Cult of the Lamb: как найти баланс между милым визуалом и жутким содержанием

Cult of the Lamb — популярная игра, построенная на стыке двух жанров: «рогалика» и симулятора градостроительства. По сюжету, сектанты приносят в жертву ягненка, который получает шанс на новую жизнь от загадочного древнего божества Тот-Кто-Ждет.

В обмен на возрождение ягненок должен создать и развивать культ в честь божества, чтобы он получал силу от последователей и вышел из заточения Епископами. В поддержку герой получает артефакт Алую Корону, которая дарует ему бессмертие, трансформируется в инструменты и оружие. Задача игрока — избавиться от четырех Епископов и освободить Того-Кто-Ждет.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Визуально игра выглядит очаровательно, но если почитать истории игроков о прохождении, то без знания контекста можно удивиться. Игра позволяет приносить последователей в жертву или просто убивать их, оставлять на растерзание болезням, узаконивать каннибализм и делать еще много чего.

Как был найден визуальный баланс между милотой и таким содержанием? В этой статье расскажем о диссонансах и балансах в игре Cult of the Lamb и покажем, как в это вписывается визуал проекта и какие задачи он решает.

История создания игры

Игра была создана австралийской студией Massive Monster, основанной в 2014 году тремя разработчиками: Джеем Армстронгом, Джулианом Уилтоном и Джеймсом Пирмейном. Их карьера начиналась с флеш-игр, но после отказа Apple от поддержки этой сферы они решили объединиться по старому знакомству для создания независимых проектов. Первые попытки не принесли успеха, и к моменту работы над Cult of the Lamb студия уже была на грани банкротства. Разработка велась в условиях локдауна, но команда не отказывалась от экспериментов и тщательного тестирования прототипов, ведь перед ними стояла непростая задача.

Помимо того, что разработчики сделали ставку на высокую реиграбельность, они решили объединить два самодостаточных жанра: «рогалики» с их случайной генерацией уровней и необратимостью смерти персонажа и симуляторы колонии, где игрок управляет своей базой или поселениями. Поиск баланса между двумя механиками требовал большого количества времени и правок в процессе.

Изначальную концепцию урезали практически на 60%, чтобы упростить игровой процесс. Для «упаковки» геймплея рассматривали разные идеи: от игры про девочек-скаутов до симулятора загробной жизни в аду. Разработчики остановились на теме культа, которая лучше всего позволила раскрыть историю о злоупотреблении властью, соблазнах и моральных выборах. Один из персонажей прототипа напоминал монстра с логотипа студии, но в итоге главным героем сделали миловидного ягненка.

Черновики Cult of the Lamb. Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Черновики Cult of the Lamb. Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Джей Армстронг подчеркивает, что важно выбрать главную тему и выстроить вокруг нее три ключевых элемента, по которым нужно оправдать ожидания игрока. В случае с культом — это ритуалы, жертвоприношения и управление верой последователей. Даже самые интересные идеи иногда приходилось отбрасывать, чтобы сохранить фокус и довести проект до финала.

Усилия команды окупились: сотрудничество с издателем Devolver Digital помогло игре достичь успеха. С момента релиза Cult of the Lamb была продана тиражом более 4,5 миллиона копий и продолжает получать обновления, дополнительный контент и любовь аудитории.

Структура и геймплей

Геймплей Cult of the Lamb построен на сочетании двух жанров, что требует от игрока постоянного балансирования между управлением культом и сражениями в стиле «рогалика». Эти аспекты неразделимы: акцент на одном из них возможен только временно.

Управление культом

В поселении игрок заботится о последователях, обеспечивая их едой, жильем и хорошими санитарными условиями. Игрок ухаживает за фермой, готовит еду, убирает мусор, хоронит умерших. Некоторые процессы можно автоматизировать, назначая последователей на работу, а некоторые негативные эффект сбросить посредством проведения ритуалов в храме. Основная задача — поддерживать показатели веры, здоровья и голода, чтобы последователи генерировали очки от молитвы для прокачки персонажа.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Параллельно игрок исполняет обязанности лидера культа: проводит ритуалы, устанавливает законы и решает судьбы еретиков, появляющихся при низком уровне веры, посвящает новоприбывших в культ. Чем больше последователей, тем сложнее за ними следить. Они требуют еды, болеют и умирают, напоминая усовершенствованную версию тамагочи. Это персонажи со своими мыслями, характерами и индивидуальными просьбами, которые иногда бывают весьма личными. С ними можно даже заводить отношения, выделяя себе любимчиков. Эмоциональная связь с последователями становится ловушкой, ведь позже игроку предложат принести их в жертву ради веры, убив на жертвоприношении или скормив другим последователям.

Игрок может быть добрым лидером, даря подарки и выходные, или тираном, уничтожающим любого, кто усомнится в культе. Но в любом случае он столкнется с возможностью принести последователя в жертву во время проигрыша в бою, чтобы вернуться в рогалик, который в истоке своего жанра не предполагает возвращения на карту после проигрыша. Чем больше прокачан и любим последователь — тем больше очков здоровья он стоит.

Рогалик-элемент

Для продвижения по сюжету игрок отправляется в походы по процедурно генерируемым локациям, связанным с четырьмя Епископами. Каждая локация имеет свою тематику, а их прохождение включает в себя сражения с врагами, мини-боссами и сбор ресурсов. Механика боя проста: атака оружием, атака магией и уворот. Оружие и магия выдаются случайным образом, дополнительно элемента случайности придают модификации в виде карточек с разными эффектами.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Игрок выбирает путь по карте, ориентируясь на нужные ресурсы: ягоды, магазины или битвы — подобным образом это реализовано в игре Inscryption. Поражение в походе приводит к потере 30% ресурсов, а возвращение в поселение требует немедленного решения накопившихся проблем: голода, болезней или бунтов, ведь время в отсутствие игрока не останавливается. Если культ разваливается или все последователи погибают, то игра заканчивается. Таким образом, успех в рогалик-части напрямую зависит от управления поселением, и наоборот.

Роль визуального стиля

Такая комплексная игровая система реализует идею разработчиков, а активно поддерживает ее именно визуал. Игра за него получила большое количество наград, и не зря, ведь визуал здесь выполняет несколько ключевых задач:

Внедрение мрачных и жестоких сюжетов. Художники Джеймс Пирмейн и Джулиан Уилтон изначально создавали слишком милых персонажей, что возвращало их к ошибкам предыдущих проектов студии и мешало добавлять в игру жутких монстров и сцены. Работа над поиском баланса велась довольно долго, но в результате стилистика стала «оберткой», создающей интересный диссонанс между рисовкой проекта и его содержанием. По словам Джея Армстронга, именно она и позволила показывать столь жестокие мотивы, в реалистичной рисовке это было бы невозможно.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Эмоциональная привязанность. Тяжело не привязаться к милым зверькам, которых лично находишь, спасая в походах или побеждая мини-боссов. Их можно одевать, давать им имена, изменять их внешность. Милота усилена визуально благодаря большим головам и глазам, телам, как у плюшевых игрушек, забавной анимации и озвучке. Когда приходит время принести последователя в жертву, игрок сталкивается с моральным выбором: ценный ресурс или любимый персонаж? Что уж и говорить о ситуациях, когда самый милый сердцу последователь умирает, когда ты возвращаешься из похода.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Особенности технической реализации. Cult of the Lamp также интересен благодаря техническому исполнению — проект построен в технике 2,5D. Это техника создания визуала, сочетающая двухмерную и трехмерную графику для ощущения глубины и объема. Его создают, послойно размещая объекты и двигая их относительно друг друга с использованием параллакса. Стиль, приближенный к декорациям постановки или книжной иллюстрации, удалось передать в объеме, не мешая интерактивности. Анимации выполнены в Spine.

Формирование бренда. Визуальный стиль стал основой для бренда и связи с аудиторией. Грамотно построенные персонажи идеально подходят для фан-арта, косплея и мерчендайзинга, чем активно и занимаются фанаты. Студия расширяет присутствие в медиа-пространстве, предлагая аудитории графические романы, анимации и игрушки.

Сочетаем несочетаемое

Даже с таким успехом, глобально в этом проекте нет ничего уникального ни по механикам, ни по визуалу. Философия его разработки заключается в том, что уникальность не требует изобретения чего-то нового. Достаточно взять знакомые элементы — рогалик, симулятор колонии, милых животных, все доработать под себя и тогда получится сочетать даже не сочетаемые, казалось бы, идеи.

Cult of the Lamb доказал, что объединение нескольких жанров и контрастов по смыслу и визуалу возможен. Успех заключается в умении находить баланс и правильно подключать в работу один из самых сильных инструментов игровой разработки — визуал, который как никакой другой элемент формирует эмоциональную связь с игроком и обеспечивает узнаваемость проекта.

Источник: Massive Monster/Devolver Digital
Источник: Massive Monster/Devolver Digital

Статью написала Ксения Косарева специально для Animation Club

1
1 комментарий