Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Гайды
Игры
Офтоп
Кино и сериалы
Вопросы
Ночной музпостинг
Музыка
Творчество
Видео
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт заморожен
26 июня

Статья удалена

🎭 Почему в хорроре всё должно быть несправедливым?

Статья удалена

Привет. Меня зовут Александра Турабова.

  • 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
  • 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
  • ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
  • 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
  • 📩 Связь: тг @Play_Line
  • 📖 Моя книга:
ast.ru
«Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать.» Турабова Александра Игоревна - описание книги | Программирование для всех | Издательство АСТ

Большинство разработчиков привыкли думать о балансе как о добродетели. Равные шансы, честная система, прозрачные правила - всё это делает игру комфортной, даёт чувство контроля и позволяет побеждать через усилие и навык.

В хорроре подобный подход разрушает саму суть жанра.

Парадокс хоррора: чем хуже игроку, тем лучше игре.

Когда ему страшно, неуютно, не по правилам - он вовлечён. Когда он уверен в себе и чувствует контроль - он теряет страх.

Хороший хоррор - это всегда нарушение баланса. Осознанное, системное и жестокое.

Страх не обязан быть справедливым

Допустим, вы даёте игроку дробовик и аптечку в первый час. Он привыкает: "я могу отбиться". В этот момент вы проиграли. Он больше не боится.

Теперь сравним с Darkwood: там даже фонарик редкость. Лечение - мучительно медленное. Боёвка - кривая. Почему? Потому что игра не хочет, чтобы вы чувствовали себя сильным.

В Fear and Hunger гибель возможна буквально с первых минут - зачастую по случайной, унизительной причине. Монстры не "подстраиваются под уровень". Это несправедливо, раздражает и работает.

Баланс в хорроре - это ловушка

Кажется логичным: сделать врагов чуть сильнее игрока, добавить системы спасения, сохранить контроль. Так часто делают в ААА-хоррорах. И получаются... приключения с жуткой графикой. Страшно, но не страшно быть в этом.

Resident Evil 4 Remake - великолепный боевик. Но когда у тебя куча оружия, патронов, перков, парирования и аптечек - ты уже не боишься. Ты наслаждаешься стилем. Это другое.

Хоррор работает, когда игрок сомневается: "А могу ли я вообще пройти это?".

Нарушение баланса как выразительный приём

Хорроры часто "сломаны" на уровне геймдизайна:

  • Pathologic (Мор. Утопия): всё рушится, ресурсов не хватает, игрок беспомощен - и это основа игры.
  • Iron Lung: слепой геймплей, один рычаг, камера, постоянная угроза и никакой помощи.
  • Fear and Hunger: отсутствие сейвов, криповая боёвка, частая смерть. Чтобы пройти игру, игроку приходится менять подход к принятию решений, а не просто изучать механики.

Избыточный контроль убивает страх

Страх - это чувство потери контроля. А неудача - важнейший эмоциональный триггер.

Хоррор, который можно оптимизировать, превращается в экшен. А хоррор, который не даёт тебе уверенности даже в самых базовых действиях (сохраниться, ударить, вылечиться), - держит за горло.

Поэтому хорошие хорроры не боятся:

  • ломать правила,
  • использовать частично неочевидные или нераскрытые системы,
  • наказывать за излишнее любопытство,
  • давать мало и отнимать последнее.

📊 Как тестировать хоррор-дизайн

❗Почему это важно

В отличие от боёвки, платформинга или экономики, страх - не механика, а переживание. Его нельзя напрямую измерить цифрами вроде "урона в секунду". Но его можно отследить по поведению: как игрок меняет стиль игры под давлением. Это и есть метрики страха - поведенческие маркеры, указывающие, что игра вызывает тревогу, уязвимость, дезориентацию или стресс.

🧪 Метрики страха

1. Изменение темпа

  • ⏱ Игрок начинает двигаться медленнее, чаще останавливается.
  • Пример: в Darkwood игроки на поздних этапах двигаются осторожнее, чем в начале - не из-за сложности, а из-за тревоги.

2. Отложенные действия

  • ❌ Игрок тянет с принятием решений, возвращается назад, избегает триггеров.
  • Пример: в Resident Evil 7 игроки останавливаются перед открытием очередной двери - даже если внутри нет скримера.

3. Изменение маршрутов

  • 🗺 Игрок избегает зон, которые казались безопасными.
  • Пример: в Amnesia игроки начинают запоминать комнаты, где можно спрятаться, и корректируют маршрут заранее.

4. Снижение исследовательской активности

  • 🔍 Игрок меньше лутает, не читает записки, не взаимодействует с окружением. Не хочет "отвлекаться", приоритет - выжить.
  • Пример: в Pathologic 2 игрок может пройти мимо лора, если напряжение слишком велико.

5. Нерегулярные паузы

  • 💤 Игрок неожиданно ставит игру на паузу, выходит в меню.
  • Пример: стримеры в Fear and Hunger нередко делают паузы после тяжёлых сцен.

6. Частота повторных заходов

  • 🔁 Ушёл, но вернулся.
  • Пример: в Five Nights at Freddy’s игроки прерывают серию неудач, но потом возвращаются ради реванша. Важный маркер: игра пугает, но не отталкивает.

Страх нельзя запрограммировать напрямую. Но можно спроектировать среду, в которой игрок сам создаст страх - через сомнение, паузы, отказ от привычного поведения.

Работает ли ваш хоррор как эмоциональный механизм, а не просто набор триггеров?

#геймдизайн #хоррор #геймдев #страх #дизайнинтерфейсов #инди #AAA #аналитика #метрики