The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Традиционная ночная статья. Предыдущие статьи из цикла:

The Sisyphus journey в Steam:

В этой статье я поделюсь своим взглядом на то, что помогает разработчикам на длинной дистанции. Сразу скажу: мое мнение может отличаться от советов из книг или видео по "успешному успеху". Эта статья – для таких же начинающих разработчиков, как я сам, основанная на личном опыте проб и ошибок. Идеально подходит не только для соло-разработчиков, но и для маленьких команд.

Основной тезис: Мотивация – это отличный старт, но финишировать она вам не поможет.

Безусловно, мотивация важна. Это тот самый импульс, искра, которая заставляет нас начать действовать. Но будем честны: на одном импульсе вы далеко не уедите.

Уверен, что у всех была такая ситуация: Вы не можете заснуть в 2 часа ночи, ворочаетесь с боку на бок. Накануне вечером вы посмотрели интересное видео про интересного и успешного человека, про бизнес, про историю создания любимой игры, может быть встретились с кем-нибудь и обсуждали всякие интересные проекты. И вот вам в голову приходит гениальная идея. Вы обдумываете её еще 2 часа, вот на часах уже 4. Идея - шик. В голове четкий план, вы полны решимости. В изнеможении вы засыпаете…

Что вы скажете себе с утра, когда проснетесь? Импульс же был, вы горели желанием заняться этим. Идея на миллиард. Не осуждаю, а разделяю вашу ношу, мы все вместе скажем: “не сегодня”. Ооох, каким же мотивированным вы были ночью, откуда же с утра этот червь сомнения?

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Допустим, вы не из таких. Вы начали делать игру на чистой мотивации. Собрали первый прототип. Что будет с вашей мотивацией, когда:

  • Вы узнаете, что 90% игр в Steam не приносят существенного дохода?
  • Вы сравните свою графику/код/дизайн с работами опытных коллег?
  • Вы поделитесь идеей, а в ответ услышите скепсис или насмешку?
  • Выйдет ремастер Oblivion?

А? А? Вы все еще полны энтузиазма? Хорошо. А какая мотивация поможет вам неделями и месяцами выполнять 90% рутинных, скучных задач, из которых состоит разработка? Рисовать сотый вариант иконки, править мелкие баги, оптимизировать код? Если вы все еще на коне – мое почтение.

Хорошо, вы дошли до создания страницы в Steam. Два дня готовили скриншоты и описание. А за первую неделю получили 2 вишлиста. Мотивация еще с вами? Я бы, честно говоря, сдался еще утром после той бессонной ночи.

Так что же делать, если мотивация – столь ненадежный союзник?

На помощь приходят другие слова: упорство, дисциплина и система.

Бросаться громкими словами легко. Но как это применить на практике? Единственный понятный мне способ достигнуть далекой цели (вроде релиза игры), когда путь лежит через рутину, неудачи, самокопание , битое стекло и угли– это выстроить систему. Систему, которая будет двигать вас вперед каждый день – по чуть-чуть, но неотвратимо. Не только в тот день, когда вы хотите двигаться, но и в те дни, когда вам даже лежать лень.

Ниже – конкретные шаги и инструменты, которые использовал я. Это не догма, а пример системы, которую вы можете адаптировать под себя. Я пропущу советы вроде "верьте в себя" или "не бойтесь критики". Мы будем тупо делать. Делать базовые вещи.

Шаг 1: Определить объем работ (увидеть гору целиком)

Напишите для себя небольшое ТЗ. Шучу, не пишите ТЗ - это скучно. Откройте Miro и набросайте структуру вашей игры. Выпишите крупными мазками все ключевые элементы, без которых ваша игра не будет игрой. Не украшения, а минимум (MVP). Это ваша карта работ, основа для всего остального. Вот пример:

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Шаг 2: Таск-трекер и декомпозиция задач (разбить гору на камни)

Возьмите вашу карту из Miro и перенесите ее в таск-трекер. Подойдет любой простой инструмент вроде Trello, YouGile, что-то с “доской”. Сначала просто скопируйте крупные блоки. А затем начинайте декомпозицию: разбивайте каждую большую задачу на максимально мелкие, конкретные шаги. "Сделать персонажа" превращается в "Нарисовать спрайт ходьбы", "Написать код движения", "Добавить анимацию атаки" и т.д. Любая из задач должна занимать не больше вашего рабочего дня, а в идеале - до двух часов. Пример:

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Шаг 3: Приоритезация (выбрать самые важные камни)

Это критически важный этап, который спасает от распыления и добавления ненужных фич (вроде джетпака для Сизифа на первой локации). Джетпак тогда у Сизифа был-бы, а вот игры бы не было. Не усложняйте себе жизнь, разделите все задачи в трекере на два типа:

  • Наивысший приоритет: Все задачи из вашей первоначальной карты MVP и их декомпозиция. Это то, без чего игра не состоится.
  • Низкий приоритет: Все остальное – улучшения, дополнительные фичи, "хотелки".

Правило простое: сначала делаете ТОЛЬКО задачи наивысшего приоритета. К низкому приоритету переходите, только когда сделано все основное. Или (маленькая уступка) выделяйте на "хотелки" не более 10-15% времени в неделю, чтобы немного порадовать себя.

Шаг 4: Календарь (определить время для подъема)

Не работайте "по настроению" или "когда будет время". Создайте расписание. Запланируйте конкретные временные слоты для работы над игрой и старайтесь их придерживаться. Например: "Вторник, 19:00-21:00 – работа над диалогами".

  • Принцип "одно дело за раз": Не пытайтесь 15 минут кодить, 15 минут рисовать, 15 минут писать музыку. Переключение съедает много энергии. Выделяйте блоки времени на однотипные задачи.
  • Планирование недели: В начале недели дописывайте задачи в трекер пачками, корректируйте приоритеты.
The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Шаг 5: Рабочее место (подготовить снаряжение)

Организуйте пространство для работы. Не на диване, не под фоновый шум телевизора. В идеале – стол, на котором только ваше рабочее устройство. База – устранить отвлечения:

  • Телефон – в беззвучный режим и подальше.
  • На рабочем столе компьютера – никаких ярлыков игр, или соцсетей, или что там вам еще интересно.
  • Все уведомления (мессенджеры, почта) – выключены на время работы.

Одно сообщение от друга может легко выбить из потока на час, а то и на весь день (может даже и на 2 дня, если вы плохо переносите похмелье).

Правила системы (чтобы все взлетело):

  • Регулярно пополняйте таск-трекер: Новые идеи, найденные баги – все сразу туда. Он никогда не должен быть пустым.
  • Начинайте рабочий день с таск-трекера: Посмотрите, что нужно сделать сегодня.
  • Делайте минимум одну задачу каждый "рабочий" день. Даже самую маленькую, на 5 минут. Главное – сделать шаг вперед.

Как понять, что у вас не работает система:

  • Вы не заходите в таск-трекер каждый рабочий день.
  • Вы совсем не стараетесь следовать своему же расписанию.

Что дает эта система?

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 3: Почему одной мотивации недостаточно (и что действительно помогает дойти до релиза).

Да, пропало все веселье. Да, это теперь как на работу пойти. Да, это марафон, а не спринт. Если делать так - вы точно закончите то, что начали. Медленно, монотонно, попивая кофе в процессе, но вы закончите. Если у вас есть работа - ничего страшного. Просто подстройте под себя график, но принцип оставьте тот же. Взамен вы получите:

  • Ясность: Вы всегда знаете, что вы делаете и зачем. Больше нет пустых размышлений.
  • Снижение прокрастинации: Не нужно думать, что делать – задача уже есть в трекере. Просто берите верхнюю с наивысшим приоритетом.
  • Преодоление инерции: Не хочется работать? Возьмите самую маленькую задачу хоть на 10 минут. Сделайте ее. Хитрость даже не в сделанной задаче. Все знают, что аппетит приходит во время еды и самое сложное - не работать, а посадить себя за работу.
  • Постоянный прогресс: Маленькие шаги каждый день неизбежно ведут к цели. (вы всегда сможете посмотреть на список выполненных задач и насладиться тем, какой вы молодец).

Итог:

Теперь вам не столько нужна мотивация, сколько дисциплина следовать вашей же системе. Система берет на себя часть волевых усилий. Она помогает двигаться вперед с почти роботической уверенностью.

И, ради всего святого, поставьте себе дедлайн - даже у марафона есть финиш и пробежать его от старта до финиша за 3 года так себе достижение.

Если у вас есть какие-то точечные вопросы по теме организации работ - задавайте, постараюсь помочь.

В следующей статье я расскажу о том, как Steam лишал меня мотивации раз за разом. А через статью дойдем до итогов и результатов релиза (спойлер - всё плохо).

9
1
1
2 комментария