GrayMansion

+166
с 10.08.2025

Делаю игры на Unity. Сейчас занимаюсь разработкой собственной игры в жанре платформер-головоломка TimeLoop (с 31.07.25). https://t.me/graymansiongamedev

5 подписчиков
2 подписки

Да, в книгах часто прописываются общие фразы, в той, что я рекомендую их невероятное множество. Тем не менее, все фразы раскрываются через примеры, описываются различные способы подхода к вопросу и т.д. Общие фразы, можно сказать, - как вступление. Не нужно акцентировать внимание на том, что это очевидно, нужно понимать, как это работает и почему именно так делается

2

Согласен, у меня потенциально огромные возможности, я не работаю, не нуждаюсь в заработке. Тем не менее, я всё ещё учусь в школе, готовлюсь к экзаменам, хожу на тренировки. Последнюю неделю я трачу примерно 80% свободного времени на разработку. За последние две недели я ни разу ни играл в игры. Я не говорю, что тяжело - это конкретно мой вариант, в статье я обобщил разработчиков, у меня есть пару знакомых разработчиков постарше, я с ними общаюсь и понимаю, с какими проблемами они сталкиваются. Тем не менее, статья лишь с советами: помогло - пользуйся, не помогло - не пользуйся

1

Путь не должен быть слишком предсказуемым, должен быть разнообразным, как я написал в посте. Если игроки будут видеть мост, спускаться под него и находить там конец уровня каждый раз, это им быстро наскучит. Тем более, что жанр игры платформер-головоломка (что конечно пока что не сильно раскрывается в первых уровнях, но тем не менее)

Ну так-то тоже плюс к методу, который я описал. Игрок, повторяя использование способности, запоминает не только визуально, но и мышечной памятью. Та же аналогия с машиной: хорошим примером будет если игроку даётся задание, где нужно сначала проезжать небольшие расстояния, потом постепенно игра учит игрока дрифтить или какой-нибудь другой механике, когда игрок уже должен будет достаточно знаком с остальными механиками

1

Ну, всем не угодить, тут ты прав. При этом можно постараться угодить как можно большему количеству людей. Я не говорил, что нужно объяснять или дотошно доносить до игрока как работает механика. Как раз наоборот, чтобы этого не происходило, нужно чтобы игрок сам пришёл к этому, запомнил как использовать и мог применить впоследствии. Поэтому дизайнить уровни нужно с балансом: показал механику, дал пару уровней, чтобы игрок разобрался полностью и запомнил, и потом использовать механику дальше в игре

1

Я не имел ввиду делать конкретно по инструкциями. Создание игр, и левел-дизайн в том числе, - творческие процессы. В посте я отметил как лучше компонавать уровни игры, чтобы игроку было более понятно и интересно играть в игру. Какой бы не был творческий подход и интересная механика, если в игре показывается механика и в игрока бросают сразу сложный уровень или хитрое применение механики, с огромной вероятностью он её забросит. Поэтому я и имею ввиду, что лучше придерживаться стандартной методики - "показал, закрепил, применил", чтобы игрок получал большее наслаждение от игры

Да, я имел в виду игры, где действительно левел-дизайн есть как вещь в принципе, те же гиперказуалки не имеют никакого отношения ко всему, что есть в этом посте, спасибо за поправку. Насчёт рисунков: камерой я обозначал размеры уровня/карты относительно камеры, т.е. размера экрана/того что будет видеть игрок