Интервью об озвучивании Atomic Heart : DLC#3 - Чары морских глубин

В январе 2025 года студия Mundfish, выпустившая один из самых нашумевших проектов последних лет, порадовала фанатов третьим сюжетным дополнением. Озвучивание нового DLC разработчик доверил компании Logrus IT.

О работе над «Чарами морских глубин» рассказывают: руководитель проекта Олег Миронов, заместитель руководителя игрового отдела Антон Литвиненко и ведущий режиссер Анастасия Бирюкова.

Интервью об озвучивании Atomic Heart : DLC#3 - Чары морских глубин

Mundfish буквально взорвала индустрию своим проектом Atomic Heart, который стал, без преувеличения, мировой сенсацией. Расскажите, как зародилось ваше сотрудничество.

Олег Миронов: Собственно, в этом нет ничего удивительного. Logrus занимает одно из ведущих мест на рынке локализации уже более тридцати лет. Наши заслуги по озвучиванию игр также известны, поэтому студия Mundfish и заинтересовалась сотрудничеством. Ну а об Atomic Heart и ее разработчике невозможно было не знать — игра наделала много шума еще задолго до релиза. Нам случалось контактировать с компанией Mundfish и раньше, а в феврале 2024 года ее продюсеры обратились к нам с предложением озвучить третье дополнение к Atomic Heart. Состоялась встреча, прошли переговоры, и в итоге мы заключили договор.

Так просто? Может быть, все-таки было что-то еще, что повлияло на выбор именно Logrus IT?

Олег Миронов: Ну, не без этого. К примеру, наша компания очень серьезно относится к безопасности данных. И это, конечно же, сыграло очень важную роль. Разумеется, любой разработчик опасается утечек. У нас же такого не случалось никогда — это проверено десятилетиями работы с крупнейшими издателями и многими мировыми франшизами. Подробности, понятно, я озвучивать не стану, но мы выстраиваем процессы записи и передачи материалов так, чтобы заказчику не о чем было беспокоиться.

Logrus IT в индустрии с 1997 года, компания озвучила десятки игр. Что стало самым необычным в этом проекте?

Антон Литвиненко: «Чары морских глубин» — это тот случай, когда мы писали мастер-звук. То есть не переозвучивали игру с английского или какого-либо другого языка, а работали без оригинального звука. Не припомню, чтобы наша команда делала нечто подобное для игр. Обучающие курсы пишутся в таком режиме регулярно. Но там другая специфика. Озвучивая курсы, актер просто начитывает текст, а при работе над игрой от него требуется определенная отдача, разнообразие эмоций. Тут он бежит, там печалится, здесь его вообще, может быть, убили. То есть ему необходимо полностью вжиться в роль.

Анастасия Бирюкова: Я бы назвала этот проект уникальным, ведь нам выпала редкая и очень интересная возможность быть первопроходцами. Наша команда создавала контент с нуля, и на его основе уже делалась локализация DLC на другие языки. Заказчик пришел к нам с очень нестандартным запросом — записать оригинальный звук сразу на русском. Он хотел получить результат наивысшего качества, а мы убедили его, что сможем грамотно организовать все процессы, необходимые для записи. На предварительной встрече мы показали примеры наших работ, и они произвели должное впечатление. Что было очень ценно, ведь представители Mundfish отлично разбираются в озвучивании и знают обо всех тонкостях этой работы.

Перейдем непосредственно к производственному процессу. Какими были требования к записи со стороны разработчика?

Олег Миронов: Над проектом работали и звукорежиссеры, и продюсеры Mundfish. Таким большим составом студия-заказчик присутствовала онлайн на каждой сессии и контролировала весь процесс от и до. Например, принимала звук сразу на месте — решала, что мы оставляем, а где делаем еще один дубль.

Сколько актеров участвовало в записи? Кто занимался их подбором — вы или разработчик?

Антон Литвиненко: 15 человек. Это немного, но стоит помнить, что мы работали не над игрой, а над дополнением к ней. Кастинг мы не проводили, поскольку многие актеры пришли из основной игры. Да и дополнение все-таки третье по счету.

Олег Миронов: А вот сессии организовывали именно мы, а это, как известно, весьма нетривиальная задача — организовать четкую запись в сжатые сроки. Кроме того, исполнители работали на два города. Основную часть проекта Mundfish писала в нашей студии, а часть актеров записывались в Красноярске, у главного звукорежиссера. Кстати, по совместительству он еще и один из создателей сюжета.

Как выстраивалась работа с актерами в таких сложных условиях?

Анастасия Бирюкова: Участники проекта находились в разных уголках земного шара, и нам нужно было обеспечить всем хороший звук. Для этого мы выводили речь актеров прямо с микрофона. Вместе с нами на записи бывало до семи человек одновременно, и мы смогли выстроить процессы таким образом, чтобы всем участникам было максимально комфортно работать.

Как режиссер я взаимодействовала одновременно и с артистами, и с клиентом, а также делала все возможное и невозможное, если возникали трудности. В том числе разрешала творческие разногласия, настраивала участников на рабочий лад, объясняла, что от них требуется.

Несмотря на то что многие уже участвовали в этом проекте и знали свои роли, встать к микрофону и сразу начать запись было не так уж и просто. История не стоит на месте, и персонажи изменились вслед за ней. А значит, изменился и подход к исполнению большинства ролей.

Актеры переживали за проект, старались как можно лучше выполнить свою работу, креативили вместе со всеми. Поэтому иногда во время записи разгорались споры. Нужно было как-то гасить эти вспышки и направлять диалог в конструктивное русло. Хотя, как известно, в споре рождается лучший дубль.

Настя, расскажите, пожалуйста, об особенностях работы над «Чарами глубин» с точки зрения ведущего режиссера.

Анастасия Бирюкова: Во время озвучивания нам пришлось работать с тонировкой под мокап. Мокап (или Motion Capture) — это технология, которая позволяет «снимать» графику прямо с живых артистов. Для этого им на тело и лицо прикрепляют датчики. Писать звук под мокап — сложная работа. Дело в том, что актеру приходится голосом отыгрывать своего героя с видео, которое ляжет в основу графики, а для этого требуется максимальная синхронность со всем, что происходит на экране.

Не все актеры, хорошо работающие с мокап, способны так же хорошо его озвучить, из-за чего в процессе звукозаписи могут возникнуть сложности. Однако мы сотрудничали с очень талантливыми артистами, которые сначала подарили героям свои движения, а потом и голос. Поскольку озвучивание происходило «с русского на русский», мы делали не дубляж, а тонировку. Так называется вид звукозаписи, при котором актер озвучивает сам себя или пишет звук на том же языке, что представлен в оригинале.

Процесс был сложным и кропотливым: и у мокапа, и у тонировки очень строгие требования к синхрону. Например, по сюжету одного из героев заперли в горящей комнате, и на видео он бегал, хрипел, задыхался — и при этом переговаривался с другим персонажем. Актеру нужно было отработать все эти звуки и при этом «попасть» в свою же мимику.

Насколько типична работа с мокапами при озвучивании игр?

Анастасия Бирюкова: При работе с русским языком мокапы используют редко. В России только начинают осваивать этот метод. Обычно под запись нам присылают уже отрисованный видеоряд, с которым намного проще работать.

С какими еще сложностями пришлось столкнуться во время записи?

Анастасия Бирюкова: Могу сказать, что актерам всегда сложно работать с ругательствами. У нас они рождались прямо в моменте. В игре Atomic Heart один из персонажей — бабуля, которая ругается матом. Фанаты игры знают, что у нее есть коронная фраза про пироги, которая сразу разошлась по интернету. Так вот, мы очень долго над ней работали — ведь актрисе нужно было выругаться искренне, чтобы все поверили. У нас ничего не получалось до тех пор, пока она не разозлилась и не выпалила эту фразу на одной из репетиций.

Вообще звукозапись была очень креативной. Мы записывали по несколько дублей в поисках идеального варианта. Иногда даже могли вернуться на три сцены назад, потому что кто-то из участников процесса хватался за голову и кричал: «Подождите, там же надо было сделать вот так!» Все важные решения мы принимали тоже прямо на записи: вносили изменения в текст, корректировали ход работы, получая обновленные видео и скрипты. Работа была очень интенсивной, но мы справились.

Хочу сказать, что команда Mundfish — большие молодцы и очень хорошо потрудились над сценарием. Они привнесли в него изюминку и жизнь, с текстом было очень приятно работать. Наверное, отчасти поэтому запись была такой креативной и драйвовой. Я могу сравнить этот проект с фейерверком.

Со стороны Logrus IT проектом занималась большая команда?

Антон Литвиненко: Нам было важно, чтобы каждый участник был на своем месте и профессионально выполнял свою работу. А работы было немало — помимо творческого процесса были и организационные задачи, и технические: подготовка материалов для актеров, систематизация готовых дорожек, первичная обработка звука, фиксация сделанных в ходе сессий изменений в репликах. Поэтому команда была небольшой, но очень увлеченной и преданной своему делу. Это залог успешной записи.

В какие сроки вы завершили работу?

Олег Миронов: Проект изначально был срочным. Но в игровой индустрии редко что-то идет по плану, ведь все упирается в техническое исполнение и творческий процесс. Мы работали с максимально возможной для себя скоростью — с учетом других наших проектов — и в итоге закончили запись за два месяца. 8 октября у нас была первая сессия, а 12 декабря мы записали последние ретейки — то есть повторы для дублей, в которые разработчик решил внести небольшие изменения.

Теперь, по прошествии времени, что можно сказать об итогах и приобретенном опыте?

Анастасия Бирюкова: Mundfish — потрясающая компания и партнеры, работать с ними было исключительным удовольствием!

Это была очень сосредоточенная и необычная творческая работа, и для каждого аспекта проекта потребовалось искать индивидуальный подход. Но совместная команда Logrus IT и Mundfish великолепно справилась с поставленной задачей.

Мы были рады увидеть проморолик к дополнению, ведь все, что мы писали, отлично легло на картинку. Релиз дополнения состоялся 28 января 2025 года, и аудитория была от него в восторге. А когда довольны игроки, счастливы и работники индустрии!

«Чары морских глубин» достойно оценила критика и восторженно встретили фанаты, отметив, что это лучшее из трех дополнений знаменитой игры. И смело можно сказать, что компания Logrus IT тоже внесла в этот успех свою лепту. Мы всегда открыты для новых проектов. Если вашему проекту нужно озвучивание, локализация на европейские, азиатские и даже редкие языки, помощь с маркетинговыми материалами или SMM — вы всегда можете обратиться к нам.

3
7 комментариев