Миленькая, но брутальная аркада — впечатления от демки Hyper Bun Buster: Rocket Hammer Action

Няшная умилительная кровожадность, заставившая попотеть.

Дань уважения ранней аркадной классике, когда всё веселье помещалось на один экран. Управляем девочкой-зайкой с вот таке-е-енной кувалдой и разносим распоясавшуюся несуразицу, которая пытается задавить числом.

Разнесли всех — переходим на следующий экран, где получаем ровно то же самое, но в других пропорциях и в другой обстановке. Всё настолько просто и очевидно, что входишь во вкус уже с первых жертв няшной умилительной кровожадности, обходясь без обязательного обучения и долгих сценарных экспозиций.

Вообще, у меня закралось такое подозрение, что некий DUCK_BERET, ответственный за игру, сначала придумал ключевую механику, а уже потом начал подбирать под неё визуальное обоснование. Вот есть у нас персонаж и волны врагов. Врага можно пнуть, а после — отправить в полёт.

Чем больше родственников тот зацепит в процессе полёта с экрана — тем больше очков насчитают игроку. Эдакий боулинг, где оппоненты в разных ситуациях бывают как шарами, так и кеглями. А если между противниками и персонажем поставить наземное препятствие? Тогда пускай игрок отбивает обратно снаряды, пущенные в него. В результате примерно подобного мозгового штурма родилась основа здешнего геймдизайна.

Впрочем, с тем, что в игре всё просто и очевидно, я малость погорячился. «Очевидно» — да, не спорю, но «просто» ли?.. Учитывая, что злыдни здесь на первом же экране могут некисло так напихать, а здоровье у розововолосой миминяки ограничено, равно как и жизни, данные на прохождение, путешествие через эту разноцветную милоту рискует оказаться далеко не прогулкой в парке.

К тому же наша маневренность ограничена ещё и сеточной структурой уровней и неспешной «прыгучестью» зайки — не от каждой опасности получается вовремя ускакать. Чтобы совладать с бесконечными ордами сил зла, вам даже выдали местный аналог «бомбочек» — морковки, на несколько секунд превращающие вас в машину смерти. Позволяют выпутаться из патовой ситуации и неплохо проредить ряды. Главное — не слишком увлекаться!

И мне определённо понравился тот уровень взаимодействия с окружением, который автор умудрился пропихнуть даже в такие рамки. Например, нам необязательно швырять именно врага. Вон тот неприметный камешек в углу тоже сойдёт за снаряд. А если вы тюкнули гада, а тот отлетел в воду, в пропасть или в лаву? Ну, молодцы — избавились от него минимальными усилиями.

В этом плане забавны пингвины с третьего уровня. Они так отчаянно пытаются вас протаранить, что, промахиваясь, улетают куда-то не туда и покидают игру из-за собственной же дурости. Про возможность отправлять обратным рейсом некоторые козни, которые вам пытаются строить враги, я уже упоминал. В общем, вырисовывается прям годнота и один из лучших закосов под старину в рамках SAGE. Немного пугает гипотетическая прогрессия сложности, — но где наша не пропадала!

16
4
1
5 комментариев