Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть VI: Положение женщин в японской индустрии видеоигр

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Hoshi o Sagashite…

В 80-е годы игры Ю Судзуки вдохновляли множество будущих программистов, дизайнеров и музыкантов в индустрии. Когда вышла Space Harrier в конце 1985 года, Мики Моримото была одной из тех, кто решил подать заявку в Sega после того, как опробовала её аркадный автомат. Она начала с тестирования игр, заработав псевдоним Gamer Miki, прежде чем взяться за разные задачи в Phantasy Star — от баланса до написания сообщений и присвоения значений предметам и врагам (что принесло ей статус «assistant coordinator», тот же титул, что и у сценаристки Чиэко Аоки). Затем она подала свой первый проект в качестве режиссёра: Hoshi o Sagashite… — адвенчуру, вышедшую в 1988 году, но никогда не локализованную за пределами Японии. Мики Моримото таким образом стала второй известной женщиной, режиссировавшей игру в Sega — и конкретно в R&D2.

Мики Моримото, 1993 год
Мики Моримото, 1993 год

На этом этапе истории можно задаться вопросом, была ли Sega компанией, более открытой для женщин? Наличие женщины-режиссёра в штате уже в 1988 году было редкостью; наличие двух, да ещё в одном отделе, — исключительным.

Если сосредоточиться на разработке, Япония, похоже, долгое время имела более высокую долю женщин, чем остальной мир, особенно на позициях композитора и графического дизайнера. Так было, например, в Namco, Konami, Hudson Soft и, прежде всего, Capcom, где оба звуковых отдела (аркадный и потребительский) в конце 80-х возглавляли женщины. Однако это явление не было столь распространённым в некоторых компаниях, в частности Nintendo, где женщин почти не было (композитор Сойо Ока дебютировала там только в 1987 году), и Compile, где среди примерно двадцати сотрудников была лишь одна женщина. Геймдизайн и программирование, часто связанные в 80-е, обычно оставались за мужчинами.

Среди других крупных игроков индустрии SNK была одной из немногих, известных тем, что дала женщине — Кэйко Танаке — возможность режиссировать свою первую игру Paddle Mania в 1988 году, через три года после её старта как графического дизайнера. Однако, как отметила её бывшая коллега Хироко Ёкояма, это не обошлось без трудностей. Некоторые мужчины-сотрудники её компании обижались, что женщинам давали задачи, которые они сами хотели бы выполнять, иногда доходя до травли.

Другие женщины-режиссёры того периода включают Рэйко Осиду, соавтора Battle of Olympus в 1988 году, а Кэйко Итох указана как продюсер и сценаристка Enix’овских Angelus (1988) и Misty Blue (1990).

Японских режиссёров, предшествовавших Чиэко Аоки и известных на сегодняшний день, можно пересчитать по пальцам одной руки. Первая — Котори Ёсимура, дизайнер игр вроде 2001-Nen Uchū no Tabi, неофициальной адаптации «2001: Космическая одиссея» 1980 года, Thunder Force в 1983-м и Plazma Line в 1984-м — одной из первых, если не первой, полигональной 3D-игры для компьютера. Вторая — Рика Судзуки, соосновавшая свою компанию перед режиссёрской работой Murder Club в 1986 году. Третья — случай не менее интересный, хотя её карьера была столь краткой, что она практически неизвестна публике сегодня, когда её не путают с бывшей коллегой Кадзуко Сибуей. Мики Юкиноура пришла в Square как графический дизайнер в 1984 году, когда компания начала разрабатывать игры, и через 2 года стала главой отдела планирования. Она написала сценарий Alpha (1986), прежде чем режиссировать свою первую игру: Apple Town Monogatari — адаптацию Little Computer People, вышедшую в 1987 году на Famicom Disk System. Именно она пригласила своего друга, композитора Нобуо Уэмацу, работать в Square, запустив его карьеру в индустрии.

Случай Юкиноуры — хорошая иллюстрация того, что в информации об этой эпохе огромные пробелы, даже для таких известных компаний, как та, где она работала. Исследовательская работа историков вроде Zekuu вывела на свет некоторых пионеров индустрии, особенно в Namco, где недавно обнаружили художниц вроде Ацуко Сугисаки и Маюми Акиямы — соответственно графического дизайнера и иллюстратора Dig Dug, — к которым можно добавить композитора Xevious Юрико Кэйно, всех нанятых между 1980 и 1982 годами. Эта работа, в сочетании с доступностью онлайн-сканов журналов того периода, должна постепенно заполнить некоторые пробелы и, возможно, открыть других женщин-пионеров индустрии.

В 1988 году в Sega было несколько женщин на разных позициях разработки, включая сценаристок и геймдизайнеров (Чиэко Аоки, Мики Моримото), композиторов (Чикако Каматари, Изухо Нумата), программиста (неустановленного) и графических дизайнеров (Риэко Кодама, Ёко Кобаяси, Такако Кавагути, Чиэ Ёсида, Тоёнака Одзаки). Упоминание их имён здесь не должно вводить в заблуждение: они явно были в меньшинстве. Однако целый ряд факторов позволил некоторым из них работать над играми, разработанными командами, где состав уважал или приближался к гендерному паритету. Это, вероятно, случай Tensai Bakabon (3 женщины из 6 известных разработчиков), Alex Kidd in The Enchanted Castle (3 женщины из 4 известных, по моим подсчётам) и, вероятно, Nazca ‘88, которая ещё на момент релиза имела репутацию игры, разработанной более женской, чем в среднем, командой (единственные два идентифицированных разработчика — Чиэко Аоки и Чикако Каматани).

Если сосредоточиться на графике, становится ясно, что некоторые команды были преимущественно женскими — будь то Alex Kidd in Miracle World, Hoshi o Sagashite…, Phantasy Star II, Kujaku Ou 2: Geneijou, Sorcerian или даже первый Sonic. По словам Тору Ёсиды, пришедшего в Sega как графический дизайнер в 1988 году, в отделе дизайна R&D 2 было поровну женщин и мужчин, и так же было в Hudson Soft, по словам Хиромасы Ивасаки — фриланс-разработчика, много лет работавшего с компанией, известной Bomberman, прежде чем стать историком, специализирующимся на её истории.

В то время подразделение разработки Sega ещё делилось на 2 секции: R&D1, сосредоточенное на аркадных играх, и R&D2, всё ещё скромное по размеру. При поступлении в Sega новички сначала проходили тур по этим двум секциям, а затем указывали, в какой хотят работать. R&D1 тогда имела череду игр, разработанных преимущественно, если не исключительно, мужчинами, что могло создать разрыв между секциями — некоторые новички-женщины не обязательно хотели работать в окружении одних мужчин. К тому же, поскольку и Аоки, и Моримото были сценаристками, игры для консольного рынка имели дополнительную привлекательность по сравнению с аркадным, где сюжетные игры практически отсутствовали.

Ещё один важный момент касается состава команд: разработчикам давалась большая свобода, и сам Нака говорил, что искал Наото Осиму для Phantasy Star II, а затем Хирокадзу Ясухару для Sonic. Это значит, что команды разработки могли формироваться по потребностям, графикам и симпатиям. Более того, эти команды состояли из 5–7 человек — более чем достаточно для создания игр.

Наконец, индустрия ещё была в зачаточном состоянии, и многие разработчики были очень молоды. Почти все упомянутые женщины-разработчицы были в одной возрастной группе и пришли в Sega примерно в одно время. Все эти факторы были специфичны для Sega второй половины 80-х, и, к сожалению, ситуация не длилась вечно.

Статус женщин в Японии

В первой половине 90-х некоторые из упомянутых имён ушли из разработки — как мужчины, так и женщины (и Тору Ёсида, и Риэко Кодама отмечали относительно высокую текучку в Sega), но не в равной степени. Изухо Нумата и Казуо Ямада сменили карьеру: одна пошла в биологическую лабораторию, другой открыл собственную бухгалтерскую фирму, а Такако Кавагути ушла из Sega вместе с мужем-коллегой около 1995–96 годов. Но есть один существенный момент, отличающий мужчин от женщин в Японии: женщины часто завершали карьеру после замужества. Хотя мы не знаем, что случилось с Ёко Кобаяси, известно, что Чиэко Аоки и Тоё Одзаки покинули индустрию после того,как вышли замуж за коллег.

Помимо социального давления выйти замуж молодыми и завести семью, до 1986 года ещё существовала юридическая обязанность, поддерживавшая эту дискриминацию. Японское законодательство позволяло компаниям заставлять женщин подписывать трудовой договор, обязывающий уйти с работы при рождении первого ребёнка. Новые положения о равных возможностях для мужчин и женщин были приняты в 1986 году, но многие компании обходили их, вставляя новые пункты в контракты, что на практике означало выбор между семьёй и карьерой. Только в 1999 году новый закон положил конец подобным практикам.

Помимо местных обычаев и юридических обязательств, создававших гендерные диспропорции, было и недостаточное внимание к женщинам. До прихода в SNK Хироко Ёкояма сказала, что была первым человеком, которого уволили в её бывшей компании около 1986 года; её выбрали вместо другого сотрудника под предлогом, что после замужества женщинам работать не нужно. Индустрия видеоигр тогда была в зачатке, и некоторые компании, похоже, смирились с тем, что это мужская среда, — что, вероятно, оправдывало общие-туалеты по умолчанию (это были не столько гендерно-нейтральные туалеты, сколько мужские, которыми могли пользоваться женщины). Когда Namco переехала в новую штаб-квартиру в начале 80-х, не сочли нужным строить женские туалеты — их и в старом здании не хватало, и, по словам Ёкоямы, это не было специфично для этой компании. Придя в компанию как графический дизайнер, её первой задачей было варить кофе коллегам, запоминая, сколько сахара и молока хочет каждый, — это занимало час в день. Снова под предлогом, что женщины уходят после замужества, ей отказали в обучении 3D в Video System в середине 90-х — начальник предпочёл отдать приоритет мужчинам.

Sega — компания особая?

Мы точно не знаем, какова была ситуация в Sega до или после 1986 года, но возможно, её сотрудники пользовались чем-то специфичным для компании: это была компания американского происхождения, долгое время управляемая американцами или, в случае Хаяо Накаямы, человеком, открытым к американской культуре. Хотя США не были образцом в плане паритета, они опережали Японию хотя бы в законодательстве, и это могло повлиять на последовательных директоров Sega. За годы Кодама неоднократно высказывалась по вопросу гендерной дискриминации, хотя её всегда спрашивали как сотрудницу Sega:

«Не знаю, связано ли это с корпоративной культурой Sega, но я никогда не чувствовала себя в невыгодном положении из-за того, что я женщина. Я занимаюсь различными вещами, связанными с разработкой игр, уже более 30 лет, и с момента прихода в Sega со мной никогда не обращались иначе, чем с мужчинами».

«Мне всегда давали свободу делать игры, которые я хотела, и хотя были и успехи, и провалы, ко мне никогда не переставали обращаться с новыми проектами, за что я очень благодарна. Они не дискриминируют работников по полу или стажу, за что я тоже чрезвычайно благодарна».

Однако есть ещё один фактор: Sega остаётся японской компанией. Отношения и традиции не меняются за день, и даже без контрактных обязательств многие женщины, вероятно, уходили с работы в очень молодом возрасте — потому что так было принято в их стране.

Хотя это явление уменьшается, десятилетиями оно способствовало расширению разрыва между числом мужчин и женщин во многих компаниях. Это имеет огромное и долговременное влияние на любую гипотетическую попытку установить гендерный паритет — как по средней продолжительности карьеры женщин в индустрии видеоиграх, так и по доступу к руководящим позициям, обычно зависящим от стажа. Более того, размер команд разработки продолжал расти из-за технологического прогресса и связанных с ним потребностей, но по всем вышеуказанным причинам доля женщин в каждой команде существенно не увеличилась. В результате, вероятно, проще найти 3 женщин в компании для разработки игры командой из 6 человек, чем 100 для команды из 200.

Насколько нам известно, Hoshi o Sagashite… — единственная адвенчура, над которой работала Риэко Кодама. В 1999 году она упомянула Hokkaidō Rensa Satsujin: Okhotsk ni Kiyu (1984), сиквел Portopia Renzoku Satsujin Jiken, как одну из своих референсов в сюжетных играх. Вместе с Kujaku-O / Spellcaster несколько месяцев спустя (сентябрь 1988) это одна из последних известных игр Mark III, над которыми она работала как графический дизайнер.

Что касается Мики Моримото, она снова заявила о себе, режиссируя адаптацию Ys для Mark III (1989), соавторствуя мега-драйв адаптации Sorcerian (1990), а затем работая в Sega-Falcom над адаптациями других игр от Falcom для консолей Sega. Затем она пошла по пути Ёсики Кавасаки, перейдя в маркетинговый отдел Sega около 1995 года.

Hoshi o Sagashite…
Hoshi o Sagashite…

La-Rie?

Хотя мы теперь знаем личности людей, скрывающихся за некоторыми псевдонимами, другие остаются загадкой. Особенно это касается La-Rie — псевдонима, который может навести на мысль, что он принадлежит Риэко Кодаме, но она никогда публично не подтверждала работу над играми, приписываемыми этому имени: Poseidon Wars 3D для Master System (1989) и версией Castle of Illusion для Mega Drive (1990). Последняя, созданная в сотрудничестве с Disney, получила несколько переизданий на Mega Drive и Saturn, а также ремейк 2013 года — знак того, что она сохранила популярность и стала бы важным проектом в её портфолио.

Начать дискуссию