Как будут обеспечивать доступ корпорации
Никак. Это никому не нужно. Те кому это реально нужно пишут свои сервера тем или иным образом оживляются старые игры. Если бы это кого-то волновало, то в эти игры до сих пор бы играли массы.
Причины почему на это не пойдут корпорации и весь тот геморой который усложнит и без того неебически сложную современную разработку AAA я уже описал. Никто не принимает законы для пользователей. GDRP и маркетплейсы были про раздел рынка данных и приложений. А кому может быть интересно заниматься такой херней бесплатно я не могу представить. Ну то есть могу – стримеры которые любят ссать в уши для просмотров.
поддерживать небольшой парк серверов
Оставить 1 сервер который будут чинить раз в год это единственный возможный компромисс который я вижу. Остальное больше из области фантазий.
Она нужна для того, чтобы игрок владел своей копией игры.
Кстати раз был упомянут рынок автомобилей – автомобилями пользователи уже тоже не до конца владеют года эдак с 2015, по той же причине – некоторая часть логики автомобиля теперь в облаке.
Во первых вся телеметрия постоянно отправляется производителю для аналитики и докручивали параметров.
Во вторых производитель может управлять параметрами двигателя.
В третьих последние лет 10 в большинстве моделей есть либо круиз контроль либо интерфейсы вроде CAN Bus / OBD-II Port etc которые при постоянном подключении к интернету позволяют управлять машиной без водителя.
Как сложно, наверное, жить в мире где ещё не изобрели инкапсуляцию, и совершенно нельзя вырезать из кода программы тот или иной её кусок без потери не связанного с этим куском функционала.
Не знаю, но видимо ты уже переписал не один сервер работая над AAA и готов поделиться опытом.
Принципиальная разница в затратах непосредственно на проданную копию.
Объясни в чем разница от 30% ее стоимости которые берет Steam против 30% которые брал ритейлер беря на себя печать и часть рекламы и маркетинга? С учетом конкуренции затраты за установку только выросли из-за бОльших расходов на продвижение.
Ага, а первый саткрафт распилили на 2 куска(просто star craft, и star craft brood war) в эпоху максимального расцвета жанра в этой логике почему?)
И этого хватило чтобы убедить руководство профинансировать SC2. А успехи SC2 как видите уже никого не убедили.
Потому что комерческие компании стараются изо всех сил максимизировать прибыль. Не "покрыть расходы", не "переложить на пользователя расходы", а именно заработать настолько много денег, насколько это позволяет текущая рыночная коньюктура.
Вот, все правильно, поэтому зачем им дополнительные расходы и риски из своего кармана.
Только вот и чистая прибыль крупных студий тоже выросла. Вот же парадокс!
Какой ужас! Срочно запретить и всех на мороз! Зачем инвесторам показывать прибыли вкладывать в рынок?
Так ты тут никак не контраргументируешь то, что я сказал.
Если собеседник убежден что компания зарабатывающая разработкой сетевых игр будет делиться своими технологиями за 200к потому это там просто 2 скрипта поправить и добавить денуво в бинарь (лол), то какие у меня могут быть аргументы против такого собеседника? :) Информацию почему это так не работает я тебе уже дал, дальше уже сам.
Разработка сетевой части НИКАК не может быть третью затрат.
Сетевая часть в Frostbite, особенно распределенная физика – это самый сложный код который я видел в своей жизни и который могли поддерживать 2-3 человека, может еще 5 в мире у которых был соответствующий скилл. Именно поэтому нет открытых или просто готовых сетевых движков.
Никто не просит исходники и полный цикл деплоймента.
Опять какие-то фантазии. Любой код декомпилируют примерно за наносекунду.
Никто не просит античит включать в поставку.
Античит на сервере это часть бекенда, а не какая-то приблуда сбоку.
Я тебе про шероховатое, ты мне про зелёное. Ну ё-моё. У физического товара нужно и производить дополнительные копии, и тратить на маркетинг. У цифровых-только тратить на маркетинг. В этом поинт.
Какая разница. Это все просто прибыль и затраты, а в чем это выражается в физической стоимости копий или в трате на цифровые услуги это просто детали. Если вам кажется что стоимость копии в которую входит плата ритейлеру за производство диска как-то отличается от платы вендору услуг за установку в расчете на пользователя, ну отлично, но что это меняет?
Во вторых-речь идёт исключительно об играх у которых сервера ОТКЛЮЧАЮТСЯ.
Открою тебе небольшой секрет – backend следующей CallOfDuty будет на 40-60% таким же как и backend предыдущей CallOfDuty. Если серверы отключили это не значит что все те технические решения которые в них применяются сразу идут на свалку.
Речь только о том. чтобы человек купивший очередной условный heroic shooter ...
А ты почитай для начала EULA и что ты именно купил.
DLC и другой платный контент в современном мире пилят не до тех пор пока игра не принесёт какую то абстрактную целевую прибыль, а до тех пор пока есть идеи как ещё на одной и той же игре подзаработать.
И как же ты пришел к таким заключениям? И почему одно должно противоречить другому? Вот тот же SC2 сразу распилили на 3 части потому что разработка сингловой РТС 15 лет назад уже не имела никакой экономической выгоды. Остальные игры сразу делали с магазинами и расчетами на DLC чтобы постепенно окупить разработку, это не какой-то огромный секрет. Сложно представить хотя бы одну AAA игру в 2025 которая выходит без премиум издания и расчетов на DLC и другой контент. Почему так?
Всё кроме налога на стим-единоразовые затраты, а не затраты на каждую копию. Внимательнее читал бы на что отвечаешь-понял бы, то реч затратах НА ВЫПУСК ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ КОПИИ.
Опять какие-то глупости. Чтобы этот пользователь узнал про твою игру и нажал кнопку купить на него тратятся дополнительные деньги. Ни одна рекламная платформа не даст вам бесплатные показы. У вас есть охват который вам нужно получить, исходя из этого рассчитывается бюджет на маркетинг.
И для справки – физические копии и рекламу если вам интересно исторически брали на себя магазины, а не разработчик/издатель. Раньше разработчик платил магазинам, сейчас онлайн платформам. Ничего не поменялось. Затраты для AAA только выросли из-за гиганской конкуренции.
Оно будет стоить ровно столько сколько дополнительной работы понадобится на то, чтобы из имеющейся серверной инфраструктуры извлечь минимально-рабочий билд сервера игры не прибитый гвоздями к инфраструктуре кампании, и не содержащий "лишней" инфы о ней.
Это так не работает. Почему – уже 10 раз выше объяснили. Если интересно – узнай почему у нас есть 3-5 годных игровых движков для клиента с открытым кодом, но нет ничего даже близко рабочего и готового для сервера. Никто за 200к не будет этим делиться и брать на себя все связанные с этим риски.
А почему треть?
Хороший вопрос. Потому что разработка сетевой части если очень очень условно это треть затрат, остальные две трети это контент и клиент. При передачи этой трети сообществу вы условно говоря рискуете: 1) потеряете технологическое преимущество так как любой конкурент сможет скопировать ваш код/ифраструктуру и пр 2) рискуете подставить под угрозу безопасность и античит механики других проектов так как раскроете детали того устроен ваш бекенд и как его защиту можно обойти. 3) Остальные затраты на миграции, лицензии и пр, юристов и пр. которые уже описал выше.
Сделай успешную сетевую игру в которую кто-то захочет играть, а потом поделись ее сетевой частью с сообществом за 200 тыс если это реально столько стоит. Если твой бизнес пойдет вверх и тебя через 3 наносекунды не взломают и не сделают 100500 клонов – буду рад признать свою неправоту и что риски не такие высокие :)
Я не осилил весь труд, отвечу только на первые тезисы, поскольку уже там вижу очень поверхностное понимание о том как это работает.
производства далеко не так сильно формирует стоимость конечного продукта
Стоимость производства игр более чем формирует стоимость конечного продукта, просто чтобы не шокировать игроков ценниками по $200-500 за игру их распиливают на DLC и другой платный контент.
а в случае цифрового-практически бесплатный
Ах да, маркетинг и реклама для приобретения пользователей это бесплатные услуги которые идут с бесплатным 30% налогом от Steam либо разработкой и продвижением своей платформы :) Портирование на платформы и графические API это тоже бесплатный ресурс. Цены на разную инфраструктуру которую приводил выше (от серверов, до аналитики и какого нибудь звукового движка типа wwise или fmod тоже зависят от продаж) - это все тоже пустяки.
Заплатить игроки могу в разной форме:
1) стоимость игры (учитывая текущий стандарт в 80, думаю на этом поколении они уже не вырастут).
2) количеством контента который переедет в платные DLC, подписки и прочее
3) упрощением
4) Тупо умиранием и скукоживанием жанра до 2-3 успешных тайтлов как это произошло с РТС и другими.
5) Процентом нейрохрючева и копипасты.
6) Прописыванием в EULA что вы ничем не владеете и вам соответственно ничего не должны после 2-3 лет поддержки.
ДОПУСТИМ тысяч 200-300
АХАХАХАХА
Так и вижу какая нибудь Blizzard стоющая 50B оценит передачу своего серверного кода сообществу в 200 тыс. Вам сколько лет? 😅
Моя формула - берите оценку компании или хотя бы бюджет игры и вычисляйте от этой суммы треть. Потом думайте есть ли условному Blizzard смысл в этом если они не смогут компенсировать 15-30B от потерь.
интерпретатор может создавать новые потоки
Многопоточность это не про то как создавать потоки. В том же Python есть потоки которые можно создавать и что там делать, правда работает только один, остальные могут только ждать io.
Многопоточность это про то как не отстрелить себе ногу обновляя состояние программы. Если обложить интерпретатор мутексами, 99% программ будут работать медленно. Многопоточные программы писать сложно, поэтому такие языки и интерпретаторы как правило изначально под этот кейс не проектируют.
А для AAA игр использовать такие языки в рантайме это значит откатится назад по железу лет на 20. Для инди это прокатывает, но в AAA скриптовые языки практически вымерли еще во времена PS3 и Xbox.
Открою секрет, будут два варианта:
1) На это забьют, потому что 3 с половиной задрота никому не интересны. Это не GDPR где есть колоссальный рынок данных от которого каждый игрок хотел откусить свой кусок. Здесь нет заинтересованной стороны.
2) Если все звезды сойдутся и этот бред как-то продавить, то за это будут платить игроки.
Никто не будет за этот бред платить из своего кармана, не стройте иллюзий. Проиграют все, а ситуативно выиграют только клоуны с Ютуба.
Реализовать может и можно, но зачем. Ни в одном скриптовом языке нету нормальных потоков (Python, Lua, JS, etc). Это просто никому не нужно. Во всех AAA движках либо компилируемый C#, либо блюпринты которые понижаются в C++ или паралезируемые примитивы.
Удачи кустам выстоять против ГВ которые редконят лор направо и налево.