Люблю кино, игры, книги, гик-культуру и аниме.
После последних обнов я бы очень хотел чтобы они запили там или отдельную игру или компанию в основной игре чтобы сделать космос космосом, планеты с орбитами, не цветастый космос, без инопланетян, как в элите короче
Собственно что думат llm:
Отличный вопрос — и как раз в тему! 😎
Технология мегатекстур (MegaTexture) от id Software действительно решает часть проблем, о которых мы говорим — но не тех, что связаны с геометрией. Разберём по пунктам:
🔶 Что такое MegaTexture
MegaTexture — это технология, придуманная Джоном Кармаком (id Software) и впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars, а затем в Rage и Doom (id Tech 5).
Её суть в том, что вместо тысячи отдельных маленьких текстур (для земли, дорог, скал, травы, зданий и т.д.) используется одна гигантская “мегатекстура” — буквально размером в десятки гигабайт, которая покрывает весь игровой мир как карта-полотно.
🔷 Что она решает
✅ Убирает швы и повторяющиеся паттерны — поверхность мира становится уникальной, без одинаковых квадратов текстур.
✅ Экономит видеопамять в реальном времени — движок подгружает только нужные фрагменты мегатекстуры (стриминг тайлов).
✅ Позволяет делать детализированные поверхности — художники могут «рисовать» на земле как на холсте.
Но! Это всё о текстурах, а не о 3D-геометрии.
🔻 Что MegaTexture не решает
❌ Она не делает здания 3D. Если модель здания плоская — мегатекстура просто «натянута» на плоский меш.
❌ Она не заменяет LOD и стриминг моделей — геометрия (меши) всё равно должна быть разделена и оптимизирована.
❌ Она не уменьшает количество вершин — наоборот, часто увеличивает нагрузку на диск из-за размеров мегатекстурного файла.
🔸 Почему это не спасает «Люминалию»
Если в игре, о которой идёт речь, весь город — это один гигантский меш, то даже при использовании мегатекстуры:
геометрия остаётся монолитной, без возможности отключить дальние здания;
движок вынужден держать всю сцену в памяти;
текстура просто покрывает плоские модели, создавая иллюзию разнообразия.
То есть, даже с мегатекстурой, здания будут такими же плоскими, если разработчики не применили нормальную сегментацию сцены и LOD-систему.
💡 Пример из практики
В Rage или Doom 2016 мегатекстура использовалась вместе с модульными 3D-сценами.
Город или уровень был собран из множества объектов, каждый с собственным LOD, а мегатекстура только объединяла визуально.
Вот почему там можно было бегать по огромным локациям без просадок FPS, но с ощущением цельного мира.
Если коротко:
🧩 MegaTexture = крутой инструмент для текстурной оптимизации, но не панацея от плохого геометрического дизайна.
Она делает “поверхность красивой”, но не “мир трёхмерным”.
текстура ладно, но модель???
Ну как бэ по нормальному город нужно делать из множется 3д моделек - коробок самих зданий, это позволяет рендерить в хорошем качестве только ближайшие к игроку постройки, для зданий вдалеке использовать низкодетализрованные lod модели - это как бэ оптимизация, в этой игре весь город это нахрен 1 моделька которая загружается целиком, что и объясняет ужасно низкую детализацию зданий в игре.
Пайплайн современной видео игровой разработки - ну да ну да, пошел я нахер
Как же я хочу чтобы в SMT VI была боевка в реальном времени, очень жду покемон за, потому что там бои в реалтайме будут.
Ничему Конкорд не научил
Пройти DTF на платину, а это идея
Так в топе значит недолго был
Когда зашел по привычке на дтф и… даже не осознал сразу прочитанную новость(((((