Это не ответвполне себе ответ
https://en.wikipedia.org/wiki/Feature_(machine_learning)#Feature_vectors
Сейчас очень много ингфоцыган, с популярными видео "ИИ это Т9 на стероидах", но по факту все НАМНОГО сложнее. вываливает 3 абзаца инфоцыганского бреда???
Ну трешка забалансилаСерьезно интересуюсь: как? У мува есть несколько свойств: вероятность делимба + активные/стартап/рекавери фреймы + является ли мув лончером + потенциально уникальные вещи, вроде захватов у косы или гард брейков. Как из этого получить функионально разнообразный мувсет с 20+ мувами?
В смысле, нет?Нет возможности (и необходимости) сделать шаг конкретно на x метров в сторону моба + повернуться на y градусов за вменяемое (в контексте боя) время. Все движение осуществляется за счёт доджей с прыжками и корректируется автонаводкой.
Тебе как минимум нужно вплотную к мобу оказаться чтобы его начать бить, а не автоматом к нему притянуться, как в НГ4. Когда игра сама в себя играет это не есть хорошо.Я отчасти согласен. НГ4 определенно проще в плане позиционки, но это как раз количественное изменение. Особенно если брать во внимание уже упомянутые мной wind path и ЮТ, до этого существовшие в серии.
Ещё раз: проблема баланса, не механик, как таковых. В третьей части всё работает как надо, например.Могу судить про 3 только по ютубу, потому что, повторюсь, не играл. Но судя по тому, что я вижу, с нг третья часть вообще мало общего имеет.
У когтей в нг2 мувлист из 20+ мувов. При этом ->+Y - гарантированный делимб. Зачем остальные 20+ мувов? Анимации другие посмотреть, при этом функциональной разницы - 0? Если да - вопросов не имею, просто лично не понимаю и не принимаю подобный геймдизайн.
При этом забалансить эти 20+ мувов нормально невозможно просто из-за механик. Нет в базовых механиках пространства для дизайна 20+ мувов только у одного из оружий с разными свойствами.
Свой покажи.Так это ж не я важный курица и эксперт по НГ, которого весь дтф знать должен.
Ну иди встань в угол и постой в любом НГ. Не работает же.Стоять на месте - вообще нежизнеспособная стратегия, да, но это не делает позиционку комплексней. Этот вариант просто отсутвует в пространстве решений.
Существует качественная разница между битэмапами и слешарами в подходе к позиционке.
Позиционка это про знание эффективной дальности своих атак в том числеУ игрока нет точного контроля над персонажем в НГ, поэтому игра отбаланшена так, что знание эфективной дальности атак имеет минимальное значение. И у мобов, и у Рю автонаводка не всех мувах. "threat range" у Рю и мобов примерно равны (с некоторыми исключениями, вроде прыгающих ван гельфов).
Да нет, тут я готов признать, что был не прав. Просто не помню, чтоб оно по мобам хоть раз не попало.
Родной, собаки не делимбятся в нг2
Ты про "limited range"? Запусти игру - посмотри на этот "limited range" вживую
Что?
Они не гарантированно калечат криповГарантировано.
И они блин, не самовосполняютсяЕще б они самовосполнялись, когда ты их 6 раз за арену юзнуть можешь.
Бля как же хорошо, что в игру не завезли приемы, которые так же хуярят на всю арену и стоят одну четвертую обычной полоски маны 🤣Действительно хорошо, что такого нет.
Кровавый удар в прыжке слишком громко делает вжух-вжухНу пускает себе делает. Какое это отношение к нашему диалогу имеет?
Поэтому БГ 3, Якудза и Экспедиция 33 хайпуют с их пошаговой боёвкой, которую хейтят все даже в положительных отзывах?Эталонный дтфер живущий в своем манямире.
Геймплей должен развиватьсяКому должен? Не первый раз вижу подобное мнение на пдфе, и хочу спросить: откуда вообще эта позиция, что в геймплее существует какой-то, хз каким образом измеряемый, позитивный тренд?
я вижу в 2026 году геймплей 2007 годаНе видишь