Daniil Lipin

+21
с 08.01.2025

Этот блог покажет всю прелесть сложнейшего плана, который был расписан по шагам младенца.

1 подписчик
0 подписок

Здравствуйте. Меня мучает вопрос на который никто не может найти ответ. Имеется файл mhb, это как код ДНК, его можно было импортировать на сайте metahuman creater, но сейчас это сделать нельзя, как можно использовать данный файл, чтоб все же использовать его как ДНК и создать нужного мне метачеловека?

Про "Эта технология помогает оптимизировать игру и сделать её более плавной." - оптимизировать - да. Сделать более плавной? Очень странное выражение. --- оптимизация - без фризов и сильных лагов, с простотой играбельности = плавность.

"Когда игрок находится далеко от определённого объекта в игровом мире, текстура этого объекта становится хуже. Это происходит потому, что вес текстуры уменьшается, и игра работает более эффективно." - уменьшается разрешение текстуры. --- Спасибо, что пытаетесь до*баться до мелкий слов, уменьшение текстуры - общий формат, у неё и разрешение и размер падает, логично, что плюс не 1, а больше.

Статью я пишу для 3д сообщества и не хочется использовать крутые термины, которые могут иметь десятки определений и все понимают по разному, я пишу в разговорном стиле, с ноткой аристократии.

Если шеллы будут прилегать друг к другу, да, всё будет хорошо, но есть НО, про которое написал выше.

Как раз таки статья подчёркивает моё углублённое мышление, я пишу, имея опыт и опыт серьёзных ребят, в статье приняло участие не один и даже не пять, а более специалистов, и один из США, который обучался в AAA Video Game Art Master Университета Флориды. Всё написанное было проверено на практике, и моя статья не написана из головы и личных опытов, она в себе содержит десятки других статей, авторы которых дали согласие на использование части их информации.

Отвечаю на ваши ответы.

Вы начали писать, что дело в мипмаппинге, из-за которого и происходит уменьшение.

-Отвечу просто(пытался): у нас карты в двоичном формате, соответственно, и отступ будет тоже в таком формате. Ведь когда при уменьшении разрешения у нас что 2К текстуры падают в 2 раза, что 4К падают в 2 раза, а раз и разрешение упало в 2 раза, то отступ должен также одинаково падать. Я не понимаю, почему это многим сложно понять. У 2К отступ 16, у 4К — 32, если 4К упадет в 2 раза, то будет та же текстура 2К с 16 пикселями, а если 4К упадет в 2 раза и вы хотите сделать ей так же 16px, то при уменьшении у неё будет 8px и 2К, а если еще раз уменьшится? Будет 4px, что может дать проблемы в текстурах, так как они будут залазить друг на друга. Сам отступ не будет иметь смысла, и запечка, соответственно, тоже, ведь при запечке с малым расстоянием могут быть проблемы, о которых я и писал к слову.
-Если сделаем расстояние в 1px, а отсюда и следует логичное пояснение, что подобные модели некорректны для геймдева, а нужны для кино, для визуализации и подобного, где нет никому дела до той же сетки (хотя даже в этих случаях лучше делать так, как я расписал, потому что расстояние всё же может сыграть роль при запечке (запечка помимо игр нужна, она может очень помочь в быстроте рендеров, а тут и отступы нужны нам соответственно), а раз они некорректны для игр, то и внимание можно не уделять отступу (если не будет запечки).
-Но я делаю общий формат и с углубленными направлениями. Вывод таков: пофиг на отступ если не для игры, а для других проектов и пофиг если не будет запечки (в частности), но если запечка будет, то и отступы нужны. Сами юдима тут не играют роли особо.

Не знаю какую роль играет развёртка, когда даже при 2 шеллов расстояние всё равно меняется. А шеллы по полигону из-за того, что много мест, которые имеют твёрдые грани. А следующие слова про швы отпадают получается, ведь разрезы там нельзя не сделать.

Почему 3 карты лучше чем 1? Я написал не 1, не 2 и даже не пункта, а больше, тут много плюсов.

Про расстояние, видимо плохо читаете, я писал про 'момент, когда модель максимально близко' и зная текстель мы начинаем высчитывать сколько будет uv карт и нужен ли udim вообще.

Про размер - это важно, я расписал подробно про это, размер важен, ведь от этого зависит расстояние, что увидеть большой танк, будет большое расстояние, чтоб увидеть маленький на весь экран, нужно быть ближе, качество будет одно и тоже, но расстояние - нет, тексель будет один, количество карт - разное. Большой танк - большие детали, к которым вы можете подойти так как и к маленькому, и чтоб увидеть пушку вплотную, нужен не тексель куда больше, тексель может быть хоть 1, будет больше текстурных карт вот и все. А на маленьком танке вы не сможеет увидеть пушку так близко, в этом и есть смысл всего, всё делается постепенно и каждая модель - уникальный набор текселя, расстояния и uv карт. Если мы хотим подойти в 1 сантиметре к большому танку, то у нас пушка будет больше тела с раза 4, детализация нужна огромная, а если поставить маленькую пушку рядом, то нужна не такая детализация. Взять пыль, на большой пушке можно её и не увидеть из-за размеров, а на маленькой, да её вообще не будет видно из-за пыли, мы живём в реально и моделируем по тому же принципу.
Тексель да, одинаковый, а дальше исходя из расстояния и искажения подбираем количество текстурных карт.

«Udim даёт нам здесь заметные преимущества. В этом подходе используется так называемый паддинг», а я написал: «Теперь давайте обсудим, как модели применяются в разработке игр. Udim даёт нам здесь заметные преимущества. В этом подходе используется так называемый паддинг – техника, которая кроме игровых моделей не применяется в кино, визуализации, медицине и других отраслях, но есть и редкие исключения».

Очень странно брать непонятные отрывки и их комментировать. Паддинг связан с Udim, не напрямую, но связан, он связан с TD, ведь он выстривается относительно текселя, не будь паддинга — будет другое количество текстурных карт, чем с ним. Тексель связан с разрешением текстур, ведь благодаря ему у нас подбирается разрешение текстуры, и Udim помогают подобрать комбинацию, либо 1 карта 4К, либо 3 по 2К и т. д. Так что паддинг имеет отношение к Udim, без паддинга Udim можно вообще не использовать даже, если будет случай с 2 картами по 4К и большими шеллами, и без паддинга можно и 1 карту юзать с 4К.

И правильно будет не так: «Паддинг не связан с юдимами. Он используется и с юдимами, и без них». Вы как-то увязываете то, что не следует увязывать. А так: «Паддинг связан с юдимами, но не напрямую, юдимы используются, а при отсутствии паддинга могут и не использоваться, но в большинстве случаев, я думаю, что юдимы будут как с ними, так и без них».

Как мипмаппинг делает игру увлекательной? Не делает из текстур каши, а ещё игры не лагают, но если не влияют, то поиграйте в игры без этой технологии, будет ли вам увлекательно)

Не понимаю, разработчики знают об этом и в 5.0 версии будет много исправлений.

Тут уже может сам фактор удачи) На форуме каждый день баги, которые больше ни у кого не бывают. И то, не все знают про баг форум, но я решил обобщить собрав схожие случаи в один.

1

В этом есть смысл, но страничка с багами показывает, что это происходит и на стабильных версиях.

Подразумевается переводчик, которые переводит всё напрямую, никто не называет uv - ультрафиолетовыми излучениями, а шеллы - оболочками.

А зачем брать перевод из интернета? Когда все прекрасно понимают, что за обозначение и у перевода всегда есть разные термины.

По делу? Отлично.

Вы, наверное, не заметили, что все претензии выдал чат GPT, факс из ада это подтвердил. Наверное, Вы не знаете точно, но я Вас уверяю, нейросети не так и хороши, как любят говорить.

Касаемо 1 карты 4К и 3 карт 2К, суть была показать, что качество сохраняется, так в придачу место тоже будет использоваться меньше (место на диске в MB/GB).

Проверить это легко. И так, как мы знаем, стартовая точка — td. Я взял любое значение, допустим, нам нужен td, равный 3 px/cm.
Обязательно соблюдаем значения паддинга, то есть при 2К — 16 внутри и по 8 по бокам, при 4К — 32 внутри и 16 по бокам соответственно.

Далее выставляем значение 3 px/cm в программе Texel Density и применяем, мы получаем размер всех шеллов, равный данному td. Первым будет 4К.

По скриншоту видно, что мы получаем td, равный 3.63 (так как пространство стало по факту больше, а шеллы остались теми же, но у нас целый тайл, его нельзя не использовать).

Далее 2К, мы получаем по факту не 3 тайла заполненных, а 2.2 тайла. Соответственно, мы будем использовать все 3 тайла.

Получаем td, равный 3.76 px/cm. Помним, что согласно нашим размерам, это общая плотность всех пикселей, упаковка была равно пропорциональной.

В итоге, что мы получаем. Когда у нас есть задача соблюдать texel density, равный 3 px/cm, у нас есть варианты использования текстур с поддержкой от Udim.

На скрине видны точные отчёты. Я могу это продемонстрировать лично, если необходимо.

Вывод: 3 тайла по 2К не только соблюдают наши рамки (3 px/cm), но и по сравнению с 1 тайлом в 4К занимают меньше места и сам texel density чуть-чуть больше. Ну, другие плюсы, прочитав статью, Вы должны знать, что и движку проще, и вам проще в поиске таких текстур и т. д.
Хочу сказать, что сама упаковка идентична, я в обоих вариантах ожидал секунды 3 на упаковку.

А теперь краткие, но точные ответы чату GPT.

1) Я не писал, что Udim — это оптимизация геометрии модели. Но он является оптимизацией, ведь с ним точно легче и лучше во многих моментах, что по определению и есть оптимизация. Для примера взять то же количество карт, 3 лучше, чем 1, это оптимизация.

Текстурные сеты? Юдим могут так же иметь покраску, как и 1 тайл, текстурными сетами могут быть как и юдим, так и 1 тайл. Это метка, которая временно ставится для удобства в других программах с последующем удалением этой метки. Эти понятия связаны, и я не пытался донести, что это что-то удаленное друг от друга...

2) Стандартная формула? Это какая, моя формула имеет фото аргументы, ведь я написал статью для того, чтоб все проверили и поняли, что это не работает? Или, может, я сам для начала всё протестировал, верно? Вы можете повторить все мои действия и будете иметь такой же результат, цель — внести ясность.

3) Я написал, что такое паддинг, он и создан для того, что сжимается. Но в кино на моделях нет лодов, мипмиппинга, а значит, и сжатия там не будет, логично, а значит, не везде. Исключения — фильмы, которые сняты в движке (такие, как «Веном» (частично), «Мандалорец» и т. д.).

4) Мипмаппинг не требует золотой середины, это технология, которая зависит от паддинга. Какой паддинг, такой и мипмаппинг, есть стандарты по паддингу, этого вполне достаточно. Да больше чего-то я и не слышал.

5) Я написал про юдим в движках на число, когда была написана статья. На данный момент UE лучше, чем Unity. (На момент 11 февраля 2025, кто читает это коммент в будущем).

6) Очень странная претензия... Я написал версию, чтобы все знали, в каких условиях статья писалась, это очень важно, и у меня даже слов нет, как выразить тупость нейросети...

7) Ну тут, видимо, он не в курсе, что в статье 67 изображений и на них всё показано.

Что в итоге? Я, пытаясь помочь, был готов, что будет осуждение, куда же без него) Но почему бы просто не поверить тому, что я написал? Зачем мне тратить время, своё, ваше? Я хочу дать понять, как оно на самом деле, и готов вести долгие дискуссии.

Я очень хорошо разбираюсь в этом вопросе и не хочу никого обидеть. Я уверен, что через 6 лет и сам смогу найти недочёты в своей статье. Мы постоянно развиваемся и узнаём что-то новое. Но в этой статье не только мой опыт, но и опыт других людей. Спасибо.