🎯 КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО НЕ ВСЕ РАВНО
(а не просто “прошёл, удалил и забыл”)
Привет. Меня зовут Александра Турабова.
- 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
- 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
- ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
- 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
- 📩 Связь: тг @Play_Line
- 📖 Моя книга:
🤔 Почему так мало игр, которые реально цепляют?
Мы вкладываем месяцы продакшна, тонны баланса, километры текста - и всё ради того, чтобы игрок в лучшем случае просто прошёл, закрыл и пошёл дальше. Без осадка. Без вопроса. Без ощущения, что это хоть что-то значило.
Игрок отыграл… и ничего не осталось.
В какой-то момент я поймала себя на мысли:
А что вообще делает игру по-настоящему важной? Что заставляет пережить её, а не просто прокликать?
Ведь в конце концов неважно, сколько в игре механик, насколько они глубоки или сколько контента ты уместил в билд.
Важно, чтобы в какой-то момент игра задела. Хоть чем-то. Хоть один раз.
Я попробовала честно собрать для себя ответ — как дизайнер, как игрок и как человек, которому хочется, чтобы его игры не исчезали из памяти сразу после выхода из главного меню.
1. Ответственность → Необратимость → Сожаление
Если действие игрока невозможно отменить, и оно влечёт долгосрочные последствия - это становится решением, а не кликом. Возникает ощущение влияния, за которое стыдно, больно или страшно.
Пример:
- Frostpunk - ты решаешь, кого спасать, а кого оставить умирать.
- Spec Ops: The Line - ты применяешь белый фосфор, и позже видишь, кого именно сжёг.
- Telltale's The Walking Dead - выборы ведут к смерти персонажей, которых ты знал.
➡ Важна не механика, а то, как игра возвращает решение к игроку - эмоционально, через последствия.
2. Привязанность → Потеря
Если игрок вкладывает в персонажа, объект или место время, ресурсы или внимание - и теряет это - возникает реальная эмоция: грусть, вина, пустота.
Пример:
- The Last of Us Part II - смерть тех, к кому ты уже привязался, происходит не по твоей воле, но ты всё равно проживаешь потерю.
- Spiritfarer - ты сам заботишься о персонаже, а потом должен его отпустить.
- XCOM — теряешь бойца, которого вырастил.
➡ Эмоциональная связь строится не катсценами, а через личное участие игрока.
3. Ожидание → Сдвиг
Когда игра нарушает ожидания - но не ради шока, а чтобы переосмыслить опыт - она заставляет игрока остановиться и задуматься. Это сдвиг контекста, который переоценивает всё, что было до него.
Пример:
- Stanley Parable - игра разрушает иллюзию свободы, превращая выбор в театр.
- Doki Doki Literature Club - милая визуальная новелла оборачивается хоррором.
- Pony Island - под маской казуалки скрыт сюжет про захваченный демоном код.
➡ Работает не сам поворот, а то, как он меняет взгляд на всю игру. Сначала игрок чувствует контроль — потом теряет его.
4. Зеркало ценностей игрока
Когда игра не указывает, что правильно, а даёт игроку самому решать, она становится зеркалом его ценностей. Ты не проходишь сюжет - ты принимаешь сторону.
Пример:
- Papers, Please - ты или кормишь семью, или впускаешь беженцев.
- Pathologic - ты выбираешь, кого спасти, но цена - твои ресурсы, твоё время, твои нервы.
- Disco Elysium - персонаж меняется под тебя, ты сам выбираешь, кто ты.
➡ Игра перестаёт быть авторским манифестом - она превращается в зеркало, в котором игрок видит самого себя.
5. Молчаливое присутствие дизайнера
Иногда ты чувствуешь, что за игрой стоит не безличная система, а живой ум. Кто-то с той стороны экрана что-то задумал. Не говорит прямо - но ведёт тебя. Через уровни, паузы, детали, которые не объясняются, но считываются.
Пример:
- Dark Souls - архитектура подсказывает путь, наказание — обоснованно. Ты чувствуешь, как тебя ведут.
- INSIDE - ты не знаешь зачем, но ощущаешь, что за этим стоит смысл.
- The Witness — ты понимаешь правила не по туториалу, а по тому, как мир учит тебя.
➡ Когда механика становится личным сообщением. Это уже не дизайн. Это общение.
Механики важны. Баланс важен. UX, фичи, монетизация - всё это нужно. Но если игрок не почувствовал - он не запомнил.
Мне кажется, сейчас особенно важно проектировать значимость. Не "развлечь", а задеть. Не "вовлечь", а вызвать ответ.
Я верю, что хорошие игры - это не только про "фан".
Хорошие игры - про то, что остаётся, когда всё закончилось.
А какие моменты в играх задели вас по-настоящему?
Что вы вкладываете в свои игры, чтобы игроку было не всё равно?