Механика случайности в наших любимых видеоиграх
Случайность - это не просто абстрактная механическая составляющая некоторых игр, а мощный инструмент, формирующий игровой опыт во многих наших любимых игрушках.
В каких случаях могут использовать случайность?
Дроп предметов: Шанс выпадения легендарного меча или уникальной сетовой брони,а также рандомизация характеристик экипировки в играх серии Diablo - это классический пример случайности, который заставляет игроков часами исследовать подземелья и раз за разом валить сотни мобов или ходить к боссу раз за разом в поисках лучшей экипировки. Также здесь можно вспомнить Borderlands, который многие и называют Diablo с пушками.
События в открытом мире: Skyrim "Очередной Юбилейный Едишон", где случайные события и встречи создают ощущение живого, динамичного мира и твоего неповторимого путешествия
Генерация уровней: В Rogue-like играх, таких как Hades, каждый забег уникален благодаря процедурной генерации уровней. Или генерация карт в стратегиях, яркий пример которых - Цивилизация: случайное расположение ресурсов и рельефа на карте каждый раз создает уникальные условия. Раз уж упомянул стратегии, то здесь же и вспомним случайные события в Europa Universalis, такие как эпидемии, восстания или открытие новых земель, которые могут кардинально изменить ход игры.
Спортивные симуляторы: результаты матчей в футбольных симуляторах могут быть частично определены случайностью через нажатие одной кнопки, а реалтайм действия игроков (пас или удар по воротам) могут быть "провалены" даже при высоких циферках, чтобы добавить реализма.
Помимо уже упомянутых механик, которые разработчики встраивают в свои одиночные игры, хочется рассмотреть отдельно случайности в различных мультиплеерных играх.
В играх типа Halo или Quake, оружие и полезные предметы появляются в случайных (и не очень) местах на карте, что заставляет игроков адаптироваться к меняющейся ситуации, искать лучшие позиции, отыгрывать от таймеров появления бонусов.
Моя личная боль: вероятность нанесения критического удара или выпадения стана/баша с удара в Doka2 добавляет элемент неожиданности и азарта в боях в середине игры, ведь иногда от парочки вылетевших (или наоборот НЕВЫЛЕТЕВШИХ) критов/миссов/баша зависит окончание файта, положительный исход которого даст команде время пропушить линию к трону противника, ресурсы для сильной позиции в следующих замесах.
Случайная отдача оружия при стрельбе заставляет игроков контролировать свою стрельбу и адаптироваться к различным видам оружия, пытаться выдавать выстрелы в голову как самые эффективные метод приблизить победу.
Зоны сужения в королевских битвах: постоянно перемещаются, вынуждая игроков постоянно двигаться и сталкиваться друг с другом в случайных местах.
В конце концов, поведение самих людей создают в любой мультиплеерной игре сотни, нет, Тысячи(!) случайных событий. Каких героев выберут противники в MOBA, какие позиции будут под прицелом в шутерах, каким будет сделан следующий ход в пошаговых стратегиях, как будут вести себя и играть случайно собранные союзники в твоей команде?! Человеческие реакции на различные события, применяемые ими тактические решения - создаёт динамику игры, напряжённость. Человеческий фактор - самый случайный на мой взгляд.
Зачем разработчики вообще используют случайность в играх?
Выделим пару тейков:
1. Случайность делает игру менее предсказуемой и позволяет игрокам проходить ее несколько раз, получая новый опыт.
2. Случайные события могут сделать игру более сложной, комплексной, требующей внимания, адаптации к меняющимся условиям.
3. Случайность вызывает у нас самый широкий спектр эмоций: радость, разочарование, азарт.
4. случайность помогает создать более реалистичный игровой мир, в симуляторах жизни случайные события могут имитировать непредсказуемость реальной жизни.
Тонкая грань между веселой случайностью и "нечестной"
Частная проблема "нечестной вероятности" в серии игр XCOM, о которой многие слышали, даже если не играли в игры серии — распространенная жалоба среди игроков. Они часто сталкиваются с ситуациями, когда высокий шанс на успех абсолютно не гарантирует ничего. Например, когда персонаж с 95% шансом на попадание промахивается, а противник с 5% — попадает. Теория вероятности - она такая! Она не гарантирует, а только оценивает шансы события.
Чтото типо небольшого заключения.
Чрезмерное использование случайности может негативно повлиять на игровой опыт. Если случайные события происходят слишком часто и, более того, имеют слишком большое(!) влияние на исход игры, то это может вызвать у игроков чувство фрустрации. Разработчики должны тщательно балансировать элементы случайности, чтобы создать увлекательный и, главное, справедливый(!) игровой опыт.
Спасибо всем, кто реально прочитал данную воду. Длинопост набрался под влиянием кубика во вратах балдура три, уже неделю по вечерам его бросаю. Можете обсуждать в комментариях свое отношение к случайностям в играх.