Виктор Звягинский

+57
с 2020

Геймдизайнер и продюсер инди-хорроров. Показываю, как реально делаются сцены, механики, питчи и ошибки разработки.

6 подписчиков
39 подписок

Да. И это следующая стадия. Сначала игроку не понятно - ты чинишь. Потом стало понятно - и начинается "давай улучшим".
И вот там чаще всего и ломают то, что уже работало.

Да, особенно в хорроре это постоянно. Потому что там много завязано на тайминги, ожидания, ощущение угрозы. И внутри команды это всё чувствуется.

Знают - да. Делают - нет.

На словах все понимают: "игрок не тупой", "надо объяснять", "нельзя перегружать". А потом смотришь тест - и игрок теряется в очевидной сцене, не считывает угрозу, идёт не туда. И команда начинает объяснять, почему он "не так играл".

Проблема не в знании, а в том, что на тесте включается защита своего решения.

Про LLM - мимо. Текст не делает сцену читаемой, это разные уровни.

Про ЦА - согласен, но это не отменяет базу. Если ты тестируешь соулз на фанате симсов - ты проверяешь не сложность, а читаемость.

Если человек не понял куда идти, что опасно, какая цель - это не про жанр. Это про сцену. Жанр влияет на допуск к сложности,
но не даёт права делать непонятно.

Да, это честное замечание.
Я целился в упрощённое представление об издателе, а не в читателя. Но если заход сам вызывает отторжение раньше тезиса, значит формулировка недокручена. Учту.

1

Если совсем широко - да, всё это помогает продавать. Но я специально разделяю две задачи.
Реклама отвечает за то, чтобы человека вообще привести.

Упаковка - за то, чтобы он, уже дойдя, понял, что перед ним за игра и не отвалился из-за проблем в описании, трейлере и позиционировании.

Иначе можно договориться до того, что и сама игра - тоже реклама, потому что она тоже помогает продавать себя дальше.

SMMщик закрывает коммуникацию. Издатель - не только коммуникацию.
Если у вас один человек делает и то и другое, это не значит, что роли одинаковые. Это значит, что у вас один человек тащит несколько функций.

Так я с этим и не спорю. У многих синглов основная касса и правда делается на старте. Но это не значит, что маркетинг "фиксит" игру. Это значит, что он может лучше продать первый заход.

А дальше уже видно, что у тебя было под капотом: сарафан, отзывы, возвраты, репутация студии, хвост продаж, скидки, следующие проекты.