Постройки, экономика и дипломатия в модификации Imperatrix: Victoria
Авторы всё ещё хотят выпустить альфа-версию Victoria на основе Imperator: Rome в 2025 году.
Создание модификации Imperatrix: Victoria продолжается. Авторы хотят сделать аналог стратегии Victoria с XIX веком и соответствующими механиками, но с помощью Imperator: Rome. Всё-таки в Императоре есть торговля, работа с населением. Кстати, моддеры наконец загрузили на YouTube свой трейлер, показанный на ModCon в июне.
А ещё они написали дневник про постройки, экономику, дипломатию и немного про графику.
Здания в Imperatrix - это рабочие места. Там должно трудиться население за зарплату. Постройка может быть правительственная или частная, т.е. принадлежащая высшим слоям общества. Для некоторых должностей нужно образование, и без обученных людей такое сооружение не будет функционировать.
Кол-во зданий на территории ограничено населением и инфраструктурой. Только племенные ребята не учитываются, у них там натуральное хозяйство. В Imperator есть уровень цивилизации, здесь будет вместо этого показатель индустриализации. Он тоже влияет на лимит построек.
Заработная плата привязана к стоимости валюты страны, зависит от курса. А значит, валюта важна для индустриальных стран, племенам она не так интересна.
Теперь к примерам зданий. Административные районы нужны для поддержания контроля, сбора налогов, поддержания дипломатической силы. Удалённые провинции и земли с трудным ландшафтом потребуют больше таких районов. Также эти домики генерируют административный ресурс, необходимый для принятия законов. Перегрузка административного аппарата может иметь негативные последствия.
Депо увеличивают лимит построек, что базово даётся за число неплеменного населения. Модификатор увеличения от индустриализации зависеть будет. Но и в самом депо должны люди работать, причём образованные.
Промышленные зоны предоставляют слоты для производства товаров.
Коммерческие зоны влияют на добычу местных товаров, не требующих индустриализации. Также увеличивают торговлю, поэтому желательно такие размещать в портах.
Жилые районы необходимы для размещения населения в густонаселённых городах. Без них население переместится в трущобы, что может иметь негативные последствия. Наличие жилых районов также определяет базовый уровень налога на недвижимость в регионе.
Порты обеспечивают грузооборот. Бывают как речные, так и морские. Строительство портов на благоприятных территориях с естественными гаванями, в узких местах торговых путей и устьях крупных рек обеспечивает более высокий оборот.
Работы, зарплата, доступность жилья, торговая деятельность - эти факторы и позволяют моделировать поведение населения. Авторы обещают, что это всё будет влиять на выборы, поддержку режимов или сопротивление им и разные события, отражающие ситуацию в стране.
Переходим к политике. Вместо ранга держав добавляют показатель региональной дипломатической силы. Значение зависит не столько от размера страны, сколько от сочетания мощи экономики, армии, флота, а также технологического и промышленного уровня.
Даже так, дипломатическая сила оценивается по влиянию в торговых зонах. По власти распространённой на торговые зоны любым путём, военным или через дипломатию, союзы, протекторат. Не все территории имеют одинаковую дипломатическую ценность — наиболее ценны богатые, расположенные вдоль удобных торговых путей.
Так государство может быть сильно в определённых регионах, но являться никем в других.
Глобальная мощь страны определяется её рейтингом в каждой торговой зоне. Достаточно могущественные страны могут вмешиваться в дипломатические игры в любой точке мира, потенциально становясь арбитрами мирового порядка.
На экране глобальной политики можно увидеть, что некоторые страны ведут дипломатические игры. Это процесс усиления влияния в определённом регионе. ИИ будет оценивать экономический потенциал региона, состав его населения, важность для судоходства, претензии и другие факторы, выбирая направление для игр.
Ведётся игра разными методами. От предложений соглашений, поддержки дружественных режимов, смены режима в каких-то странах, так и войны открытой. Но если не делать попыток предварительно договориться, то страна получит больше бесчестья и потеряет больше стабильности.
В конфликте каждая страна, являющаяся региональной державой в соответствующей торговой зоне, сможет выбрать сторону или оставаться нейтральной. При оценке ИИ учтёт различные стратегические и ролевые факторы. Страны с высокой глобальной мощью могут вмешаться в чужие игры. Например, Великобритания.
Теперь об источниках прибыли для стран:
- Обычные налоги в казну страны берутся с населения, а также из частной экономики.
- Тарифы и пошлины от ввоза товаров. Особенно много можно заработать при наличии хороших портов. Тарифы увеличивают влияние в торговой зоне, но уменьшают его прирост от торговых соглашений.
- Будет и доход от принадлежащих государству природных ресурсов. Особенно золота и серебра, требуемых для выпуска своей валюты.
- Доход от субъектов.
- Выплаты по гос. долгу. Их ещё не реализовали, но планируют. Можно будет дать стране кредит, и та потом выплатить должна с процентами.
Основные расходы:
- Содержание армии и флота.
- Выплата зарплат на предприятиях.
- Расходы на поставку товаров платятся владельцами отрасли. Для гос. предприятий - это будет правительство.
- Выплата долга и процентов, если был взят кредит.
Обещают реализацию акциза, когда налоги поступают при закупке товаров потребителями, налога на имущество, что зависит от числа жилых районов, подоходного налога. И всё будет отдельно регулироваться.
Ниже представлена общая сводка по губернаторствам со статьями доходов.
Содержание вооружённых сил включает в себя закупку снарядов. Деньги будут поступать своим или зарубежным производителям, плюс будут расходы на доставку.
Военные припасы станут даже отдельным показателем. Если станет их мало, то эффективность войск и фортов упадёт.
В конце авторы хотели похвастаться графикой: бумажной картой, экраном выбора страны, моделями кораблей, флагами.
Моддеры не остановились из-за релиза Victoria 3, из-за выхода Europa Universalis V тоже обещают свой проект не забрасывать.