Есть вполне очевидные и ряд не очевидных факторов, которые резко повышают шансы оказаться где-то там, где ты не должен быть. Это совсем не нормально, что выполняя обычную коммерческую или передовую деятельность, в т.ч. в обеспечении безопасности родины, оказываешься в жопе, а то и хуже.
С чего бы должно быть легче? Ну если тебя такое же положение выживание устраивает и ты привык, то да, будет полегче. А если сейчас стало получше, то то, что умеешь выживать, не говорит о том, что сумеешь выжить в новой ситуации. И самое главное, что снова захочешь выживать. Обманываться не стоит. В РФ могут быть периоды затишься, везения, но жизнь перемалывает активных, чем ни занимайся и на какой стороне не находись.
Люди с золотыми руками и не мнее умной головой всегда зарабатывали минимум не плохо) Но раньше больше и рисков было меньше.
И риски - это не просто какая-то вещь, что не коснётся. Есть примеры, с самой разным подходом, где в результате теряли в лучшем случае дело и деньги, а в худшем жизнь, да и последние деньки той жизни могли быть адом. И если ты где-то рядом с такими умными и работящими людьми крутишься лет 10, то наверняка из знакомых, с которыми мог работать такие будут.
RT будущее по той простой причине, что сделать графику для игр лучше просто крайне дорого. Это отдельный дизайнер который со старта проекта занимается графикой в целом и светом в основном, всё время разработки игры. Для сравнения, просто сделать сцены для большинства небольших игр - совсем не значительная часть разработки, которую можно и на аутсорс отдать. А качество добавляет минимум 1 не дешёвого спеца, да таких ещё и найти не просто. Местами ещё и программистов надо привлекать. Многие игры же просто не тянут по бюджету хорошую графику. А RT - это расставить свет по сцене, мб ещё прикрутить общее базовое освещение, и готово. Даже не спец поиграясь справится с простой графикой и она будет как минимум весьма не плохой, а для спеца это экономия времени в разы.
Движок - средство запуска и вывода информации об игре. Ещё могут быть проблемы с графикой у движка, и то тут от рук зависит сильнее, ну или совместимостью с железом и системой, сопроцессором и т.п., но никак не с логикой самой игры - это задача самих разрабов игры, а не движка.
Она очень затратная по месту, что тоже не хорошо) ну и другие минусы, вроде возможной блокировки и энергозатрат, нужно балансировать. На бобмоде такое уже и вовсе огромные площади требует.
А вот главная шина довольно простая для новичков и быстрого размещения. А потом для продвинутого уровня можно шину сделать с автоматизацией ввода-вывода, лишив основных минусов(неравномерной загрузки), а затем ещё и заводов, что сильно уменьшит проблему прощадей. Но всё равно с очень большим количеством ресов скорость начнёт крайне быстро деградировать.
Тогда можно прямое подключение сделать, без дополнительных логистических блоков, так будет самая высокая эффективность по площади. Но её уже нельзя перенастроить.
А потом сделать Большие блоки, не обязательно рядом, но внутри которых прямое подключение для расходки и основных узлов, которые попадут в блоки с шинами, а те уже произведут недостающие товары для логистической сети, или что-то новое. + 1 блок управления всем этим добром и блок станций.
Это производство 50-60к кубов в минуту было или как?
Хорошая не может отталкивать... Хорошая не значит 100500 треугольников и огромные текстуры. Есть разные стили. И любой можно запороть
Есть новые игры такого плана с хорошей графикой и т.п. Ну и, конечно, я не помню названий...
ECS для извращенцев) А Jobs для велосипедистов)
Для довольно узкой задачи подойдёт, но в большинстве случаев оно не надо. Тесты как всегда... Как часто один пустой объект выполняет то же самое хотя бы 100 раз? Как часто в сцене бывает хотя бы тысяча объектов с нестандартным кодом(скриптов)? Я видел такое крайне редко даже на больших сценах.
А джобы - аналог тасков, но с кучей ограничений. Забавно было, как-то видел как они по производительности проигрывали чистым C# Task на одинаковой задаче и при, по сути, одинаковом коде. Конечно, сейчас могли и допилить, но это всё равно велосипед с ограниченным функционалом.
В обоих случаях надо много бойлерплейта, забить на кодстайл и хорошие практики, писать не для лучшей читаемости, а для того, чтобы данные скормить было удобно. Вот и страдает отладка, что через нехорошее место сделано. А с учётом того, что написать то обычно не проблема как угодно, что угодно, а вот баги править сложно и долго, то выходит как-то невесело.
PS: Сам ECS то норм... к реализации всегда вопросы. Даже к стандартным монобехам то вопросов не мало.
Ну, например, чтобы шанс был меньше? Прям сильно парится смысла нет. Но и покрасить стёкла очков в розовый - хреновый выход