AyratX

+4529
с 2020

Люблю кино, игры, книги, гик-культуру и аниме.

57 подписчиков
43 подписки

Когда зашел по привычке на дтф и… даже не осознал сразу прочитанную новость(((((

После последних обнов я бы очень хотел чтобы они запили там или отдельную игру или компанию в основной игре чтобы сделать космос космосом, планеты с орбитами, не цветастый космос, без инопланетян, как в элите короче

Собственно что думат llm:

Отличный вопрос — и как раз в тему! 😎
Технология мегатекстур (MegaTexture) от id Software действительно решает часть проблем, о которых мы говорим — но не тех, что связаны с геометрией. Разберём по пунктам:

🔶 Что такое MegaTexture

MegaTexture — это технология, придуманная Джоном Кармаком (id Software) и впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars, а затем в Rage и Doom (id Tech 5).
Её суть в том, что вместо тысячи отдельных маленьких текстур (для земли, дорог, скал, травы, зданий и т.д.) используется одна гигантская “мегатекстура” — буквально размером в десятки гигабайт, которая покрывает весь игровой мир как карта-полотно.

🔷 Что она решает

✅ Убирает швы и повторяющиеся паттерны — поверхность мира становится уникальной, без одинаковых квадратов текстур.
✅ Экономит видеопамять в реальном времени — движок подгружает только нужные фрагменты мегатекстуры (стриминг тайлов).
✅ Позволяет делать детализированные поверхности — художники могут «рисовать» на земле как на холсте.

Но! Это всё о текстурах, а не о 3D-геометрии.

🔻 Что MegaTexture не решает

❌ Она не делает здания 3D. Если модель здания плоская — мегатекстура просто «натянута» на плоский меш.
❌ Она не заменяет LOD и стриминг моделей — геометрия (меши) всё равно должна быть разделена и оптимизирована.
❌ Она не уменьшает количество вершин — наоборот, часто увеличивает нагрузку на диск из-за размеров мегатекстурного файла.

🔸 Почему это не спасает «Люминалию»

Если в игре, о которой идёт речь, весь город — это один гигантский меш, то даже при использовании мегатекстуры:

геометрия остаётся монолитной, без возможности отключить дальние здания;

движок вынужден держать всю сцену в памяти;

текстура просто покрывает плоские модели, создавая иллюзию разнообразия.

То есть, даже с мегатекстурой, здания будут такими же плоскими, если разработчики не применили нормальную сегментацию сцены и LOD-систему.

💡 Пример из практики

В Rage или Doom 2016 мегатекстура использовалась вместе с модульными 3D-сценами.
Город или уровень был собран из множества объектов, каждый с собственным LOD, а мегатекстура только объединяла визуально.
Вот почему там можно было бегать по огромным локациям без просадок FPS, но с ощущением цельного мира.

Если коротко:

🧩 MegaTexture = крутой инструмент для текстурной оптимизации, но не панацея от плохого геометрического дизайна.
Она делает “поверхность красивой”, но не “мир трёхмерным”.

1

Ну как бэ по нормальному город нужно делать из множется 3д моделек - коробок самих зданий, это позволяет рендерить в хорошем качестве только ближайшие к игроку постройки, для зданий вдалеке использовать низкодетализрованные lod модели - это как бэ оптимизация, в этой игре весь город это нахрен 1 моделька которая загружается целиком, что и объясняет ужасно низкую детализацию зданий в игре.

2

Пайплайн современной видео игровой разработки - ну да ну да, пошел я нахер

5

Как же я хочу чтобы в SMT VI была боевка в реальном времени, очень жду покемон за, потому что там бои в реалтайме будут.

1