Jerry Green

+33 416
с 2020

Раз в иногда пишу лонги про геймдев-геймдизайн dtf.ru/1862228

136 подписчиков
79 подписок
Jerry Greenв посте

Паймон выросла чтоли? По другим мемам, я думал что Паймон это маленькая девочка

Если бы прототипы не давали бы информации, которая позволяла бы модифицировать, допонять, перерабатывать концепцию, то и смысла в них не было бы

то и смысла в них не было бы

то и смысла в них не было бы

то и смысла в них не было бы

Воот. Ты подобрался по логической цепочке к правильному умозаключению)

Хотя всё относительно. Что-то быстро проверить – это одно дело, если надо так надо. Это тоже прототип, но он нужен в первую очередь для самого себя, чтобы буквально проверить работу чего-то, или например проверить сможешь ли ты вообще сделать что-то.

Но чаще как будто встречаются люди которые называют «прототипом» то, что хотят выставить на показ или даже продавать под тем лишь предлогом, чтобы другие не жаловалось о том почему игра такая говяная (ведь всего лишь прототип типа)... Ну, это не лучшая стратегия 🤷‍♂️ Люди всё равно в такое говно играть не будут (чаще всего). Лишь за редким исключением когда концепция прям удачно зашла, ну это грубо говоря шансы 1 на 1000, если цель просто прототипы пилить лишь бы были прототипы – даже если будешь по одному прототипу в месяц рожать, тебе жизни не хватит прототипов достаточно понаделать.

Поэтому вместо того чтобы фокусироваться просто на этой идеи «прототипы пилить», нужно на других гораздо более важных вещах фокусироваться, подобно таких о которых говорит Маркус Перссон. Чтобы было в кайф работать в своих любимых инструментах. Тогда в долгосрочной перспективе намного выше шансы сделать что-то крутое.

Что из этого следует? Что не надо диздоки писать

Нет, диздоки писать определённо надо. Ты наверное не найдёшь большего фаната диздоков на сайте, чем я. Диздоки топ. Ты по какому-то методу аналогий пришёл совершенно не к тем выводам. Алогизм.

А следует из этого вот что:

Локально что-то быстренько проверить, свои силы – это всегда добро. Если надо так надо. Но делать какую-то говяную игру и обзывать её прототипом чтобы никто её не оскорблял, а я полагаю что это некая глубинная причина почему многие делают прототипы... но не сработает. Игра от слова прототип интереснее не становится. Само по себе делать прототипы, – не даёт ничего.

Для новичка тут цель – найти свои любимые инструменты. У учителей задача – показать преимущества одних инструментов над другими, чтобы новички выбирали и привыкали к инструментам тем, что получше других (или больше подходят к задаче которую они хотят). Потому что сами новички ещё не знают, ибо переучиваться потом это лишние риски (опять же, Майнкрафта тогда бы не было, если бы Нотч делал в чём-то другом «получше», по крайней мере он сам так сказал, и скорее всего он прав)

Но при этом я не то чтоб прям спорю со всеми твоими тейками в совокупности со всеми сразу. Это я лишь в частности про прототипы придраться захотел. В целом же – ты много правильных вещей тоже сказал, например я поддерживаю вот эту идею:

Опять же в случае новичка цикл разработки не должен года занимать

Просто не нужно называть это прототипом. Это просто маленький проект для само-обучения, практики. Пет-проект. Это не прототип, это просто проект для опыта.

ХОТЯ! Даже здесь по сути есть исключения. Потому что это буквально история Stardew Valley – там чел отучился ещё только, новичок, и пошёл работу искать. А его никто не берёт, потому что новичок без опыта. И тогда он пошёл тратить годы и годы чтобы сделать небольшую игру, четыре года потратил на один проект который он думал будет типа портфолио. Считай тот же прототип, даже скормнее ещё – потому что нужен буквально чтобы работу найти, а не чтобы развивать его. А по итогу он старался так и вылизывал её, что она раз да и возьмись: продалась на весь мир. Настолько хорошо, что ему в жизни больше работать не надо. Игра уже заработала почти столько же сколько Майнкрафт заработал на момент когда Маркус решил игру продать Майкрософту.

Хотя КАЗАЛОСЬ БЫ – если Нотч был профессионалом большим уже, с кучей опыта, то здесь чел только отучился и во взрослый мир только вышел. Но у них обоих сработал тот фактор, что они просто с неким рвением годы работали над какой-то одной идеей, полировали там что-то годы и годы. А могли потратить эти годы чтобы сделать десяток прототипов в которые никто не будет играть.

Если бы это было так, то у нас не было бы массы хороших игр, которые выросли из геймджемов

Ну да, а видел ли ты как выглядела например Hollow Knight? Там игра с геймджема имеет примерно НОЛЬ общего с игрой которую потом сделали. Буквально всё что от геймджема осталось – это дизайн персонажа. И можно ли тут сказать, что они там что-то проверили? Это две разные игры.

Да что там игры с геймджемов, у нас есть игры, которые выросли просто из модов к другим играм (Dota 2, кстати)

Да. Тысячи и тысячи кастомок ты не учитываешь, только ту одну которая выросла в игру. Думаешь ли ты, если начнёшь делать сначала мод, чтобы потом делать игру, то это добавит шансов игре? Нет. Это может быть полезно с точки зрения закона больших чисел: если мы говорим о тысячах и тысячах разработчиков, тысячи кастомок где каждый делает какие-то концепты, какая-то одна действительно будет классный концепт. Но в конкретном случае одного разработчика это никак не добавит шансов игре на успех. Опыт разработчику – да, даст.

Так что моды делать полезно, но не в том смысле чтобы протестировать какие-то прототипы которые потом превратить в полноценную игру, а просто полезно в целом.

Судя по твоим словам это видеоблогер, наверно с аудиторией, раз ты его смотришь, и наверно вполне успешный. Он не игры делает, а видеоролики

Не, скорее чел который делал да делал вот такие бесконечные прототипы, а потом стал снимать ролики. И вот он рассказывает, что как только прототип готов, то ему скучно становится и развивать игру уже дальше не хочется. Хотя до того как был прототип, вроде казалось что какой-то крутой концепт у него в голове. А потом есть прототип и уже не хочется. И чего толку от этих прототипов тогда, если они только демотивируют делать игру?

Ещё Нотч сказал, когда у него спросили «почему Java», то он признался, примерная цитата: «наверное Java выбор не самый лучший, но прикол в том, что если бы я выбрал инструмент какой-то другой, то не получал бы такого удовольствия при разработке, и забросил бы проект на ранней стадии где Майнкрафт не дошёл до той стадии до которой дошёл»

Если сравнивать эти две ситуации, тут есть некая общая идея у них обоих, раскрытая с разной стороны... У одного отличный инструмент для прототипирования, но надоедает что-то делать к моменту когда уже проект становится более-менее сложным. А другой выбрал не лучший инструмент в целом, но работать в нём прям кайфовал, и оттого смог достаточно глубоко игру проработать, достаточно чтобы игроку понравилось. Ведь если бы он Майнкрафт на прототипе забросил, никому бы до Майнкрафта дела не было. Он стал выстреливать когда уже стал чем-то целостным. Иначе говоря, прототип не даёт понять как будет выглядеть игра, если вообще хоть что-то даёт понять.

В целом – твоё право иметь любое мнение. Всё что я хотел сказать, это то что если ты подразумеваешь какую-то мысль навроде: «делай прототипы и всё будет у тебя хорошо», то – не похоже. Панацеи в принципе не существует.

В первом приближении задача новичка не сделать игру, пусть даже и простую, не вертикальный срез, не демо версию, а прототип. Что-то что позволит проверить хотя бы самому жизнеспособность идеи

Напомнило небольшую историю. Видел какой-то чел на ютубе который в целом похожую точку зрения имел. Делает игры на юнити. Много каких-то микро-игрушек выпустил на итче, вроде даже что-то на стим, но по факту ни одна не взлетела, даже на потраченный хлеб игры старания не отбивают. Но вместе с тем он также признаётся, что он по сути в определённым момент просто не хочет заниматься игрой. Грубо говоря процесс выглядит так:

1. Идея: тут оно всё в голове ярко и красиво, ну кажется: годнота.
2. Прототип: тратим несколько недель или месяцев, делаем какой-то черновой вариант где хоть как-то механики склеены друг с другом.
3. Результат: игра как бы готова, даже какие-то кубы красные заменены на персонажей, 3D-модели двигаются, анимации есть, но проблема в том что всё выглядит как будто какой-то школьник на юнити сварганил. Как блинный ком. Не привлекает от слова вообще. Значит ли это что концепт как бы «проверен» и не работает? Ну нет конечно. Просто он не работает в состоянии где этот концепт – блинный ком. Совсем не то как оно было в голове красиво.

И дальше по сути что: нужно заниматься какими-то микро-микро нюансами, всё оттачивать до некоего превосходства, выстраивать уникальные ощущения и красивый фидбек игроку, чтобы оно не просто абы как работало, а было прям вылизано в глубину, и работало приятно, и выглядело уникально «по-авторски». И вот здесь начинаются проблемы. Во-первых, это само по себе капец как долго и муторно, и вообще не хочется. Это не так весело как какие-то новые механики придумывать, где ты быстро что-то сделал и оно уже работает, нет: тут приходится делать долго, и результат это малейшие изменения, малейшие улучшения, но как говорится дьявол в деталях и без всего этого концепт может не работать. Внутренний игрок геймдизайнера, как и любой игрок, ожидает некоторый уровень качества от игры. Во-вторых, когда дело идёт до глубины, то приходится бороться с юнити: ведь большинство всяких систем юнити приходится заменять на свои. От дефолтных отказываться, какие-то скрипты чужие переписывать на свои, рендер менять и сидеть выверять попиксельно какой-то свой уникальный стиль и т.д.

То есть в юнити по умолчанию быстро сварганенный проект будет выглядеть как дешёвая поделка на юнити. Потому что она такова и есть. И ты реально никакой идеи на этом не протестируешь. Любая быстро проверенная идея будет выглядеть плохо, как будто школьник сделал. Даже хотя этот чел уже давно не школьник, у него на самом деле куча годных мыслей, и кучу таких маленьких проектиков сделал, и дофига знаний по юнити имеет, – но только толку-то от этого всего, если такие быстрые пр @ототипы всё равно не дают ничего.

Точно также всю эту логику можно применить к анрилу. Тут суть не в движке, а суть в том, что если есть какой-то готовый инструмент, и ты хочешь чтобы оно выглядело не как какая-то поделка сварганенная быстро на коленке – то быстро не получится. И если ты борешься с готовыми системами движка, то в таком случае достаточно быстро теряются все преимущества движка в быстроте прототипизации, потому что у тебя всё своё. И если ты всё равно из движка движок выковыриваешь, то зачем движок? По сути он не нужен. И вот подобное говорят крутые чуваки подобно Маркусу Перссону, который писал твит о том, что игровые движки не нужны.

Да, очень важно разделять визуально по размеру предметы, а не делать всё одинакового размера иконками, потому что силуэт позволяет мгновенно различать различные типы предметов и мгновенно находить то что нужно, не думая. И силуэт маленького 1х1 предмета уже автоматически будет отличаться от 4х4, даже если оба из них являются например квадратом. В системе где иконки одинакового размера это будет один и тот же силуэт и приходится всматриваться. Когда много предметов, эффект умножается. Это проблема.

Но вопрос гораздо более сложный чем просто выбор между одинаковыми иконками и разного размера иконок, потому что это решение тянет за собой ворох других решений, которые надо думать как решать. Вплоть до того что появляется скролл и становится неудобно пользоваться инвентарём. Или игра слишком ограничивает на количество переносимых предметов (для чего нужна лошадь), и т.д. Поэтому у тех же ларианов так просто маленьким изменением это не исправить.

Слишком много вещей задевает эта механика… Отсюда и статья – обдумать эти вопросы, в поисках некоего идеального инвентаря для иммерсивных игр жанра рпг, и им подобных.

1

Ох уж эта неконтролируемая делимость клеток, надеюсь когда-то придумают как её решить нормально

2

Понятно. Делаем скосы – получаем плюс балл за дизайн)

И полигонов не увеличивается, так что фпс будет благодарен

1

Любое малейшее перекодирование изменит любой хэш файла, учитывая как всякие JPG/MP4 по триста раз перекодируются, толком ты на этом не сэкономишь.

В рамках одного пользователя который буквально один и тот же физический файл грузит это конечно может помочь сэкономить, но это какие-то жалкие 0.05% будут примерно, сервер такое даже не заметит.

Если и делать какие-то проверки, то делать бы сразу умные, чтобы меж разными пользователями тоже дубликатов не было. Но это уже сложная система получится, которую не любой программист напишет нормально, и тестирование хрен пойми сколько займёт. А если любому программисту дать и любую работу принять, то ты потом сам же первый в очереди встанешь для того, чтобы жаловаться что там опять что-то дтф сломал)