Исследование видеоигрового стиля графики “Dispersal Art”

Введение, формулировка принципов стиля

Dispersal Art - стиль 3D видеоигровой графики, для которого характерны:

  • Эклектичность. Низкополигональные объекты, могут соседствовать с высоко полигональными, качество и разрешение текстур может не соответствовать детализации объекта.
  • Большая значимость фильтров, частое использование пикселизации.
  • Визуальная схожесть с PS1 играми, без попытки сделать PS1 подобную игру.

Почему именно Dispersal Art?

Такое название выбрано по двум причинам:

  • Стилю очень характерна эклектичность, “рассыпчатость”. Среднеполигональные модели рядом с низкополигональными, разный уровень разрешения текстур, все это заставляет игру “рассыпаться” на отдельные кусочки.
  • Регулярный фильтр “пикселизации”, который обеспечивает более жесткую границу между светом и тенью, добавляет некоторую рябь на картинку и заставляет само изображение быть похожим на песок, который постоянно мешают.

В целом Dispersal Art можно назвать “винегретом” из PS1 style и Cell-shading, который так хорошо и мелко порублен, что являет собой уже цельный продукт, имеющий уникальный и своеобразный вкус.

Можно представить следующую иерархию стилей:

Исследование видеоигрового стиля графики “Dispersal Art”

Почему стоит разделять PS1 style и Dispersal Art?

Потому что они отличаются в поставленных целях. Dispersal Art походит на стиль игр PS1, но не ставит своей задачей копирование PS1 стилистики, лишь беря некоторое направление старых игр и делая иной визуальный ряд. Тут будет уместна аналогия с pixel art, так как он делится на retro pixel art (рис. 1) и на modern pixel art (рис. 2) , где первый пытается именно симулировать старые игры с их малой цветовой палитрой и простыми мало кадровыми анимациями, а второй использует современные технологи, больше цветов и более сложные анимации. Подобное деление работает точно также и с 3D играми.

рис. 1
рис. 1
рис. 2
рис. 2

Почему стоит разделять low poly и Dispersal Art?

Потому что они отличаются в итоговом результате. Dispersal Art может “скакать” в своем уровне полигональности от mid poly до low poly в одной сцене и даже одном объекте (рис. 3, рис. 4). Также меняется и размер пикселей (рис. 3, рис. 4), причем происходить это может все вместе, создавая порою весьма сюрреалистичные картины.

рис. 3, рис. 4
рис. 3, рис. 4

История стиля на примере игр

Вступление

Стоит уточнить, что PS1 style хоть и является в некоторой степени прародителем Dispersal Art, но рассматривать его в данном исследовании мы не будем. Примерным годом появления Dispersal art можно считать 2021, а именно годом формирования как полноценного стиля с достаточно большой подборкой примеров можно назвать 2023.

Inscryption (2021)

Довольно нашумевшая игра, в первую очередь благодаря своему мета повествованию и необычному геймплею. Визуальный стиль не акцентирует на себе много внимания, но добавляет загадочности и странности всему происходящему. Стоит также отметить небольшой эффект “пикселизации” из-за которого всё ощущается рассыпчатым, а градиенты становятся более четкими и не такими плавными. Данный эффект будет в дальнейшем встречаться во многих играх.

рис. 5, рис. 6
рис. 5, рис. 6
рис. 7
рис. 7

Iron lung (2022)

Также довольно известная игра, в которой игроку необходимо управлять маленькой субмариной (рис. 8), ориентируясь лишь по радару и редким фотоснимкам окружения (рис. 9). Выбранный игрой визуальный стиль хорошо дополняет напряжение, создавая еще больше недосказанности и неопределенности и подчеркивая постепенное угасание внутриигрового мира. Стоит также отметить, что в короткой статье “Descending is a free Iron Lung-style horror game where you drill a giant borehole for the glory of your country” выпущенной на PC Gamer за авторством Rick Lane Iron lung упоминается как в некотором роде прародителя Descending, ссылаясь на их геймплейную и атмосферную схожесть.

рис. 8
рис. 8
рис. 9
рис. 9

Buckshot Roulette (2023)

Яркий пример стиля Dispersal Art. Сам автор Mike Klubnika в одном интервью на вопрос о вдохновениях назвал визуальный стиль Inscryption. Визуал Buckshot Roulette отличается высоким уровнем “пикселизации” и разности количества полигонов на модель (рис. 11, проработка фигуры на довольно низком уровне) а также довольно скудной цветовой палитрой. Тут визуальная часть синергирует с геймплейной, благодаря высокому уровню контраста и “триповости” картинки создается ощущение действие действительно происходит на подпольных играх в русскую рулетку с помощью дробовика.

рис. 10
рис. 10
рис. 11
рис. 11

Unsorted horror (2023)

“UNSORTED HORROR это коллекция из пяти коротких хоррор игр от первого лица, сеттинг которых вращается вокруг детализированных механизмов в мрачном антиутопическом мире. Большинство игр имеют длительность в 10-15 минут и могут быть пройдены за один заход." Mike Klubnika

В рамках данного исследования обозревать каждую игру не имеет особого смысла, так как куда важнее визуальный ряд этих игр, а он у них довольно схож. Это темные, низкополигональные структуры, с сильной пикселизацией и повышенной проработкой некоторых объектов, при этом текстуры объектов имеют довольно высокое разрешение.

рис. 12, рис. 13
рис. 12, рис. 13
рис. 14, рис. 15
рис. 14, рис. 15
рис. 16
рис. 16

Descending (2024)

Короткая игра, вышедшая на itch.io. Игра не сыскала особо высокой популярности, но была положительно оценена за приятный сюжет и неплохое качество для бесплатной игры на 45 минут. Визуальная часть все также сочетает в себе низкокачественные текстуры с высококачественными и модели разной степени проработки.

рис. 17
рис. 17
рис. 18
рис. 18

Mouthwashing (2024)

Один из самых громких релизов последнего времени, вокруг которого довольно длительное время стоял ажиотаж. Из-за нестандартного и смелого сюжета, а также атмосферы погибающего судна Mouthwashing оказалась крайне успешным проектом. Визуал стандартен для Dispersal art - малополигональные персонажи с хорошими текстурами и высокополигональные мелкие детали с почти что пиксельными текстурами, а также фильтр на пикселизацию.

рис. 19
рис. 19
рис. 20
рис. 20

Особенности создания

Учитывая популярность данного стиля среди инди разработчиков и особенно у коротких, небольших проектах, можно сказать что Dispersal art довольно легок в создании и не требует сложных технический знаний. С другой стороны, для создания нужной атмосферы и достаточно качественного визуала в этом стиле необходимо обладать достаточным творческим и художственным навыком, так как всегда есть шанс создать безвкусную мешанину, которая не будет смотреться цельным продуктом.

Текущее время и сфера использования

В настоящий момент самым популярным авторам, что делает игры в данном стиле можно назвать видеоигровое издание “Critical Reflex”. Они являются издателями Buckshot Roulette, Mouthwashing, а также ряда других игр в стиле Dispersal art вроде Arctic Eggs и THRESHOLD.

Сам стиль чаще всего используется в инди проектах, особенно в тех, где упор идет на повествование и сюжет, так как он позволяет авторам довольно легко создать атмосферу загадочности и не дружественности. Игроку такой подход тоже во многом удобен, так как по одному визуальному ряду он может легко понять что примерно его ждет в дальнейшем.

Материалы:

Классификация:

https://3dstudio.co/ru/low-and-high-poly-modeling/ - о low poly и high poly графике

https://dtf.ru/gamedev/1502647-zhanry-igrovoi-grafiki - о классификации стилей видеоигровой графики

https://render.ru/ru/ArtGeek/post/21975 - о классификации стилей видеоигровой графики

Про конкретные игры:

2
1
Начать дискуссию