Как я НЕ стал миллионером, создав игру! Такого никогда не было.

Сейчас я расскажу вам о том, сколько же я всё-таки заработал на своей игре. В каком-то смысле это одна из попыток спасти свой проект и немного заявить о себе. Заранее извиняюсь за возможную косноязычность. Я поделюсь проблемами и ошибками, с которыми столкнулся в процессе разработки, а в конце — самое интересное, то, зачем вы кликнули на эту статью, — о деньгах!

Что это за игра такая?

Я — маленький независимый разработчик. У меня нет своей команды, нет денег... и мозгов, но есть желание создать что-то и опыт от двух провальных проектов на Яндекс Играх. С двух проектов суммарно я заработал 150 рублей за полтора месяца работы. Тогда я сказал себе: "Это не серьёзно, это какой-то жалкий детский уровень". (Кто знает, откуда фраза?) И пора выходить на площадку Steam. К слову, скажу, что выпуск проекта в Steam — удовольствие не бесплатное. Стоит это 100 вечнозеленых американских денег. Не такая большая сумма для того, чтобы покорить сердца и кошельки тысячи людей своим проектом, подумал я. Следующий кадр: перевожу трясущимися руками 9000 рублей незнакомцу с Авито, надеясь, что меня не кинут. А... вы же, возможно, не знаете, что просто так оплатить необходимую сумму с российской карточки нельзя. Приходится устраивать танцы с бубнами. Всё обошлось, и вот в моем распоряжении новенький слот под игру.

Как я НЕ стал миллионером, создав игру! Такого никогда не было.

Для первого "серьёзного" проекта я выбрал самый подходящий для этого жанр — сурвайвл хоррор. Все же знают, что игроки испытывают острую нехватку хорроров на Unity. Обычная бродилка со скримерами — полная скукотища, поэтому я разбавил игру противниками, что автоматически добавляет менеджмент патронов и других расходников, но и про давящую атмосферу ужаса я не забыл. Осторожно, в игре присутствует жестокость! У-у-у! Испугались? Немного, но этого хватило, чтобы трейлер не пропускали в Твиттере и ТикТоке.

Первая трудность — это левелдизайн.

Обывателю может показаться, что это самое простое, я и сам так думал. Ведь все мы в детстве играли в конструктор и строили крепости из песка, делов-то — расставляй модельки по карте, любуйся. Но тут я столкнулся с тем, что мозг стремится генерировать только простые геометрические формы — прямоугольники и квадраты. В реальности жить в прямоугольном доме проще и приятнее, чем в странном лабиринте с кучей дверей из хоррор-игр, но игрок не должен скучать, ему нужны запоминающиеся локации с перепадами высот. Одним словом, это целая наука, недаром для этого есть отдельная должность даже в небольших игровых компаниях.

Следующая проблема — это амбициозность.

Я уже понимал, что нужно браться только за то, что можешь реализовать в разумные сроки. Но вот я опять наступил на те же грабли, на которые наступают 99% разработчиков. Задача казалась простой, но вот прошло уже почти 5 месяцев, я отказался от половины задуманных планов и механик. Особенно грустно было вырезать механику стелса. Она работала криво и враги "ломались" по неясным для меня причинам.

Весь объём работы был поделен на приблизительные временные отрезки, но ни один из них не удалось соблюсти. Например, на механику стрельбы отводилась неделя. В итоге потребовалось около 3-х недель и точечные доработки в дальнейшем. Подобное происходило на каждом этапе. (Кстати, стрельба реально прикольная получилась.)

Главная проблема — это маркетинг.

Как ни крути, а игра сама себя не продаст. Какой бы не была ваша игра, без этого о ней просто никто не узнает ни-ко-гда! Нет маркетинга — нет продаж, нет продаж — нет интузиазма и денег делать более амбициозные проекты. Кратко пробегусь по тому, где я пытался продвигать проект.

  1. Twitter — тактика заключалась в том, чтобы каждый день два раза постить твиты о проекте. Максимальный результат за неделю — 5 просмотров у одного твита — всё! К тому же нет возможности писать длинные посты — только трёхстрочные огрызки. Итого: полное разочарование в данной платформе. Идём дальше.
  2. ВКонтакте — не нашёл ни одной подходящей группы для рекламы. Заметил, что в группах на 30 тыс. подписчиков чужие посты собирают по 10 лайков. Круто, конечно, но что-то меня не впечатляет. В тех группах, где я пытался влезть, кто-то не согласился на рекламу, в каких-то группах посты висят в предложке уже месяц, и вряд ли их когда-нибудь запостят. Итого: откладываем в сторону до лучших времён, может пригодится.
  3. TikTok — 0 просмотров с двух видео за сутки. Это вообще возможно? Странно... Я думал, там набирают миллионы просмотров любые видео. На самом деле, наверное, нужно просто делать больше постов. Поэтому пока подкоплю видео, а затем буду постить их каждый день. Итого: надежда есть.
  4. Tumblr — там красиво. На этом, в принципе, всё. Итого: там красиво.
  5. YouTube — эта платформа оказалась самой полезной. В первые дни я имел 13-20 просмотров, но в один день прилетело сразу 400 и 1 комментарий (какой-то школьник похвалил мой трейлер), вроде мелочь, но я тут же расплылся в улыбке, которая не сходила с меня несколько часов. Неиронично, запомню этот момент на всю жизнь. Тут же повеяло лёгкой тревогой — ведь я теперь... знаменитость! Дальше были и 1500 просмотров, и 2000. Алгоритмы YouTube работают волшебным непостижимым образом — в один день 1500 просмотров под видео за ночь, на следующем видео — 8 просмотров. Итого: какой-то эффект площадка оказала, к тому же менее требовательна по цензуре, чем тот же TikTok.

Бонусная проблема:

Придумать название для хоррор-игры очень трудно. Все вариации слов «ужас», «призраки», «проклятья», «ведьмы», «кошмарный кошмар» уже давно заняты. Сначала хотелось что-то полностью оригинальное, но оказалось, что нет таких сочетаний слов в мире, которыми бы не называлась какая-нибудь норвежская блэк-метал группа или праздник в Бразилии. Поэтому главное — чтобы такой игры хотя бы не было в Steam. Название сверхбанальное, без пафоса, и отражающее реальный масштаб игры: Terrifying Night.

Я обещал вам рассказать про деньги. Но я думаю, что вы уже поняли, что денег никаких нет. На данный момент имеем 30 вишлистов примерно за месяц и -9000 рублей на оплату Steam Direct. Но пессимистам не место в геймдеве, так что я продолжу делать игру и надеюсь, что будут и другие. Если будет настроение, напишу почему создание игр всё-таки лучшее хобби. Ну всё, мне надоело писать буквы... Подписывайтесь, планирую писать ещё статьи, будет не только про игры, например возможен гайд о борьбе со стрессом и тревожностью(только практика), ОСТОРОЖНО - инфа мощная, много нового. Посмею сказать, что некоторым это даже может изменить жизнь кардинальным образом.👍

Ссылка на проект:

9
4
4
1
43 комментария