Статья удалена
🎭 Почему в хорроре всё должно быть несправедливым?
Привет. Меня зовут Александра Турабова.
- 🎮 Геймдизайнер с 10-летним опытом
- 📍 Работаю на стыке механик и эмоций
- ✍ Пишу о том, как сделать, чтобы игроку было не всё равно
- 💬 Можно поговорить и про фейлы, и про инсайты
- 📩 Связь: тг @Play_Line
- 📖 Моя книга:
Большинство разработчиков привыкли думать о балансе как о добродетели. Равные шансы, честная система, прозрачные правила - всё это делает игру комфортной, даёт чувство контроля и позволяет побеждать через усилие и навык.
В хорроре подобный подход разрушает саму суть жанра.
Парадокс хоррора: чем хуже игроку, тем лучше игре.
Когда ему страшно, неуютно, не по правилам - он вовлечён. Когда он уверен в себе и чувствует контроль - он теряет страх.
Хороший хоррор - это всегда нарушение баланса. Осознанное, системное и жестокое.
Страх не обязан быть справедливым
Допустим, вы даёте игроку дробовик и аптечку в первый час. Он привыкает: "я могу отбиться". В этот момент вы проиграли. Он больше не боится.
Теперь сравним с Darkwood: там даже фонарик редкость. Лечение - мучительно медленное. Боёвка - кривая. Почему? Потому что игра не хочет, чтобы вы чувствовали себя сильным.
В Fear and Hunger гибель возможна буквально с первых минут - зачастую по случайной, унизительной причине. Монстры не "подстраиваются под уровень". Это несправедливо, раздражает и работает.
Баланс в хорроре - это ловушка
Кажется логичным: сделать врагов чуть сильнее игрока, добавить системы спасения, сохранить контроль. Так часто делают в ААА-хоррорах. И получаются... приключения с жуткой графикой. Страшно, но не страшно быть в этом.
Resident Evil 4 Remake - великолепный боевик. Но когда у тебя куча оружия, патронов, перков, парирования и аптечек - ты уже не боишься. Ты наслаждаешься стилем. Это другое.
Хоррор работает, когда игрок сомневается: "А могу ли я вообще пройти это?".
Нарушение баланса как выразительный приём
Хорроры часто "сломаны" на уровне геймдизайна:
- Pathologic (Мор. Утопия): всё рушится, ресурсов не хватает, игрок беспомощен - и это основа игры.
- Iron Lung: слепой геймплей, один рычаг, камера, постоянная угроза и никакой помощи.
- Fear and Hunger: отсутствие сейвов, криповая боёвка, частая смерть. Чтобы пройти игру, игроку приходится менять подход к принятию решений, а не просто изучать механики.
Избыточный контроль убивает страх
Страх - это чувство потери контроля. А неудача - важнейший эмоциональный триггер.
Хоррор, который можно оптимизировать, превращается в экшен. А хоррор, который не даёт тебе уверенности даже в самых базовых действиях (сохраниться, ударить, вылечиться), - держит за горло.
Поэтому хорошие хорроры не боятся:
- ломать правила,
- использовать частично неочевидные или нераскрытые системы,
- наказывать за излишнее любопытство,
- давать мало и отнимать последнее.
📊 Как тестировать хоррор-дизайн
❗Почему это важно
В отличие от боёвки, платформинга или экономики, страх - не механика, а переживание. Его нельзя напрямую измерить цифрами вроде "урона в секунду". Но его можно отследить по поведению: как игрок меняет стиль игры под давлением. Это и есть метрики страха - поведенческие маркеры, указывающие, что игра вызывает тревогу, уязвимость, дезориентацию или стресс.
🧪 Метрики страха
1. Изменение темпа
- ⏱ Игрок начинает двигаться медленнее, чаще останавливается.
- Пример: в Darkwood игроки на поздних этапах двигаются осторожнее, чем в начале - не из-за сложности, а из-за тревоги.
2. Отложенные действия
- ❌ Игрок тянет с принятием решений, возвращается назад, избегает триггеров.
- Пример: в Resident Evil 7 игроки останавливаются перед открытием очередной двери - даже если внутри нет скримера.
3. Изменение маршрутов
- 🗺 Игрок избегает зон, которые казались безопасными.
- Пример: в Amnesia игроки начинают запоминать комнаты, где можно спрятаться, и корректируют маршрут заранее.
4. Снижение исследовательской активности
- 🔍 Игрок меньше лутает, не читает записки, не взаимодействует с окружением. Не хочет "отвлекаться", приоритет - выжить.
- Пример: в Pathologic 2 игрок может пройти мимо лора, если напряжение слишком велико.
5. Нерегулярные паузы
- 💤 Игрок неожиданно ставит игру на паузу, выходит в меню.
- Пример: стримеры в Fear and Hunger нередко делают паузы после тяжёлых сцен.
6. Частота повторных заходов
- 🔁 Ушёл, но вернулся.
- Пример: в Five Nights at Freddy’s игроки прерывают серию неудач, но потом возвращаются ради реванша. Важный маркер: игра пугает, но не отталкивает.
Страх нельзя запрограммировать напрямую. Но можно спроектировать среду, в которой игрок сам создаст страх - через сомнение, паузы, отказ от привычного поведения.
Работает ли ваш хоррор как эмоциональный механизм, а не просто набор триггеров?