Run kolobok run! Что сделано, что предстоит
На этот раз расскажем о проделанном в программной и визуальной частях и своих планах на фестиваль.
Проектом мы занимаемся в свободное от работы и учебы время. Деятельность шла довольно медленно. Еще с декабря наша команда успела наполовину смениться.
Что уже готово:
В визуальной части:
- К началу фестиваля локация “природа” была почти готова, пока постоянные косяки с оптимизацией мешают нам внедрить это в игру.
- Смоделили и практически заанимировали все препятствия локации.
- Сделали персонажа - лису-хитрюжку. Привязали к ригу и заанимировали около 700 кадров.
- Создали первую одежку из сета “Спасители леса”
- Начали разрабатывать медведя и зайца.
- Составили атлас текстур - часть объектов имеет рисованные текстуры, а часть просто цвет, который размещен по квадратикам на атласе.
- Сделали кликабельный прототип интерфейса и начали его прорисовку.
- Написали пару саундтреков и озвучку лисы.
По части кода:
- Реализован бесконечный уровень. Локации появляются с учетом необходимости плавного перехода, например после участка локации с типом "Лес" может появиться только участок, у которого явно указан тип предыдущего участка "Лес".
- Прописали алгоритм поиска пути колобком.
- Разработали клеточную систему - это абстракция над стандартной системой координат с ограничениями в виде невозможности появления игровых объектов с нашей логикой за пределами клеточного поля
- Игрок может перемещаться, оббегать, подныривать, прыгать над препятствиями.
- Также при ударе о препятствия проигрывается анимация, и накладывается штраф
- Реализована атака игроком противника в виде умения. При атаке на игрока накладывается эффект рывка, который сильно увеличивает скорость игрока на долю секунды, при успешной атаке на игрока накладывается эффект замедления, а на противника эффект ускорения; при неуспешной атаке на игрока накладывается эффект остановки.Поправили касячный прыжок, теперь время в прыжке не зависит от скорости бега.
- Сделали систему умений и систему эффектов. Теперь умение при активации создает эффект(ы). Возможна цепочка эффектов, когда по окончанию одного эффекта создается другой(ие). Для новой системы умений была разработана система целей - на данный момент целью умения могут выступать: игрок, противник, владелец умения или ближайшие препятствия.
- Разделили препятствий по типам локаций. У каждого типа локаций сейчас явно определен состав препятствий.
- Сделали демо версию интерфейса
Ох уж эта ностальгия! Демка с января.
Версия на начало апреля
Чтобы собрать что-то вразумительное, пришлось поумерить свой пыл и ограничиться одной локацией и персонажем. Но даже так работы все еще много.
Итак, мы планируем:
- Разобраться в геймдизайне. У нас наконец-то появился отважный человек, который придумывает и прописывает механики! Из-за того, что придумывали мы всей командой и ГДД не меняли, происходит много путаницы
- Доработать локации и препятствия, так как часть из них немножко “вселяют ужас” своей кривой анимацией.
- Научиться делать эффекты и что-то сделать)
- Поменять частично логику конца игры, дабы немного упростить игрокам жизнь. Сейчас у персонажей еще есть хп, и они умирают от 3х столкновений.
- Доработать эти столкновения с препятствиями, чтобы игрок не врезался сразу в другие. Сейчас это происходит с помощью алгоритма, который просто смещает персонажа на другую клетку.
- Поработать над игровым управлением
- Прописать взаимодействия с колобком и его поедание
- Поработать над интерфейсом
2 комментария