Вот ведь всё хорошо, но боевая система в KCD2 бездарнейшая. Как это вообще можно дефать?
Критиковали первую часть за кривоту боёвки. Что учли в Warhorse? Да похоже ничего, убрали несколько направлений, сделали ещё больший перевес в сторону мечей, вроде дали лукам скиллы, но убрали хэдшоты. Игра красивая, катсцены и диалоги классные, но вот бывают игры в которых либо сильная сюжетка тащит всё на себе, либо бывают игры где геймплей тащит на себе игру. В Dark Souls классный геймплей, а в каких-нибудь Spec Ops: The Line и Silent Hill, классный сюжет. Но в KCD2 геймплей просто тянет всю игру на самое дно.
Зачем в начале игры вообще вопросы на тему выбора оружия? У разработчиков явный есть фаворит в виде мечей, поэтому только у них есть мастерские удары и разрабы явно на дух не переносят луки. Выбора лука в начале игры, это выстрел себе в ногу стрелой. В игре есть какая-то иллюзия разнообразия боевых билдов, но сюжет и рандомные ситуации будут всё равно заставлять махать мечом. Выбора нет.
Лук в игре работает до первого выстрела. От которого враг конечно же не умрёт, даже после попадания в голову, а врубит спринт, чтобы сократить дистанцию, как какой-то Усэйн Болт. Даже бабка заведующая баней танкует по две стандартные стрелы (я проверял после того как она забаговала). И вот после первого выстрела, враг подбегает к тебе и пока ты там пытаешься может второй раз выстрелить или сменить оружие на ближнее, тебе уже снесут хп, а если врагов несколько, то и вовсе убьют. Почему враги не могут по друг другу попадать, а я могу случайно зарубить своего во время битвы? А стамина почему у них словно бесконечная?
И почему теперь любой лесной бомж умеет парировать? В первой части Индро нужно было обучаться этому, а теперь бои превращаются в цирк парирований, пока оружие не сломается. Помните как челы горели от того как оружие ломается в последних играх Зельды? Там оно хотя бы ломается от нанесения урона, а в KCD2 от бесконечных парирований. О каких комбо вообще может идти речь, если враги парируют постоянно, а порой удары просто не засчитываются. Ладно ещё бои один на один, они хоть и выглядят как скетч из Монти Пайтона, но терпимые. Но если врагов несколько, то все проблемы боевой системы лезут наружу - то прицел захватывет не того, то переключений целей само решает когда работать, а когда нет. Это же критиковали в первой части, много было жалоб на камеру в бою, а ничего толком не изменилось.
Соулсы FromSoftware и близко не стали бы такими популярными, если бы в них вся сложность была в кривом геймплее. В них приятно играть, там достаточно отзывчивое управление и контроль над персонажем, и ты чувствуешь что всё зависит от твоего умения. И если кто-то говорил что Sekiro это ритм игра, то поиграйте в KCD2, когда ты просто стоишь ждёшь момента для парирования, чтобы потом кликать, кликать, кликать, кликать, пока не повезёт попасть или пока стамина не закончится. Гениальный QTE геймплей, Дэвид Кейдж бы такой сделать мог.
Гигантская ложка дёгтя в бочке мёда. Уж лучше когда геймплей простецкий, незамудренный, как боёвка в Skyrim или Dark Messiah of Might and Magic, чем когда она раздражает своей кривизной. И да кто-то напишет "чел, ну ты потом перекачаешься, будешь всех закликивать одной кнопкой", словно такой подход, когда игра резко становится до тупейшего легкой, это не другая проблема игры.
Ещё сомнительный момент, который не совсем минус игры конечно, это что основной сюжет можно проходить не сражаясь ни с кем, только таская мешки в корчме, на мельнице, на кладбище, НО потом тебя настигает либо рандомная встреча с разбойниками, либо в сюжете всё же начинается замес который не избежать. А так как Индржих всё это время только болтал в красивых шмотках, не парясь о броне и прокачке оружия ближнего боя, "сложность" улетает мигом в небо и враги убивают с пары ударов. И ладно если это случилось в сюжете игры, там много автосохранений, но если это произошло во время исследования мира игры, то откат очень болезненный.