Почему нас пугают не все хорроры: визуальный разбор страха в играх
Хорроры в видеоиграх — это жанр, который знают все, даже если не любят. Однако далеко не каждый проект способен действительно пугать. Почему одни игры заставляют нас нервно смотреть через плечо, а другие вызывают только смех, несмотря на тьму, скримеры и литры крови? Попробуем разобраться на примерах.
Хоррор как приставка: от фермы до пазла
Современные хорроры — это уже не отдельный жанр, а скорее эмоциональный «модуль». Хоррор-ферма, хоррор-платформер, хоррор-тамагочи — как бы странно это ни звучало, но игры всё чаще используют ужасы как атмосферный элемент, а не жанровую основу.
И вот тут начинается главный вопрос: а что делает игру действительно страшной?
Когда хоррор перестаёт быть хоррором: Dead by Daylight и Friday the 13th
Dead by Daylight стартовал как пугающий асимметричный survival-horror. Туман, сердце, которое стучит быстрее при приближении убийцы, истошные крики... Но со временем атмосфера испарилась. Яркие скины, мета-игра, мемные приёмы вроде «CJ-Tech» превратили страх в соревновательный экшен с юмором.
Friday the 13th пошёл по схожему пути: вместо страха — голосовой чат, куча способов выжить и абсолютная потеря ощущения безысходности. Джейсон стал больше похож на забавную угрозу, чем на символ ужаса.
Когда страх возвращается: Phasmophobia, DARKWOOD и The Forest
Phasmophobia пугает не визуалом, а механикой. Вы можете говорить с призраком, и он — с вами. Он слышит вас. А в моменты охоты — перестаёт действовать рация, и любой звук может стать вашим последним. Это делает каждый раунд непредсказуемым и тревожным, особенно в компании друзей.
DARKWOOD использует топ-даун камеру, но создаёт настоящий страх с помощью света. Вы видите только то, что освещено, а за кадром — кто знает что. Звуки и тени работают на полную.
The Forest дозирует ужас: днём — выживание, ночью — паранойя. Игрок отдыхает и вновь погружается в напряжение. Это работает.
Почему хорроры перестают работать?
- Соревновательность убивает страх. Когда игроки думают о стратегии, лупят мету и строят графики эффективности, на страх просто не остаётся места.
- Баги и эксплойты. Какой смысл бояться монстра, если ты можешь обойти его ИИ через куст или загнать в баг?
- Переизбыток. Постоянное давление лишает страха веса. Страх без паузы — это уже не страх, а рутинный шум.
Как сделать по-настоящему страшно?
Для того что бы игра реально пугала стоит придерживаться нескольких пунктов:
Игроку нужен отдых. Паузы между напряжёнными моментами усиливают эффект страха.
Ограничения делают игрока уязвимым. Стоит убрать фонарик, забрать патроны, отрезать путь назад и игроку понадобится время на поиск решения.
Сила в неведении. Частичная информация, сбои света, непонятные шумы — всё это работает лучше скримеров.
Итоги
Хоррор в играх — это не про графику или количество крови. Это про управление вниманием, ощущениями и ожиданиями игрока. И именно поэтому один проект может пугать десятки часов, а другой наскучить через 10 минут.
Разбираться, где и как нас пугают — значит понимать, как работают эмоции в играх. А это уже шаг к созданию чего-то по-настоящему жуткого.