Warhammer 40.000: Gladius - топ пошаговка. Там ещё и наибольший пул фракций из всех ныне существующих вах-игр и у каждой свои уникальные механики. И до сих пор обновляется и дополняется (правда, разоришься на длц)
Я вижу в твоих постах больше эмоций, нежели конструктива. Ещё и приписал мне "эталонность игры Миядзаки", хотя я нигде подобного (и вообще своего личного отношения) к играм Фромов не выражал.
Поэтому останемся каждый при своём мнении, не вижу смысла продолжать.
Твой контраргумент был бы валиден, если б я утверждал, например, что если в одной игре пасфайндинг НПС работает по алгоритму Х, а в другой - по алгоритму Y (при условии, что оба пасфайндинга работают адекватно в итоге), то сойлслайка - только те игры, где алгоритм Х. Это был бы бред, т.к. игроку не важно, как игра работает под капотом, если это не влияет на его геймплей и опыт.
Но названные мной детали непосредственно влияют на игровой опыт. Разница между тем, как сохраняется прогресс в игре, насколько он доступен игроку и в какой момент - это непосредственно влияет на его поведение в игре, на его уровень стресса, на его ставки и пр. И отсюда разница в поджанрах. Так же, как мы разделяем милсим-шутеры от аркадных, хотя и там, и там - стрельба, перезарядка, позиционирование и пр. Там тоже детали реализации и они тоже позволяют почувствовать разницу между этими поджанрами. Или вспомнить те же иммерсивсимы, которые, по сути и являются подходом к реализации определённых деталей, которые были до них в куче экшнов, но сделаны не так и потому не дававших некий опыт.
Поэтому я не считаю названное мелочами - поэтому и считаю их импакт на привлечение/выделение аудитории значительным.
Так речь не о каноничности/правильности, а о существенности свойств для поджанра игр. Рогалики же были выделены по деталям такого же масштаба. И, главное, что это меняет игровой опыт - иначе бы не образовалась аудитория, желающая больше подобного опыта и подстегнув появление -лайков. И, по-моему, на основе этого и можно утверждать, можно ли считать игру новым жанром/поджанром или просто игру в привычном жанре, но со своей уникальной фишкой.
"Если что, точки сохранения появились, наверно, ещё на SNES."
Верно. Именно поэтому я написал "система сохранений и прогресса": потому что если в старых играх чекпойнты сохраняли И состояние персонажа игрока, И состояние мира, то во фромовских играх костры стали сохранять только состояние персонажа, а мир при этом ресетить за исключением его перманентных изменений. Состояние мира же сохраняется, емнип, раз в Н секунд и при каждом изменении его ключевых участков: подобран лут, открыт шорткат, убит элитник и пр.
В старых играх, если ты сохранился на чекпойнте, подобрал ключ, а затем открыл им какую-то дверь, а потом умер, не дойдя до следующего чекпойнта - тебе пришлось бы повторять все эти действия снова. В Соулсах это же не так. И это тоже стало новшеством для большинства игроков на тот момент - и именно это стали копировать соулслайки, в первую очередь
Но сочетается плохо совсем, по-моему :(
"На Заре"
Если ты про милишную боёвку, стамину, увороты и непрерываемые анимации - это объективно не существенные признаки соулслайков.
Геймплейно именно система сохранений и прогресса отличила Демон Солс от,ю наверное, большинства остальных на тот момент похожих проектов (+ цена за ошибки, но это тоже не существенно). И, соответственно, все соулслайки в первую очередь копируют именно это.
Замени мечи на огнестрел, адаптируй под это боёвку и РПГ-систему - но сохрани систему прогресса, костров и душ - это будет соулслайк. Но если ты сделаешь наоборот - это просто будет экшн-адвенчура с милишной боёвкой.
Так он не соулслайк ни по каким критериям
Здоровья!