У Годара выбирать можно только из фильмов 60-х годов, и Презрение среди них - лучший
Презрение с ней шикарное, буквально лучший фильм Годара. Ну а если хочется хорошую старую комедию посмотреть, рекомендую "Бабетта идет на войну"
Ещё первый F.E.A.R. вспомнился, хотя слышал что никакого продвинутого ИИ у врагов там на самом деле нет и их поведение просто как-то прописано для каждого конкретного места. Но все равно есть ощущение. что против тебя действует реально слаженный отряд.
На самом деле интересная тема, мне обычно лишь бесячие враги запоминаются. Вряд ли я каких-либо противников прям обожал, но мне вот Binary Domain вспомнилась - там по роботам прям приятно было стрелять, каждое попадание по врагу выглядело сочно.
Уже экранизируют симуляторы американского футбола, совсем в Голливуде идей не осталось
Ну вообще можно понять недовольство, одно наличие этой кнопки будто призывает превращать каждое встреченное пользователем изображение в тот самый слоп
Скончался наткнувшись на нож
Лучше уж просто "умер" написали бы
Но нотидоговскими бюджетами в этом лесу явно не пахнет
На четвёртой главе игры понял, что именно Бьянку, чьи дневники можно собирать, следовало сделать главной героиней, а историю её восхождения – основой для всего сценария. Чтобы действие игры происходило в те времена, когда в деревнях ещё жили люди, у которых можно было бы немного передохнуть, и заодно помочь им по хозяйству. Подобные эпизоды – знакомство и общение с местными жителями, выполнение их небольших поручений – сделали бы игру существенно интереснее и живее. И ведь ещё Бьянка взбиралась наверх в компании нескольких человек, судьбы которых сложились по-разному – кто-то сорвался и погиб, кто-то решил не продолжать путь и осесть в одной из деревень, кто-то ушёл охотиться на Пузырей и так и не вернулся. Всё это – готовый фундамент для увлекательной и драматичной истории с яркими колоритными персонажами.
Почему разработчики по сути не использовали его и преподнесли лишь в качестве необязательных для сбора внутриигровых записок мне не понятно. Ведь Don't Nod – не инди-студия, на бюджетные ограничения тут не посетуешь. В той же Vampyr было четыре района Лондона с массой персонажей и ветвистыми диалогами. Разработчики могли населить местные деревни людьми, могли сочинить и записать диалоги, могли дать герою полноценных спутников – но вместо этого они пошли по пути Journey и прогадали. Немой протагонист, пустующие локации – всё это смотрится менее интересно и даже уже вторично. Игра неплохая, но могла быть гораздо лучше.
Это фиаско