🎯 КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО НЕ ВСЕ РАВНО

(а не просто “прошёл, удалил и забыл”)

Привет. Меня зовут Александра Турабова.

  • 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
  • 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
  • ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
  • 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
  • 📩 Связь: тг @Play_Line
  • 📖 Моя книга:

🤔 Почему так мало игр, которые реально цепляют?

Мы вкладываем месяцы продакшна, тонны баланса, километры текста - и всё ради того, чтобы игрок в лучшем случае просто прошёл, закрыл и пошёл дальше. Без осадка. Без вопроса. Без ощущения, что это хоть что-то значило.

Игрок отыграл… и ничего не осталось.

В какой-то момент я поймала себя на мысли:

А что вообще делает игру по-настоящему важной? Что заставляет пережить её, а не просто прокликать?

Ведь в конце концов неважно, сколько в игре механик, насколько они глубоки или сколько контента ты уместил в билд.

Важно, чтобы в какой-то момент игра задела. Хоть чем-то. Хоть один раз.

Я попробовала честно собрать для себя ответ — как дизайнер, как игрок и как человек, которому хочется, чтобы его игры не исчезали из памяти сразу после выхода из главного меню.

🎯 КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО НЕ ВСЕ РАВНО

1. Ответственность → Необратимость → Сожаление

Если действие игрока невозможно отменить, и оно влечёт долгосрочные последствия - это становится решением, а не кликом. Возникает ощущение влияния, за которое стыдно, больно или страшно.

Пример:

  • Frostpunk - ты решаешь, кого спасать, а кого оставить умирать.
  • Spec Ops: The Line - ты применяешь белый фосфор, и позже видишь, кого именно сжёг.
  • Telltale's The Walking Dead - выборы ведут к смерти персонажей, которых ты знал.

Важна не механика, а то, как игра возвращает решение к игроку - эмоционально, через последствия.

2. Привязанность → Потеря

Если игрок вкладывает в персонажа, объект или место время, ресурсы или внимание - и теряет это - возникает реальная эмоция: грусть, вина, пустота.

Пример:

  • The Last of Us Part II - смерть тех, к кому ты уже привязался, происходит не по твоей воле, но ты всё равно проживаешь потерю.
  • Spiritfarer - ты сам заботишься о персонаже, а потом должен его отпустить.
  • XCOM — теряешь бойца, которого вырастил.

Эмоциональная связь строится не катсценами, а через личное участие игрока.

3. Ожидание → Сдвиг

Когда игра нарушает ожидания - но не ради шока, а чтобы переосмыслить опыт - она заставляет игрока остановиться и задуматься. Это сдвиг контекста, который переоценивает всё, что было до него.

Пример:

  • Stanley Parable - игра разрушает иллюзию свободы, превращая выбор в театр.
  • Doki Doki Literature Club - милая визуальная новелла оборачивается хоррором.
  • Pony Island - под маской казуалки скрыт сюжет про захваченный демоном код.

Работает не сам поворот, а то, как он меняет взгляд на всю игру. Сначала игрок чувствует контроль — потом теряет его.

4. Зеркало ценностей игрока

Когда игра не указывает, что правильно, а даёт игроку самому решать, она становится зеркалом его ценностей. Ты не проходишь сюжет - ты принимаешь сторону.

Пример:

  • Papers, Please - ты или кормишь семью, или впускаешь беженцев.
  • Pathologic - ты выбираешь, кого спасти, но цена - твои ресурсы, твоё время, твои нервы.
  • Disco Elysium - персонаж меняется под тебя, ты сам выбираешь, кто ты.

Игра перестаёт быть авторским манифестом - она превращается в зеркало, в котором игрок видит самого себя.

5. Молчаливое присутствие дизайнера

Иногда ты чувствуешь, что за игрой стоит не безличная система, а живой ум. Кто-то с той стороны экрана что-то задумал. Не говорит прямо - но ведёт тебя. Через уровни, паузы, детали, которые не объясняются, но считываются.

Пример:

  • Dark Souls - архитектура подсказывает путь, наказание — обоснованно. Ты чувствуешь, как тебя ведут.
  • INSIDE - ты не знаешь зачем, но ощущаешь, что за этим стоит смысл.
  • The Witness — ты понимаешь правила не по туториалу, а по тому, как мир учит тебя.

Когда механика становится личным сообщением. Это уже не дизайн. Это общение.

Механики важны. Баланс важен. UX, фичи, монетизация - всё это нужно. Но если игрок не почувствовал - он не запомнил.

Мне кажется, сейчас особенно важно проектировать значимость. Не "развлечь", а задеть. Не "вовлечь", а вызвать ответ.

Я верю, что хорошие игры - это не только про "фан".

Хорошие игры - про то, что остаётся, когда всё закончилось.

А какие моменты в играх задели вас по-настоящему?

Что вы вкладываете в свои игры, чтобы игроку было не всё равно?

5
1
5 комментариев