Клубничный Кашель

+1483
с 2020
6 подписчиков
34 подписки

У меня мнение очень похожее, я играю сразу после первой части вот прям сейчас. При этом нет-нет, да возвращаюсь в первую и добиваю её до сотки, судя по всему.

В первую я начал, не до конца понял и дропнул на 10 часу, тк залип во что-то другое. Потом вернулся и полностью прошел, заметив, что первые часов 20-30 — по сути обучение и погружение игрока в атмосферу и суть, после этого сложно от игры оторваться, такого опыта/ощущения другие игры не дают.

То, что изначально бесит, оказалось, имеет под собой изнанку... навыка что ли. Например, бесил ландшафт и что мотоцикл тупо врезается в один камень, но в такой же рядом стоящий может и не врезаться, а проехать по нему, или ебанутый интерфейс, где каждое действие надо подтверждать бесконечно. А под конец ты уже объезжаешь камни на автомате, а перегруженный интерфейс дарит чувство, что ты реально крутой про в своём деле и собираешься на очередную вылазку, думаешь что взять, особенно на центральных узлах это ощущение сильное.

При этом как по мне сильное упущение первой, что мало по-настоящему интересных доставок, хотя иногда проявляются нотки творчества в подходе к квестам... но блин, сколько раз нужно кислородную маску использовать? В одном задании?

Была надежда, что во второй именно к заданиям подойдут более творчески, ИИ мулов подправят, чтобы они тупо не пёрли на тебя, диалоги сделают менее репетативными без разжёвывания и пустословия.

В итоге упростили ландшафт, что и создает это ощущение «тупо еду из А в Б», упростили казалось бы интерфейс, но каким-то образом добавили в него какие-то новые затупы (после первой оч непривычно), изменили зачем-то управление (кто и зачем на кружок вместо квадрата решил сделать удар мне интересно), всех принимающих заказы сделали максимально пластиковыми, в диалоги налили с лихвой воды, мотиваций у героев четкой как будто бы и нет. В общем, убрали челлендж, ощущение развития.

И самое странное «Мы не знали до этого, как там дела в Австрали...», приходишь — те же бункеры, те же ресурсы валяются везде, те же приколы по сути. Саундтрек тоже не задаёт никакого стиля. Но я пока наиграл 10 часов, даю шанс, что через какое-то время игра станет лучше и катстцены как-то эту шизу интересно завернут.

это все замечательно, только тебе человек пишет "я не люблю колбасу, она мне кажется невкусной", а ты пишешь лонг о том что колбаса это охуенно

это не изменит ничьего мнения

Так Саша пишет, что для нее проблема в том, что количество переменных от разрушаемости окружения в какие-то моменты берёт верх над управляемостью и превращает всё в рандом ишью, нежели скилл ишью.

другие игроки - это неконтролируемые переменные, и в онлайн играх нам как раз нравится пытаться предсказать их поведение, тк оно изначально непредсказуемо, а значит - неконтролируемо

это и создает азарт

просто в финалах переменнных больше за счёт инструментов и разрушения

А вообще, я перечитал твой первый комм, и понял, что тебе скорее не нравится скорость происходящего, в которой тебе "невозможно комфортно играть", мб в этом дело

1

Тут дело еще не совсем в том, что ты обсуждаешь, а еще в том как ты это делаешь. И с кем.

И как раз для меня финалы это "контролируемый хаос", при этом рандомный до одури и я очень люблю эту игру именно за её скорость. Разрабы сами определяют её dynamism shooter, и как раз разрушение не просто фишка игры, а самая большая платформа для этого хаоса, в котором игра и учит тебя ориентироваться. Но мне иногда кажется, что я и к жизни так отношусь и мб поэтому...

А вот в форточку не играл. В арке мне нравится больше ПВЕ, но все друзья стали донтшутерами. С рандомами в арк играть намного сложнее, чем в финалы. А кс это скорее про технику больше, то есть скилл, а не рандомное веселье.

Но как бы, о чем мы, о вкусах же не спорят. Мне эксперименты в финалах больше чем за 1к часов пока не надоели.

3