Викторина
Словомер
Как будут обеспечивать доступ корпорации
Никак. Это никому не нужно. Те кому это реально нужно пишут свои сервера тем или иным образом оживляются старые игры. Если бы это кого-то волновало, то в эти игры до сих пор бы играли массы.
Причины почему на это не пойдут корпорации и весь тот геморой который усложнит и без того неебически сложную современную разработку AAA я уже описал. Никто не принимает законы для пользователей. GDRP и маркетплейсы были про раздел рынка данных и приложений. А кому может быть интересно заниматься такой херней бесплатно я не могу представить. Ну то есть могу – стримеры которые любят ссать в уши для просмотров.
поддерживать небольшой парк серверов
Оставить 1 сервер который будут чинить раз в год это единственный возможный компромисс который я вижу. Остальное больше из области фантазий.
Она нужна для того, чтобы игрок владел своей копией игры.
Кстати раз был упомянут рынок автомобилей – автомобилями пользователи уже тоже не до конца владеют года эдак с 2015, по той же причине – некоторая часть логики автомобиля теперь в облаке.
Во первых вся телеметрия постоянно отправляется производителю для аналитики и докручивали параметров.
Во вторых производитель может управлять параметрами двигателя.
В третьих последние лет 10 в большинстве моделей есть либо круиз контроль либо интерфейсы вроде CAN Bus / OBD-II Port etc которые при постоянном подключении к интернету позволяют управлять машиной без водителя.
Как сложно, наверное, жить в мире где ещё не изобрели инкапсуляцию, и совершенно нельзя вырезать из кода программы тот или иной её кусок без потери не связанного с этим куском функционала.
Не знаю, но видимо ты уже переписал не один сервер работая над AAA и готов поделиться опытом.
Принципиальная разница в затратах непосредственно на проданную копию.
Объясни в чем разница от 30% ее стоимости которые берет Steam против 30% которые брал ритейлер беря на себя печать и часть рекламы и маркетинга? С учетом конкуренции затраты за установку только выросли из-за бОльших расходов на продвижение.
Ага, а первый саткрафт распилили на 2 куска(просто star craft, и star craft brood war) в эпоху максимального расцвета жанра в этой логике почему?)
И этого хватило чтобы убедить руководство профинансировать SC2. А успехи SC2 как видите уже никого не убедили.
Потому что комерческие компании стараются изо всех сил максимизировать прибыль. Не "покрыть расходы", не "переложить на пользователя расходы", а именно заработать настолько много денег, насколько это позволяет текущая рыночная коньюктура.
Вот, все правильно, поэтому зачем им дополнительные расходы и риски из своего кармана.
Только вот и чистая прибыль крупных студий тоже выросла. Вот же парадокс!
Какой ужас! Срочно запретить и всех на мороз! Зачем инвесторам показывать прибыли вкладывать в рынок?
Так ты тут никак не контраргументируешь то, что я сказал.
Если собеседник убежден что компания зарабатывающая разработкой сетевых игр будет делиться своими технологиями за 200к потому это там просто 2 скрипта поправить и добавить денуво в бинарь (лол), то какие у меня могут быть аргументы против такого собеседника? :) Информацию почему это так не работает я тебе уже дал, дальше уже сам.
Разработка сетевой части НИКАК не может быть третью затрат.
Сетевая часть в Frostbite, особенно распределенная физика – это самый сложный код который я видел в своей жизни и который могли поддерживать 2-3 человека, может еще 5 в мире у которых был соответствующий скилл. Именно поэтому нет открытых или просто готовых сетевых движков.
Никто не просит исходники и полный цикл деплоймента.
Опять какие-то фантазии. Любой код декомпилируют примерно за наносекунду.
Никто не просит античит включать в поставку.
Античит на сервере это часть бекенда, а не какая-то приблуда сбоку.
Я тебе про шероховатое, ты мне про зелёное. Ну ё-моё. У физического товара нужно и производить дополнительные копии, и тратить на маркетинг. У цифровых-только тратить на маркетинг. В этом поинт.
Какая разница. Это все просто прибыль и затраты, а в чем это выражается в физической стоимости копий или в трате на цифровые услуги это просто детали. Если вам кажется что стоимость копии в которую входит плата ритейлеру за производство диска как-то отличается от платы вендору услуг за установку в расчете на пользователя, ну отлично, но что это меняет?
Во вторых-речь идёт исключительно об играх у которых сервера ОТКЛЮЧАЮТСЯ.
Открою тебе небольшой секрет – backend следующей CallOfDuty будет на 40-60% таким же как и backend предыдущей CallOfDuty. Если серверы отключили это не значит что все те технические решения которые в них применяются сразу идут на свалку.
Речь только о том. чтобы человек купивший очередной условный heroic shooter ...
А ты почитай для начала EULA и что ты именно купил.
DLC и другой платный контент в современном мире пилят не до тех пор пока игра не принесёт какую то абстрактную целевую прибыль, а до тех пор пока есть идеи как ещё на одной и той же игре подзаработать.
И как же ты пришел к таким заключениям? И почему одно должно противоречить другому? Вот тот же SC2 сразу распилили на 3 части потому что разработка сингловой РТС 15 лет назад уже не имела никакой экономической выгоды. Остальные игры сразу делали с магазинами и расчетами на DLC чтобы постепенно окупить разработку, это не какой-то огромный секрет. Сложно представить хотя бы одну AAA игру в 2025 которая выходит без премиум издания и расчетов на DLC и другой контент. Почему так?
Всё кроме налога на стим-единоразовые затраты, а не затраты на каждую копию. Внимательнее читал бы на что отвечаешь-понял бы, то реч затратах НА ВЫПУСК ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ КОПИИ.
Опять какие-то глупости. Чтобы этот пользователь узнал про твою игру и нажал кнопку купить на него тратятся дополнительные деньги. Ни одна рекламная платформа не даст вам бесплатные показы. У вас есть охват который вам нужно получить, исходя из этого рассчитывается бюджет на маркетинг.
И для справки – физические копии и рекламу если вам интересно исторически брали на себя магазины, а не разработчик/издатель. Раньше разработчик платил магазинам, сейчас онлайн платформам. Ничего не поменялось. Затраты для AAA только выросли из-за гиганской конкуренции.
Оно будет стоить ровно столько сколько дополнительной работы понадобится на то, чтобы из имеющейся серверной инфраструктуры извлечь минимально-рабочий билд сервера игры не прибитый гвоздями к инфраструктуре кампании, и не содержащий "лишней" инфы о ней.
Это так не работает. Почему – уже 10 раз выше объяснили. Если интересно – узнай почему у нас есть 3-5 годных игровых движков для клиента с открытым кодом, но нет ничего даже близко рабочего и готового для сервера. Никто за 200к не будет этим делиться и брать на себя все связанные с этим риски.
А почему треть?
Хороший вопрос. Потому что разработка сетевой части если очень очень условно это треть затрат, остальные две трети это контент и клиент. При передачи этой трети сообществу вы условно говоря рискуете: 1) потеряете технологическое преимущество так как любой конкурент сможет скопировать ваш код/ифраструктуру и пр 2) рискуете подставить под угрозу безопасность и античит механики других проектов так как раскроете детали того устроен ваш бекенд и как его защиту можно обойти. 3) Остальные затраты на миграции, лицензии и пр, юристов и пр. которые уже описал выше.
Сделай успешную сетевую игру в которую кто-то захочет играть, а потом поделись ее сетевой частью с сообществом за 200 тыс если это реально столько стоит. Если твой бизнес пойдет вверх и тебя через 3 наносекунды не взломают и не сделают 100500 клонов – буду рад признать свою неправоту и что риски не такие высокие :)
Я не осилил весь труд, отвечу только на первые тезисы, поскольку уже там вижу очень поверхностное понимание о том как это работает.
производства далеко не так сильно формирует стоимость конечного продукта
Стоимость производства игр более чем формирует стоимость конечного продукта, просто чтобы не шокировать игроков ценниками по $200-500 за игру их распиливают на DLC и другой платный контент.
а в случае цифрового-практически бесплатный
Ах да, маркетинг и реклама для приобретения пользователей это бесплатные услуги которые идут с бесплатным 30% налогом от Steam либо разработкой и продвижением своей платформы :) Портирование на платформы и графические API это тоже бесплатный ресурс. Цены на разную инфраструктуру которую приводил выше (от серверов, до аналитики и какого нибудь звукового движка типа wwise или fmod тоже зависят от продаж) - это все тоже пустяки.
Заплатить игроки могу в разной форме:
1) стоимость игры (учитывая текущий стандарт в 80, думаю на этом поколении они уже не вырастут).
2) количеством контента который переедет в платные DLC, подписки и прочее
3) упрощением
4) Тупо умиранием и скукоживанием жанра до 2-3 успешных тайтлов как это произошло с РТС и другими.
5) Процентом нейрохрючева и копипасты.
6) Прописыванием в EULA что вы ничем не владеете и вам соответственно ничего не должны после 2-3 лет поддержки.
ДОПУСТИМ тысяч 200-300
АХАХАХАХА
Так и вижу какая нибудь Blizzard стоющая 50B оценит передачу своего серверного кода сообществу в 200 тыс. Вам сколько лет? 😅
Моя формула - берите оценку компании или хотя бы бюджет игры и вычисляйте от этой суммы треть. Потом думайте есть ли условному Blizzard смысл в этом если они не смогут компенсировать 15-30B от потерь.
интерпретатор может создавать новые потоки
Многопоточность это не про то как создавать потоки. В том же Python есть потоки которые можно создавать и что там делать, правда работает только один, остальные могут только ждать io.
Многопоточность это про то как не отстрелить себе ногу обновляя состояние программы. Если обложить интерпретатор мутексами, 99% программ будут работать медленно. Многопоточные программы писать сложно, поэтому такие языки и интерпретаторы как правило изначально под этот кейс не проектируют.
А для AAA игр использовать такие языки в рантайме это значит откатится назад по железу лет на 20. Для инди это прокатывает, но в AAA скриптовые языки практически вымерли еще во времена PS3 и Xbox.
Открою секрет, будут два варианта:
1) На это забьют, потому что 3 с половиной задрота никому не интересны. Это не GDPR где есть колоссальный рынок данных от которого каждый игрок хотел откусить свой кусок. Здесь нет заинтересованной стороны.
2) Если все звезды сойдутся и этот бред как-то продавить, то за это будут платить игроки.
Никто не будет за этот бред платить из своего кармана, не стройте иллюзий. Проиграют все, а ситуативно выиграют только клоуны с Ютуба.
Реализовать может и можно, но зачем. Ни в одном скриптовом языке нету нормальных потоков (Python, Lua, JS, etc). Это просто никому не нужно. Во всех AAA движках либо компилируемый C#, либо блюпринты которые понижаются в C++ или паралезируемые примитивы.
Удачи кустам выстоять против ГВ которые редконят лор направо и налево.