Jerry Green

+33 482
с 2020

Раз в иногда пишу лонги про геймдев-геймдизайн dtf.ru/1862228

132 подписчика
75 подписок

Ух ну тут так сразу не схавать, надо постепенно, жесть

Ничего, съедим

1

Ну моим доказательством про работу ЧС будет если когда-то обнаружу тебя в блоке) потому что сам я этого вообще никак даже теоретически не могу сделать) но пока туда попадали только всякие рандомы, парочку даже разблокировал обратно

1

Я не знаю за подписки, но я уже кучу раз замечал как люди случайно в мой ЧС улетают даже когда я их туда не добавляю. Я тоже поначалу думал: случайные клики. Но доказательств как у тебя, у меня нет. Может быть будут если увижу когда-нибудь тебя в ЧС потому но пока такая вероятность не прокнула) Но я 100% уверен что приличная часть моего ЧС возникла автоматом.

Из-за того что я ЧС тоже активно использую, приходится мириться с тем что люди иногда случайно туда попадают, ибо проверять это всё никакого желания нет.

1

Они у банка 20млрд взяли, наверное не бесплатно, а под проценты. Это отложит окупаемость неизвестно на сколько. Надо знать процент чтобы точно посчитать. Но явно больше 55 лет. В худшем случае вообще никогда из кредита не выберутся и объявят банкротство. В среднем случае – просто никогда из кредита не выберутся, и будут в кредит вечно жить, как многие компании

2

Ну это всегда так – любая потенциально интересная механика может сделать хуже чем без неё. Это не значит что идея была плохая, но значит что реализация была плохая.

2

Давно на дтф не был)

Больше полугода кстати, судя по моему предыдущему комменту. Твой пост меня оживил маленько тут 😀

1

Да - да и визуализация состояния здоровья противника - это удобно

Не только противника. Своего персонажа тоже) и я даже не про думовскую рожицу, а про л4д анимации по типу хромания – это позволяет «видеть» свои хп без даже взгляда на хп, в каком-то смысле) даже пусть в этом есть минус того что персонаж медленен, но есть и плюс в распознавании и оценки ситуации. Очень иммерсивная фигня.

А то знаешь иногда люди так заиграются что даже не обращают внимание на полоску хп, а потом хоба и умерли – и сами потом виноваты что на полоску хп не смотрели. В л4д такое невозможно) и игроку потом не приходится быть виноватым) потому у тебя ноль шансов не заметить как персонаж стал медленнее и поменял анимацию ходьбы.

Причем в рпг такие системы очень нужны тоже, но там понятно что из сложнее ввести, ибо нужно чтобы у игрока всегда был транспорт или типа того. Потому что если ты где-то далеко от поселения в какой-то далёкой пещере, зачистил от врагов и у тебя нету аптечек и ты победил но ранен, то теперь тащиться чтоли целый час медленно хромая до поселения? По механикам, получается что так. И тогда игроку сразу чувствуется духота) и уже возникает желание выключить игру))

Но это не потому что механика плохая, а потому что совокупность систем игры нужна такая чтобы не чувствовалось механика душной. Иначе говоря снаружи пещеры тебя обязательно должна ждать лошадь (а для этого вообще в игре нужна механика лошадей для начала). И потом скакать на этой лошади раненным как Джон Сноу.

Кстати на ходу ещё интересная идея для механики – если персонаж ранен сильно то может потерять сознание (и без помощи, умрёт), но если ты успел сесть на лошадь – то лошадь САМА помнит куда бежать и довезёт до поселения) а там стража например позовёт лекаря и тебя вылечат. Получается этакая форма фаст тревела иммерсивного, через потерю сознания 😀

Такого ещё не видел в играх, надо себе записать.

4

Всё-таки эта механика «силы» это весьма специфичная вещь, не очень легко транслируемая один к одному. Но я больше имел ввиду что даже пробовать игру не буду из-за сеттинга, не моё, хотя возможно она заслуживает того из-за механик. Если бы ты не написал я бы никогда и не узнал что у них там такая механика.

Хотя в Стоуншарде чуть похожая механика, хотя работают они конечно по-разному. Но схоже тоже тем что два бара: хп и «блок».

Количество блока повышается когда у тебя щит или тяжелая броня типа кольчуги или лат, иногда абилками. В итоге от удара урон сначала идёт в блок, и остатки идут в хп. Подобно щиту протоссов. Так что тут ты прав, сеттинг может быть разный, а механики схожие)

Если чисто стандартные 100хп и без блока то в Stoneshard помереть можно за 4-5 попаданий от какого-нибудь бомжа, или за 1-3 попаданий от всяких боссов-полубоссов. Только блок не легко наращивать – качественную броню найти сложно. Но с другой стороны увеличить хп вообще почти невозможно) так что всё относительно

1

юмористическая сцена, где после трат ячеек здоровья на задержку дыхания в подводном плаванье, игрок лечился тем что, выдирал из себя пули веткой или вправлял себе переломы

Это смешные глупости да) но кстати один раз такое может сработать в игре и даже воспринято позитивно, но если индустрия будут специально абузить на этом первичном позитиве и продолжать так делать то это уже плохо. Это служит симптомом что система слишком простая и не отвечает многообразию механик в игре. В теории конечно можно без усложнения механик просто записывать от чего конкретно терял игрок здоровье и от этого запускать разную анимацию. Вместо просто бара здоровья, два бара: здоровье и дыхание. И когда дыхание заканчивается ты не здоровье теряешь, а получаешь потерю контроля и надпись: YOU DIED.

две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений, и способность персонажа переносить ранения

Это кстати круто звучит да. Жаль эти космостарс игры – не мой сеттинг) Сами механики звучат интересно.

Потому что любую проблему можно всегда залить лечебными зельями и потанковать

Надо больше игр основанных на идее что игрок вообще не должен получать урон) но тут другая проблема – игроки не любят ваншоты и считают их нечестными.

Поэтому аптечка на 10хп восстанавливающая 10% от общего здоровья в 100хп на 1м уровне - будет востанвливать уже 1% для героя 100го уровня и 1000хп

Resident Evil курит в сторонке вообще, где вместо аптечек игрок собирает горшок с травой)

воспринимается не сколько более "иммерсивно", сколько как нечувствительным к боли вообще

Возможно нечувствительность к боли можно сделать механикой. А Rogue Legacy каждый персонаж рандомно генерировался и имел особенности, как позитивные так и негативные, от карликовости до вампиризма. В теории можно было бы сделать нечувствительность к боли как трейт персонажа – тогда не посмотришь хп циферку ни в инвентаре и нигде, придется понимать своё хп по косвенным признакам.

1

Ну вот я и говорю, Тодду надо было как-то увидеть это и придумать для него такую должность где он типа с лычкой руководителя но по факту ничем не руководит а сидит себе работает тихонько