Раз в иногда пишу лонги про геймдев-геймдизайн dtf.ru/1862228
Ну моим доказательством про работу ЧС будет если когда-то обнаружу тебя в блоке) потому что сам я этого вообще никак даже теоретически не могу сделать) но пока туда попадали только всякие рандомы, парочку даже разблокировал обратно
Я не знаю за подписки, но я уже кучу раз замечал как люди случайно в мой ЧС улетают даже когда я их туда не добавляю. Я тоже поначалу думал: случайные клики. Но доказательств как у тебя, у меня нет. Может быть будут если увижу когда-нибудь тебя в ЧС потому но пока такая вероятность не прокнула) Но я 100% уверен что приличная часть моего ЧС возникла автоматом.
Из-за того что я ЧС тоже активно использую, приходится мириться с тем что люди иногда случайно туда попадают, ибо проверять это всё никакого желания нет.
Они у банка 20млрд взяли, наверное не бесплатно, а под проценты. Это отложит окупаемость неизвестно на сколько. Надо знать процент чтобы точно посчитать. Но явно больше 55 лет. В худшем случае вообще никогда из кредита не выберутся и объявят банкротство. В среднем случае – просто никогда из кредита не выберутся, и будут в кредит вечно жить, как многие компании
Ну это всегда так – любая потенциально интересная механика может сделать хуже чем без неё. Это не значит что идея была плохая, но значит что реализация была плохая.
Давно на дтф не был)
Больше полугода кстати, судя по моему предыдущему комменту. Твой пост меня оживил маленько тут 😀
Да - да и визуализация состояния здоровья противника - это удобно
Не только противника. Своего персонажа тоже) и я даже не про думовскую рожицу, а про л4д анимации по типу хромания – это позволяет «видеть» свои хп без даже взгляда на хп, в каком-то смысле) даже пусть в этом есть минус того что персонаж медленен, но есть и плюс в распознавании и оценки ситуации. Очень иммерсивная фигня.
А то знаешь иногда люди так заиграются что даже не обращают внимание на полоску хп, а потом хоба и умерли – и сами потом виноваты что на полоску хп не смотрели. В л4д такое невозможно) и игроку потом не приходится быть виноватым) потому у тебя ноль шансов не заметить как персонаж стал медленнее и поменял анимацию ходьбы.
Причем в рпг такие системы очень нужны тоже, но там понятно что из сложнее ввести, ибо нужно чтобы у игрока всегда был транспорт или типа того. Потому что если ты где-то далеко от поселения в какой-то далёкой пещере, зачистил от врагов и у тебя нету аптечек и ты победил но ранен, то теперь тащиться чтоли целый час медленно хромая до поселения? По механикам, получается что так. И тогда игроку сразу чувствуется духота) и уже возникает желание выключить игру))
Но это не потому что механика плохая, а потому что совокупность систем игры нужна такая чтобы не чувствовалось механика душной. Иначе говоря снаружи пещеры тебя обязательно должна ждать лошадь (а для этого вообще в игре нужна механика лошадей для начала). И потом скакать на этой лошади раненным как Джон Сноу.
Кстати на ходу ещё интересная идея для механики – если персонаж ранен сильно то может потерять сознание (и без помощи, умрёт), но если ты успел сесть на лошадь – то лошадь САМА помнит куда бежать и довезёт до поселения) а там стража например позовёт лекаря и тебя вылечат. Получается этакая форма фаст тревела иммерсивного, через потерю сознания 😀
Такого ещё не видел в играх, надо себе записать.
Всё-таки эта механика «силы» это весьма специфичная вещь, не очень легко транслируемая один к одному. Но я больше имел ввиду что даже пробовать игру не буду из-за сеттинга, не моё, хотя возможно она заслуживает того из-за механик. Если бы ты не написал я бы никогда и не узнал что у них там такая механика.
Хотя в Стоуншарде чуть похожая механика, хотя работают они конечно по-разному. Но схоже тоже тем что два бара: хп и «блок».
Количество блока повышается когда у тебя щит или тяжелая броня типа кольчуги или лат, иногда абилками. В итоге от удара урон сначала идёт в блок, и остатки идут в хп. Подобно щиту протоссов. Так что тут ты прав, сеттинг может быть разный, а механики схожие)
Если чисто стандартные 100хп и без блока то в Stoneshard помереть можно за 4-5 попаданий от какого-нибудь бомжа, или за 1-3 попаданий от всяких боссов-полубоссов. Только блок не легко наращивать – качественную броню найти сложно. Но с другой стороны увеличить хп вообще почти невозможно) так что всё относительно
юмористическая сцена, где после трат ячеек здоровья на задержку дыхания в подводном плаванье, игрок лечился тем что, выдирал из себя пули веткой или вправлял себе переломы
Это смешные глупости да) но кстати один раз такое может сработать в игре и даже воспринято позитивно, но если индустрия будут специально абузить на этом первичном позитиве и продолжать так делать то это уже плохо. Это служит симптомом что система слишком простая и не отвечает многообразию механик в игре. В теории конечно можно без усложнения механик просто записывать от чего конкретно терял игрок здоровье и от этого запускать разную анимацию. Вместо просто бара здоровья, два бара: здоровье и дыхание. И когда дыхание заканчивается ты не здоровье теряешь, а получаешь потерю контроля и надпись: YOU DIED.
две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений, и способность персонажа переносить ранения
Это кстати круто звучит да. Жаль эти космостарс игры – не мой сеттинг) Сами механики звучат интересно.
Потому что любую проблему можно всегда залить лечебными зельями и потанковать
Надо больше игр основанных на идее что игрок вообще не должен получать урон) но тут другая проблема – игроки не любят ваншоты и считают их нечестными.
Поэтому аптечка на 10хп восстанавливающая 10% от общего здоровья в 100хп на 1м уровне - будет востанвливать уже 1% для героя 100го уровня и 1000хп
Resident Evil курит в сторонке вообще, где вместо аптечек игрок собирает горшок с травой)
воспринимается не сколько более "иммерсивно", сколько как нечувствительным к боли вообще
Возможно нечувствительность к боли можно сделать механикой. А Rogue Legacy каждый персонаж рандомно генерировался и имел особенности, как позитивные так и негативные, от карликовости до вампиризма. В теории можно было бы сделать нечувствительность к боли как трейт персонажа – тогда не посмотришь хп циферку ни в инвентаре и нигде, придется понимать своё хп по косвенным признакам.
Ну вот я и говорю, Тодду надо было как-то увидеть это и придумать для него такую должность где он типа с лычкой руководителя но по факту ничем не руководит а сидит себе работает тихонько
Ух ну тут так сразу не схавать, надо постепенно, жесть
Ничего, съедим