч, когда как с одного максимум три-четыре), есть автобой и ускорение анимаций, ресурсы сами восстанавливаются при левел апе, а многие активности 3-го акта заточены под фарм. И ты сидишь, наслаждаешься жизнью, перемалывая толпы слаймов под любимую музыку и по-настоящему вкладываясь в спасение мира и любимых персонажей. Без гринда подобное, увы, не сработает. Может, похожим образом, но всё-таки иначе.
Заключение по Dragon Quest XI
По итогу Dragon Quest XI оказалась изумительной игрой с потрясающим визуалом и уникальным стилем, неплохим продакшеном с классными анимациями и умеренным вниманием к деталям, а также с качественной постановкой нарративного материала и приятными сражениями. Это что касается обёртки.
Внутри же спрятано крайне олдскульная, я бы даже сказал, что настоящая RPG без всякого лишнего. Но это и является причиной, почему Dragon Quest XI нельзя назвать хорошей точкой входа в жанр, ибо не поймёт современный игрок недели фарма слаймов для победы над финальным боссом. Хотя по соседству сотни тысяч людей играют в диаблоиды, заточенные исключительно под гринд, но то другое, естественно:)
Тем не менее, я настоятельно рекомендую найти в себе силы затерпеть неудачные моменты игры (речь идёт про сайд квесты и некоторую монотонность в целом без учёта гринда) и прочувствовать на себе этот прекрасный, кристаллизованный RPG опыт, пусть и отдалённо, но всё-таки похожий на тот, что когда-то дарила Dungeon and Dragons и ролевые игры старой школы.
9 из 10. Романы есть.