Есть истории, которые располагают к тому, чтобы их продолжить, и такие истории, которые не располагают к этому от слова совсем. Схватка относится ко второй категории.
Зачастую слово "бестселлер" ровным счётом ничего не значит. Если я правильно помню, в случае со списком бестселлеров NYT это даже не обязательно означает, что книга хорошо продалась - иногда это лишь означает, что она понравилась редакции и всё
Джеймс Ганн тоже в восторге от проекта.
Джеймс Ганн был в восторге от Флэша, он вообще не показатель
Рэнди Питчфорд объясняет, почему Borderlands 4 — "премиальная игра для премиальных геймеров"
Рад за Джармуша. Нравятся его фильмы, непретенциозные и приятные, надеюсь и этот порадует.
Шарят
Чёт очень посредственно выглядит. Ладно анимации дубовые остались, но ведь с освещением вообще мимо. И оригинал в этом сравнительном ролике выглядит лучше тупо из-за статичных задников, над композицией и наполнением каждого из которых явно много думали, тогда как с видом из-за спины те же локации перестают смотреться так же красиво, как при прежних наиболее выигрышных ракурсах.
На четвёртой главе игры понял, что именно Бьянку, чьи дневники можно собирать, следовало сделать главной героиней, а историю её восхождения – основой для всего сценария. Чтобы действие игры происходило в те времена, когда в деревнях ещё жили люди, у которых можно было бы немного передохнуть, и заодно помочь им по хозяйству. Подобные эпизоды – знакомство и общение с местными жителями, выполнение их небольших поручений – сделали бы игру существенно интереснее и живее. И ведь ещё Бьянка взбиралась наверх в компании нескольких человек, судьбы которых сложились по-разному – кто-то сорвался и погиб, кто-то решил не продолжать путь и осесть в одной из деревень, кто-то ушёл охотиться на Пузырей и так и не вернулся. Всё это – готовый фундамент для увлекательной и драматичной истории с яркими колоритными персонажами.
Почему разработчики по сути не использовали его и преподнесли лишь в качестве необязательных для сбора внутриигровых записок мне не понятно. Ведь Don't Nod – не инди-студия, на бюджетные ограничения тут не посетуешь. В той же Vampyr было четыре района Лондона с массой персонажей и ветвистыми диалогами. Разработчики могли населить местные деревни людьми, могли сочинить и записать диалоги, могли дать герою полноценных спутников – но вместо этого они пошли по пути Journey и прогадали. Немой протагонист, пустующие локации – всё это смотрится менее интересно и даже уже вторично. Игра неплохая, но могла быть гораздо лучше.