Работает, только, на сколько я помню, там нужно не удерживать кнопки, а нажимать в тайминг.
Непроходимых похаканных игр на ps1 в разы (если не десятки) больше чем на сеге, все благодаря криво выполненым пиратским переводам и сборникам типа 8 в 1.
И какие на сеге были непроходимые игры? Названия в студию, только давай почесноку, не похаканные пиратки типа tmnt 3 с nes, а официальные, которые по дампу проверить можно. Про патчи к играм консолей 1-5 поколения (до ps1) тоже бы послушал.
Там не все однозначно. У каждой есть свои сильные и слабые стороны.
Но если кратко, то снес, в целом, лучше в графике - больше цветов, больше оперативной памяти, больше спец эффектов, больше и разнообразнее видео режимы (вращение, масштабирование задников), +1 доп слой задника. Лучше манипулирует большими спрайтами, но из-за слабого процессора, плохо работает с большим количеством спрайтов и большим количеством скроллинга (паралакса). Имеет преимущество в играх, где нужны большие спрайты, с большим количеством цветов (например оцифрованное изображение), а также "плоское" псевдо 3д с вращением (например как в f-zero).
Сега в свою очередь, быстрее по процессору, а также по скорости обмена данными с видеопамятью, более гибкий и экономный формат хранения графики в видеопамяти, возможность совместного использование графики для тайлов задника и спрайтов. Поэтому имеет преимущество в жанрах, где нужно много спрайтов на экране, много быстрого скроллинга задников (всякие битемапы, скролшутеры, ран энд ганы), а так-же где требуется большое количество вычислений на процессоре (софтверное псевдо 3д типа Zero Tolerance, различные симуляторы на векторной графике)
Про звук, тут как посмотреть, кому-то больше синтезаторы с сеги нравятся, кому то сэмпловый со снес. Но по качеству звуковых эффектов снес получше. Однако сейчас появились наработки, позволяющие воспроизводить звук и музыку около cd качества на сеге (есть варианты с лоп чипом, так и без), что значительно лучше снесовского.
Есть видео хомрю демки(первый уровень) разработанной под сегу бразильскими разрабами, где они пытались максимально точно повторить аркадную версию. И получилось лучше, чем официальный релиз на сеге и не хуже чем на снес.
Смотреть с 3:47, там сравнение всех 4х версий (аркады, снес, оф. сеговской и сеговской хомбрю - правая верхняя)
https://youtu.be/abGlktXXLdI?t=227
Чет Булджать вспомнил)
Ну какая игра, такие и закачки, удачи.
Я же говорю о том что игрок должен идти в атаку потому что чувствует свою силу.Это так не работает, чтобы побудить игрока к какому то действию нужна мотивация. Изначальная мотивация просто победить есть всегда.
Но когда игрок начинает сливать, появляется дополнительная мотивация - "я сейчас проиграю, нужно срочно что-то делать и немедленно". Если же игрок имеет превосходство в силе, у него нет мотивации иди в атаку, он будет лениво, не рискуя сэйфовыми тычками затыкивать оппонента.
Слон в саване, чувствуя силу не будет как угорелый кидаться на всех зверей подряд, нахер@ ему это, он большой, сытый, и никто его не тронет, а вот заяц в лесу как угорелый шарахается, потому что его сожрать могут все - вот это мотивация. Т.е. наличие силы не побуждает мобилизовывать свои ресурсы и пафосно идти в атаку, тупо закон сохранения энергии.
Если такой мотивации нет, то и не зачем мобилизовывать свои ресурсы, если игрок сильнее противника, он не напрягаясь на чиле его пройдет и всё. Если такое же такое превосходство будет получено по ходу игры, то игрок просто успокоится, потеряв мотивацию действовать решительно и агрессивно и на чиле закончит игру, если конечно не уснет :D. У сытого нет мотивации охотиться.
Ошибаешься, это известный факт в файтингах и называется и называется "comeback" (причем в реале тоже). Когда у одного из игроков остается хр буквально на один удар, ему уже нечего терять, тут пан или пропал, что называется. И не редко у проигрывавшего открывается второе дыхание, и он начинает просто идеально выносить оппонента не дав ему нанести ни одного удара.
Самый известный это Evo Moment #37, хотя и не очень он подходит он под камбэк, скорее это невероятное исполнение, которое считалось невозможным (15 идеальных парирований подряд, когда обычные игроки даже 1 далеко не всегда могут сделать). Но можешь в ютубе загуглить типа - evo top comebacks, или под любой файтинг конкретно, там полно таких подборок, гораздо более подходящих под понятие камбэка.
Ну ив самих играх соответственно встраивают соответствующие "камбек механики", начиная еще с древних Desperation Move в Fatal Fury или King of Fighters до более свежих Ultra Combo в Street Fighter 4, или Rage Art в Tekken 7-8, когда накопление этого приема происходит от получения урона или от "открывается" при критическом уровне здоровье у игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=JzS96auqau0C
броски противников в экран, которых нет в игре на SMD.Их даже не было в аркадной версии, чисто понты под чип масштабирования СнесаДля этого эффекта mode-7 (или чтобы ты не имел ввиду под чипом масштабирования) не использовался, в виду его ограничений. Mode-7 в принципе не способен масштабировать спрайты, а предназначался только для аффинных преобразований (в т.ч. масштабирования) одного слоя задника, при этом этот слой задника становился единственным, а остальные 3 отключались, что сильно ограничивало его применение.
Поэтому этот эффект, это обычные, предварительно увеличенные и сохраненные в rom памяти тайлы, которые рисуются на одном из слоев (по моему на hud слое), такое вполне можно было реализовать на аркаде и даже на Sega MD (но пришлось бы на это выделить 1 из 2х задников).