LeviLix

+1255
с 20.07.2025
8 подписчиков
1 подписка

Да. Согласен. Я бы ещё дополнил это тем, что Мэнди не реализовали как отражение одного из двух его основных стремлений.

В ходе 6 эпизода сценаристы явно дают понять, что Роб больше не особо хочет быть Мехамэном, и что он теперь думает послать это всё. Правда, одним из гланвых сценарных сливов является то, что в финале это никак не используются и теоритически Роберт может встать снова в строй, а то и вовсе параллелить с работой диспетчера.

В этом конфликте Дива выступает как отражение Роберта, которое хочет быть героем. Она хочет быть героем, и ей нужен герой-наставник, который будет показывать личный пример и всегда сможет подставить плечо.

Мэнди же полноценный супергерой, но хочет быть человеком. Она как никто другой могла бы втянуть его в простую жизнь, а он её.

Но, как я уже сказал, финал не даёт героя никакой серьёзной диллемы, которая могла бы заключаться в том останется ли Роберт Мехамэном, либо же пожертвует этой возможностью.

Может, во втором сезоне будет что-то подобное.

4

Я вообще не понимаю тех, кто выбирал нвидию.Мне кажется, это из-за двух основных причин:

1. Многим людям, вне зависимости он гендера и ориентации, нравятся люди с тяжёлым характером, или вообще абьюзеры, которых к тому же нужно спасать. На таких Стерва и рассчитана.

2. У Визи просто по ощущениям, которые создали разработчики, больше экранного времени, и она лучше вплетена в сюжет. О чём писал автор поста. Да и за их химией интереснее следить. Я лично выбрал Блейзер только потому что не переношу борзых и злых альтух, да и просто люблю посмотреть на здоровые отношения, а не американские горки с проблемными. Но даже так мне роман с Дивой показался куда интереснее

3

Визи - женщина, о которой надо заботиться.Кстати, в этом её главная проблема - она буквально хреначит тебя в живот, а ты её ещё нянькать должен. Возможно, я воспитан на более дедовской масскультуре. Но обычно девушки с характером, наоборот, более независимы и готовы за тебя в горящую избу войти. И если не из симпатии, так из желания показать яичники. Причём так и в жизни. Таких как Стерва я редко встречал, вне зависимости от возраста.

Блейзер - женщина, которая заботится о тебеДа. Но это странновато, учитывая её... нагрузку. Она тащит за собой весь филиал в Торрансе, имея на своей шее кучу проблем, да и ещё играя роль той, кем она не совсем является. Ей, кажется, больше нужна опека. Правда, не такая опека как Стерве.

Наверное, сценаристы просто не хотели эксплуатировать заезженные тропы. Но при рассмотрении это выглядит странно

10

Сцена с платьем, во время вербовки Роба она в целом ведет себя странно, и довольно сильно хочет напиться, что уже звоночек.Довольно тонкий, на фоне Арки неведивы. Да и весьма размытый. Многим хочется напиться по разным причинам. А в её случае это особенно справедливо, учитывая то что она начальник в одном из самых жопных филиалов SDN

3

Да. Я ещё сделал описку в материнском комменте. Я хотел сказать следующее:

Проблема в Блэйзер в том, что её арка раскрывается только в том случае, если игрок начинает с ней романтическую линию, делая серьёзный шаг не в пользу Стервы (буду её дальше по тексту так называть). Линия Стервы же раскрывается нам гораздо лучше, как и сама Стерва, вне зависимости от того флиртуем мы с ней, или нет. Т.е. "Мэнди". если выберите Диву, станет для вас "сюрпризом" под конец финального эпизода.*

2

Да. Первый эпизод. Если бы она хотела, то воспрепятствовала бы

Проблема в Блэйзер в том, что её арка раскрывается только в том случае, если игрок начинает с ней романтическую линию, делая серьёзный шаг в сторону Стервы (буду её дальше по тексту так называть). Линия Стервы раскрывается нам, как и сама Стерва, не зависимости от того флиртуем мы с ней, или нет. Т.е. "Мэнди". если выберите Диву, станет для вас "сюрпризом" под конец финального эпизода.

Вторая ошибка сценаристов в том, что нам раскрывают личные жизненные мотивы Мэнди только в КОМИКСЕ. Комиксе! Не даже в ходе опциональной романтической сцены, а комиксе, Карл! Сценаристы могли бы этого избежать вставь они её случайное неловкое признание в 1 эпизоде в том, что манала она это супергеройство и светские вечера, желая лежать вечером у телека под пиво. И чтобы кто-то принял её выбор. И этот момент был бы весьма ограничен. По крайней мере, это было бы даже уместнее чем её расположение к засосу с впервые в живую встреченным Робертом

17
2

None - это как раз самый быстрый по производительности способ, но надо руками расставлять свет. Хорошо подходит для индюшатины.Это зависит от того есть ли у тебя смена погоды, времени суток. И есть ли у тебя большое количество динамических объектов. Потому что иначе тебе придётся ручками делать много запеканки, а это очень долго и некрасиво, в сравнении с GI. Поэтому оправдывает себя в какой-нибудь совсем примитивной индюшке.

Screen Space - видимо какой то урезанный люмен, не пробовал. Но подозреваю - это решение на запрос от аудитории на оптимизацию на люмене.

... Это значит что GI будет работать толкьов экранном пространстве и не учитывать источники света за кадром.

lugin - можно прикрутить свое освещение, как это сделали в Арк райдерс - нвидиа RTGI - более производительное и менее шумное решение, но ограниченное по интеграции в движок и все его системы. Надо дописывать много чего руками под конкретный проект.

RTXGI более быстрый из-за того, что у него банально хуже качество трассировки из-за того, что в отличии от Hardware Lumen трассировка Nvidia использует лучи, а RTXGI чаще использует пробы, которые менее точны. При этом RTXGI часто выигрывает (лень искать больше 1 теста) у Sofware Lumen на картах Nvidia (понятно почему), но при этом проигрывает на железе AMD. Шумодав Nvidia для RTXGI тупо лучше потому что он шумодав люмена универсален, в отличии от шумодава nvidia. но ничего не мешает сделать более эффективный, заточенный под конкретного производителя, если есть навыки.

В общем, советую учиться работать с рендер конвейером, прикручивая, адаптируя и создавая свои шейдеры и т.д. Это крайне востребованный навык. Так что хорошая идея начать с попытки подключить и понастраивать RTXGI, сравнивая с другими решениями

А есть какой-то более производительный и одновременно не менее примитивный метод освещения на анриле, м? Может, расскажешь, если ты так хорошо шаришь?

Слушай, при большом желании и RTX можно прикрутить к Unity.Во первых - в Unity она как бы и так поддерэивается https://unity.com/ru/ray-tracing
Во вторых - RTX это полумаркетинговая реализация трассировки лучей от Nvidia. И причём далеко не единственная, и даже не первая.
Никаких особых продвинутых волшебных технологий, которые есть в анриле, но которых нет у других движков - не существует.А вот это ложь и манипуляция. Я не любитель анрила, но просто не могу пройти мимо попытки введения в заблуждения читающих ваш комментарий:

Nanite, Substrate Materials, Nanite Foliage. Это только то, что первым пришло в голову. Никаких прямых аналогов этой технологии в других движках нету. Есть только немного приближенные аналоги, которые частично воспроизводят функционал этих технологий. Например, Micropolygons от Ubisoft для их Anvil. Вот только аналог Юбиков может только в статичную геометрию, в отличии от Nanite. Я уже не говорю о том, что люди говорят о большом потреблении VRAM (это уже нужно проверять, мне лень, поэтому оставлю это как возможно)

Что анрил, что Unity используют hlsl шейдеры.Что анрил, что Unity используют технологии мегатекстур и их подгрузки по частям для террейнов...

О, а это уже продвинутая манипуляция для окружения. Это как написать умными словами о том, что небо голубое, приплетя это как аргумент в пользу тейка про то что облака это макроскопические стоячие волны водного пара. Да,современные движки используют hlsl шейдеры. И с помощью этих шейдеров (но не прям полностью) сделаны технологии трассировки, виртуализованной геометрии и т.д. И на том же Unity можно сделать свой Nanite. Более того, можно взять Nanite из доступгного всем желающим исходного кода Unreal и вставить прямо в Unity.

Вот только если кто-то решит засунуть графические технологии Unreal в Unity, то минимум получит досудебку, если это утечёт в открытый доступ, не говоря уже о создании игры. Потому что технологии эпиков, как и многие продвинутые графические технологии в игровых движка, строго охраняются авторским правом. А создать аналог стоит невероятно дорого, т.к. такие технологии придумывают группы высоквалифицированных инженеров, чью работу нельзя просто взять и списать "другими словами", не попав под суд.

Вопрос, почему игры на unreal выглядят лучше? Ну потому что больше художников разместили на сцене больше объектов - т.е. в игру вложили гораздо больше денег.

Может, потому что это дешевле на Unreal Engine 4, т.к. там есть автоматические системы создания лодов, а в UE 5 наниты?))) (вопрос риторический). А что есть у Unity (я серьёзно спрашиваю)?

Ещё лет 15 назад Unreal доминировал. И большое количество специалистов учились работать именно с ним. А Unity развивался далеко не сразу, как минимум на него было меньше вакансий, если хотелось делать большие дорогие игры. Поэтому специалистам незачем переходить на такой же по мощности инструмент, чтобы что, ради чего, чтобы делать мобилки? А компаниям незачем тратить кучу денег на переход на другой инструмент, если у них уже выстроен процесс и наняты специалисты.

А вот это полуправда))) Не знаю как сейчас, но ещё 4 года назад Юнити был и оставался универсальным движком, у которого был небогатывй инструментарий, который пришлось самому доделывать, либо покупать. И при всём этом у него был закрытый исходный код, который нужно покупать за большое количество денег. Начиная с Unreal 4 Epic не толкьо сделали движок бесплатным, но и открыли код.

Сори. Но я пока что вижу только местами весьма топорный и местами весьма изощрённый способ дефать любимый тобой движок, причём даже не приводя в пример его современные фичи, которые могли бы обелить юнитив глазах читателей треда. Так что я всё ещё жду аргумента про ассеты