The Sisyphus Journey. История создания. Часть 4: дорелизные муки + маркетинг или его отсутствие.
Всем привет! Пришло время продолжения. В этот раз статья нетрадиционная, дневная. Предыдущие статьи:
Ссылка на игру в Steam (покупайте, будьте добры):
Эта статья будет про боль, которую испытывал каждый инди-разработчик. Ну может не каждый, но точно большинство. В ней я расскажу как все происходило у меня, что я делал и какие результаты получил. Эта боль - продвижение игры.
Тут должен быть мем про ожидание/реальность.
Сразу начнем с совета, который дается в каждой статье, но его важность недооценена. Публикуйте страницу своей игры в steam настолько рано, насколько вообще возможно. Как только вы можете сделать первые скриншоты, даже дорисовав в них что-то, а не сразу из игры - вот самый подходящий момент. Вы сто раз поменяете все в процессе, нет смысла ждать идеала.
Итак, сколько вишлистов обычно должна получать игра в стим в день после момента публикации в магазине? Погуглите. Сколько вишлистов рекомендуется иметь на момент полноценного релиза игры? Погуглите еще раз, пожалуйста.
Вот скрин моих первых двух недель после публикации страницы в steam. 18 вишлистов. Не буду разбираться много это или мало, но (вы же погуглили сколько вишлистов рекомендуется набрать до выпуска) до 2.000 - 5.000 - 7.000 - 10.000 рекомендованных дорога слишком далека.
На этом моменте читайте мою третью статью про мотивацию, ведь игра еще и близко не готова, а результат уже "радует" глаз.
Чего я ожидал? Наивно, но честно - почему-то хотелось 40-60 вишлистов в неделю.
Вот такую картину я имел за два дня до выхода игры. В период с 26 февраля по 21 апреля у меня накопилось 106 вишлистов. Чего я ждал на такой дистанции я даже говорить не буду.
Тут какой-то мем про реальность, но уже без ожидания.
Первые дни я смотрел на нули в строке Wishlist additions. Хотелось кричать и плакать. Я кричал и плакал. Потом я решил, что моя игра "не для всех" и взял себя в руки. Что же делать...
В сущности все советы написаны в интернете даны давно, надо заниматься маркетингом. Надо понимать, что Steam не будет вас продвигать самостоятельно по понятным причинам. Что делал я?
Скриншоты, описание игры, локализация, трейлер.
После того, как вы опубликовали страницу своей игры в магазине, следует задуматься о качестве этой страницы. Я переписывал описание множество раз, я перевел его на английский, я указал несколько разных языков в локализации игры (я действительно планировал перевести игру на большее количество языков). Но не скажу, что это дало какой-то ощутимый эффект.
Если я и ждал чего-то - то только от выпуска трейлера. Ощутимого прироста это тоже не дало. Показов стало больше, а вот переходов на страницу игры или вишлистов - нет.
Я выложил трейлер 13 марта. Видим разовый пик в переходах и увеличение показов, всё.
Трафик из сторонних источников:
Если бы я оставил все в руках Steam - даже 106 вишлистов я бы не получил. Надо постить. Везде где только можно. И я начал.
6 марта вышла моя первая статья на DTF. 9 марта следующая. 13 марта - анонс трейлера.
Я постил стандартные сообщения на всех серверах discord (которые были посвящены инди-разработке), куда только меня пускали. К примеру такие:
И это начало давать хоть какие-то плоды:
- Я видел, что вишлисты добавляют не столько после переходов из магазина steam, сколько при переходах из других источников.
- Я начал получать хоть какую-то поддержку/обратную связь от незнакомых людей. Это очень важно.
Я продолжил. Постил на форуме Gamemaker, постил на форуме tigsource. Я постил на Itch.io - это не дало вообще никакого результата.
Выпуск демоверсии:
Выпуск демоверсии - это, что действительно принесло мне ощутимый результат. Если посмотреть на график вишлистов, который в начале статьи, можно увидеть, что 25 марта игру добавили в "хочу" 17 раз.
Я получил важные эффекты, как количественные, так и моральные:
- В день выпуска демоверсии я получил примерно 16% процентов от всех вишлистов, полученных за весь обсуждаемый период.
- Я получил новый повод, чтобы засорять дискорд и другие людные места с чистой совестью.
- В демоверсию поиграли люди и *обосрали меня* дали мне ценную обратную связь. Я получил ощущение того, что хоть кому-то интересно играть в мою игру и "тык носом" на недоработки, которые сам уже не видел.
- Больше показов в steam, которые не особо конвертировались в вишлисты, но все-таки больше.
Чего я не делал, а следовало-бы:
Дальше был апрель. Я продолжал постить, но все меньше и меньше. Я усиленно занимался игрой. Чем ближе к релизу, тем больше показов вы получаете напрямую от Steam. Но особо мою картину это не улучшило.
Дальше совет будет до ужаса банальный. Делайте, как пишут в каждой статье в интернете. Делайте маркетинг. Соцсети, издатели, видео. Абсолютно все.
Делать вы, конечно же, этого не будете. Как и я. У меня были причины:
- Я делал игру один. У меня даже на это не было времени, не говоря уже про маркетинг. Во второй статье я писал про "нож" и вырезание всего лишнего. Вот маркетинг я отрезал первым.
- Не мое. Я не публичный человек, мне не нравятся соц.сети и прочие активности. Мне нравится мой уютный уголок на DTF, всё.
Я считаю, что я получил закономерный результат, пропорциональный вложенным усилиям.
Чуда не произошло:
А чудо и не должно было произойти. Чудес не бывает. Точка. Что хочется дополнительно отметить, как точно влияющее на результат:
Ниша вашего продукта:
Все мы знаем, что что-то популярно в текущий момент, а что-то нет. Если у вас нишевый продукт - то у вас нишевый продукт. Не ждите фанфар и красной дорожки.
Качество вашего продукта:
Ну что тут говорить. Я старался, сделал как мог. Горжусь своей игрой. Значит ли это что-то для мира, в котором существуют шедевры вроде Skyrim, GTA, Симулятора камня? Вы тоже просто постарайтесь, этого достаточно.
Ваша известность как разработчика:
Вот я не уверен, но мне кажется со второй игрой будет проще. Ведь даже на DTF у меня было 0 подписчиков, а теперь 5. Это 5 потенциальных покупателей, между прочим.
Как итог:
Да, я представлял, что мою игру купят 10.000 раз. Да, я представлял, что заработаю на ней на поездку на Мальдивы и еще останется. Да, я представлял, что она станет популярной. Когда все пошло наперекосяк, да, я представлял, что на релизе все будет по-другому.
И вы тоже представляйте. Мечтать надо по-крупному.
Но я взрослый мальчик. Представляя всё это - я знал, что этого не произойдет. Надежду сохранять нужно всегда, но самое главное - трезвость ума.
Разбитые мечты - это то, что заставит вас бросить все и разочароваться в том, что вы делаете. Часто это происходит за шаг до чего-то хорошего. А вот надежда, холодный рассудок и цель помогут этот шаг сделать.
На этой ноте я и закончу.
В следующей статье я расскажу, что же все-таки было после релиза и что я делал. Но это чуть позже, примерно когда с момента релиза пройдет месяц.
Всем спасибо за поддержку!