Твой Тодд Говард

+18
с 2020
0 подписчиков
26 подписок

Хорошо, понятно. Повторение слов. Сейчас есть другой вариант аннотации, постараюсь скоро доделать.

Полностью согласен, что аннотация не особо вышла. Но как я думаю, сегодня не аннотации продают книги. А что именно вы заметили, можете уточнить?

Это проблемы приложения, у меня отображается нормально. Буду править

Книга проходила редактуру, но там я не уделял пока внимание синтаксису. В общем чтение должно быть комфортным

Захотелось вообще больше никогда не играть в принца Персии после этой песни, после всех услышанных слов

В действительности, делать или нет игры, и какой сложности это сложный вопрос. Работа над своим проектом более стимулирует иногда, потому как вы можете выбрать интересующие вас темы, в которых будет креатив и творчество, это самые интересные этапы. А именно практика помогает лучше усваивать материал, и прогрессировать. В общем если правильно использовать этот интерес, то можно выучиться и приобрести определенные способности в какой-то профессии по геймдеву и потом найти работу и обустроиться в жизни. Но если реально вас затянет это дело, и именно разработка игры в соло, или даже в паре, то вы можете погубить свою жизнь.

1

"Ну и конечно же - как нужно отдыхать между разработкой своих проектов так, чтобы к началу следующего были силы?"


Есди вам нравится ваша работа, то вы не будете хотеть отдыхать. Чтобы реализовать многие идеи, нужно впахивать. Вообще, все зависит от того, о чем мы говорим. Человек не особо мотивирован, чтобы работать сам на себя, да и многие психологические факторы могут сломать в этом деле. Лучше найдите работодателя и работайте размеренно по графику и за зарплату. Деньги, полученные в конце месяца больше мотивируют человека к работе, чем навязчивые мечты.


"Стоит работать в команде или в одиночку?"


Все зависит от объема работы и желании работать и общаться с людьми, скорее всего. С командой нужно уметь работать и сложнее организовать эффективную работу, чем в одиночку.


"Как начать зарабатывать на своих играх и стоит ли, если ещё не считаешь что делаешь хотя бы на уровне " ниже среднего " - " сыровато " ?"


Зарабатывать стоит, если вам позволит рынок. Но скорее всего вы не сможете выбиться со дна рынка, прежде чем не достигнете определенного уровня, ну или если вам не повезет.

1

"Какие есть способы завлечь игрока в процесс игры?"

Три основных критерия, по которым игроку может понравиться игра: визуальное исполнение, геймплей и сюжет. В идеале все три части должны быть на высшем уровне, но можно обойтись, сделав максимальный упор в развитии одной, но такие случаи скорее как исключение и сложны в реализации.


"Как сделать мир в который можно было, и хотелось поверить, и какие приемы используют разработчики для этого?"

Долго и усердно прорабатывая мир, его логику и все аспекты бытия. Чтобы заставить поверить во что-то в таком мире, что перечит нашей реальности, то зрителю или читателю сначала нужно объяснить такие вещи логикой мира так, чтобы не оставалось неотвеченных вопросов, которые заставят усомниться в правдивости.

1

"Делать простые игры - но много. Или . Сложные - но мало?"


Лучше вообще не делать, посмотрите фильмы про инди разработчиков и поймите, что это несчастные люди, которые губят свои жизни. Лучше найдите свой способ выражения, который будет устраивать вашим запросам в реализации своих талантов.

Над игрой, сделанной одним человеком могут легко повеселиться, посмеяться и сказать, что это какая то ерунда, а вы годами ее делавший, можете не справиться с психологическим давлением аудитории.

"Чем руководствоваться при придумывании идеи, ведь с одной стороны здравый смысл, что отсеивает многие задумки, а с другой твое настоящее мнение, и желания делать именно эти игры и, именно так, как видишь только ты, и хочешь показать другим?"


Если хотите делать так, как вы это видите, то будьте готовы, что вас не поймут. Лучше ориентироваться на то, что признано аудиторией и проверено временем. Если придумали что то новое и вам кажется это креативным, то попросите оценить других людей, чтобы понять, что идея соответствует хотя бы критериям адекватности.


"Как можно настроить процесс разработки так, чтобы он не длился годами?"


Никак, если вы не всемогущий. Посмотрите, сколько разработчиков разных профессий нужно для создания вашего проекта. Если вы хотите делать в одиночку, то для обучения потребуется уделить 5 лет на каждую профессию, если захотите выдавать хороший результат. В остальном чтобы облегчить процесс разработки, если у вас есть опыт в той области, за которую берётесь, то нужно оптимизировать работу, написать план и расписать пункты, которые нужно будет выполнить, и где-то искать ухищрения, чтобы обойти барьеры: использовать сторонние ассеты, механики из сторов.


"Когда разработка идёт полным ходом стоит ли отвлекаться и афишировать наработки, записывать видео и вести соц. сети для перспективы заранее найти своих игроков или закупить рекламу уже во время выпуска?"


Зависит от ситуации, все методы могут как навредить, так и помочь проекту. Обычно у крупных студий принято не афишировать, чтобы выпущенный продукт создавал вау эффект своим обилием новых наработок, идей и новизной самого визуального окружения, и его хотели купить. Если человек уже будет все знать о проекте, то для него он может быть не интересен при выходе, даже если он интересен впринципе сам по себе. А можете наоборот показать неинтересность идей и составляющих проекта и оттолкнуть аудиторию вообще.

Но афиширование скорее уместно, если у вас нет серьезных ресурсов на рекламу, или вы не уверены, что проект будет успешен и отобьёт вложенные средства, и ваша цель привлечь потенциальных покупателей или инвесторов. Правда все равно от игры должна остаться скрытая часть сюжета или геймплея, о которой аудитории не будет известно, чтобы оставить проект привлекательным для покупки. В общем, если афишировать, то с умом. К примеру написать сначала книгу с интересной историей и потом по книге сделать игру.

2