Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

...Возьмите меня тестировщиком! У меня кажется талант на поиск ошибок и недоработок 😎 Но обо всём по порядку.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Меню игры сделано круто. Музыка, картинка, анимация - всё отлично и создаёт нужный настрой. Мы можем изменить только чувствительность мыши и язык (русский/английский), поэтому начинаем игру.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

И встречает нас, как я понял, сцена-флешбек из далёкого прошлого. Так и назовём эту часть игры:

Сцена-флешбек

Вообще ТС в оригинальном посте пишет следующее:

Игра проходит от лица двух персонажей: Спасителя — паладина, который защищает район от нашествия, и Мародера, который идет по следам Спасителя 50 лет спустя в поисках сокровищ. Персонажи проходят одни и те же уровни, но геймплей очень отличается.

Так вот, это не очевидно. Да, при смене главы появляется надпись про 50 прошедших лет, и у ГГ меняется оружие, но если бы я не знал про факт наличия двух разных героев из исходного поста, то ни за что не догадался бы. Возможно, тупой, но на всякий случай - попробуйте подчеркнуть этот момент.

Вообще демка страдает от недосказанности. Вот в самом начале сцены-флешбека идёт ролик, в котором показывают драку на улице и говорят, мол, нам надо добраться до противоположных ворот и спасти как можно больше жителей. Вот прям так сходу. А что происходит-то вообще? Контекста жутко не хватает, хотя бы на уровне "ничто не предвещало беды, жили тихо-мирно в своём городе, НО ВДРУГ появились какие-то твари, и теперь мы в жопе, надо бежать". Это сохранит интригу - мы же не знаем, что это за твари и откуда - но хоть немного введёт нас в суть дела. А то вдруг это обычный вечер пятницы в этом городе, мы же тут впервые, кто знает.

Далее. В самом ролике и во всей сцене-флешбеке гномы-кадрокрады украли фпс. Это выглядело буквально вот так:

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Хотя система у меня в целом не слабая, да и в самой демке не было ничего, что грузило бы железо. Возможно, дело в большом количестве нпс, но в пятой главе такого не было, поэтому не берусь утверждать.

Естественно, при таком раскладе пройти сцену-флешбек полноценно я не смог. На улице происходит страшное, монстры грызут людей, люди убегают, а я не могу ни по кому попасть, потому что мне банально плохо управлять персонажем из-за шести кадров в секунду. Если бы не моё твердое решение написать полноценный отзыв на демку, я скипнул бы её уже на этом моменте.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Но расскажу о самой сцене-флешбеке подробнее. Сразу после вступительного ролика, который идёт на шести кадрах в секунду, нас встречает плашка полезной информации.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Неочевидная проблема этих плашек (а их будет достаточно) заключается в том, что они полностью тормозят геймплей, причём резко и неожиданно. Вот например вы подбегаете к дому, нащупываете дверь, прожимаете Е, иии... игра останавливается. Вылезла плашка с текстом, мир замер и ждёт вашего решения.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

А сцена-то динамичная, кругом творится хаос, надо быстрее всех спасать, но мы получаем паузу каждый раз, когда взаимодействуем с дверью.

Такая же ерунда продолжается и в следующей главе. Мы спокойно идём по мостику, наслаждаемся видом, и тут БАЦ всё останавливается, вылезло окно - изволь отвлекаться и нажимать единственную кнопку. Это плохо, так делать не нужно. И с информацией про крюк-кошку то же самое.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Критикуешь - предлагай, и я предлагаю авторам вместо таких непропускаемых окон, требующих дополнительного действия, сделать плашки с текстом сбоку экрана. Никаких действий на них вешать не нужно, максимум - пропуск раньше установленного времени. Я вижу это примерно вот так:

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Так плашки с текстом не будут сбивать темп игры, а самое главное - не будут раздражать при многочисленных перепрохождениях уровней.

Далее. Возвращаемся к сцене-флешбеку. У всех спасаемых жителей одинаковые голоса и одинаковый текст, который они произносят во время спасения. Поскольку нам их надо спасти примерно 13 человек, такой момент сильно бросается в глаза (или уши). Сделайте им разный текст и разные голоса, но второе даже не так важно, как первое.

Далее. Когда мы тыкаемся в очередную дверь и спасаем жителя, эта дверь никак не помечается и не отличается от остальных. Просто позже, если мы затупим и подойдём к ней ещё раз с кнопкой Е, ничего не произойдёт. Возможно я казуал, но предлагаю открытые двери как-то помечать. Всё-таки это самое начало игры, начинается дикая динамика, и неплохо было бы помочь игроку пройти уровень, а не раздражать его поиском незадействованной двери, которые - давайте будем честными до конца - не так то и просто найти на данной локации.

Далее. У нас есть рывок, который работает на кнопке Shift. Штука хорошая, но имеет кулдаун, который нигде не отображается. Было бы неплохо видеть, сработает именно сейчас рывок, или он всё ещё недоступен. Потому что, опять же, игра начинается с очень динамичного участка, в котором рывок нужен как никогда.

Далее у меня по плану шла претензия на тему того, что ГГ при падении в обрыв возвращается на край обрыва через затемнение экрана. Однако по ходу игры я там много падал и разбивался, что в целом считаю такую механику оправданной и удобной. Единственная претензия к ней заключается в том, что при затемнении экрана затемняются и кнопки быстрого меню. То есть если вы падаете в пропасть и тут же нажимаете Esc, вас встретит просто чёрный экран без ничего. Если ещё раз нажать Esc и затем снова нажать Esc, на чуть посветлевшем экране будут еле видны проступающие кнопки меню.

Это вот это меню я имею в виду, и в обычном состоянии всё в порядке
Это вот это меню я имею в виду, и в обычном состоянии всё в порядке

Собственно, заметил эту штуку я в случаях, когда стоя на самом краю обрыва постоянно падал и возрождался и снова падал, не имея возможности уйти от обрыва. В таких случаях приходилось ловить момент, когда кнопки меню становится видно, чтобы перезапустить уровень. Такое поведение кнопок надо менять, их должно быть видно всегда.

Несмотря на указанные выше моменты, отмечу, что во всей сцене-флешбеке играет очень бодрая и подходящая под момент музыка, которая задаёт тон всему уровню. Вообще с игре с музыкой всё в полном порядке, кто делал - просто молодец, мне бы так уметь.

В общем, из-за низкого фпс я решил пройти сцену-флешбек без лишних телодвижений и просто сбежал с уровня в одиночку, благо игра такое позволяет, и это очень хорошо. Вообще было бы круто, если количество спасённых нами жителей как-нибудь влияло на дальнейшее прохождение, но это так, мечты. Но было бы круто.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

А игра тем временем переносит нас на следующий уровень.

Глава 1

Нас переносит на 50 лет вперёд, и тут вопросов нет, информативно сделано хорошо.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

А самое главное - фпс пришёл в норму! Оказывается, персонажем приятно управлять, и в целом вертеть головой получается плавно и без проблем. На этом месте я начал радостно потирать руки, предвкушая дальнейшую игру.

А нас встречает ролик-катсцена, в которой говорится о какой-то книге.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

И опять же - мы не знаем, что это за книга, и вообще кто мы и что тут делаем. И где мы - тоже не знаем. И как тут оказались. Повторю - игре не хватает контекста. Скажите например хотя бы, что мы теперь мародёр, что есть какой-то загадочный артефакт, который поможет нам разобраться, что за херня произошла 50 лет назад. Тем более, что катсцены вы делать умеете, и озвучены они хорошо. Подчеркну отдельно, что с озвучкой даже в демке всё хорошо, поэтому не стоит экономить на контексте, раз уж с его подачей у вас всё в порядке.

Кстати про катсцены, они пропускаются на Esc, и это сделано просто замечательно удобно. При этом нужный текст всё равно озвучивается, и это тоже отличное решение.

А вот то, что мы теперь играем за другого персонажа, надо указать дополнительно, это неподготовленному игроку непонятно. Нет никаких отметок, свидетельствующих о смене персонажа, и этот момент требует доработки.

Однако идём вперёд. Если опустить тормозящее нас окно с указанием использовать пробел для прыжка, то начало уровня просто потрясное. Нам открывается отличный атмосферный вид на город, играет отличная музыка в тему и добавлен амбиент, напоминающий ветер. Это отлично. Молодцы.

А мы начинаем прыгать по крышам. Регистрация падений, на мой взгляд, сделана странно в том смысле, что работает непредсказуемо. Мы можем с равной вероятностью как разбиться, упав с определённой высоты, так и уцелеть. Причём кажется, что на это влияет ещё и прожатая для прыжка кнопка: если мы жмём пробел, то спокойно прыгаем, а если жмём рывок, то преодолеваем пропасть, но всё равно разбиваемся на крыше ровно там, где уцелели бы на прыжке через пробел. Но опять же, это не вызывало бы проблем, если бы не было мест, в которых наоборот работает только рывок, а пробел не работает. В общем, может у меня просто руки кривые, но даже на местах, которые я перепроходил много раз и которые прыгал уже по памяти, у меня случались внезапные смерти. Но это в целом тонкий момент, поэтому конкретно на этой претензии я не сильно настаиваю.

Тем временем нам дают крюк-кошку.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Вообще мы видим весь свой инвентарь, но как его переключать - нам не говорят, и что конкретно мы с собой несём - тоже. Я бы предложил в таком случае вообще убрать отображение и переключение инструмента, раз на этом уровне он нам не нужен. Вот когда придётся переключаться между разными слотами - пожалуйста, а на данном этапе это только сбивает с толку. Или же сделайте так, чтобы мы постепенно находили нужные предметы - это по крайней мере объяснит, откуда они у нас взялись, и упростит введение связанных с ними механик.

Вот что это? Непонятно. Но оно у нас есть, почему-то
Вот что это? Непонятно. Но оно у нас есть, почему-то

Далее. Нам говорят - вот балка, за неё можно цепляться. Балка жёлтого цвета, это важно. Естественно думать, что мы можем цепляться только за балки жёлтого цвета. Однако это не так, и понимаем мы это через мучительные поиски предметов, за которые можно зацепиться, чтобы пройти локацию.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Оказывается, мы можем цепляться не только за жёлтые балки, но и за серые балки, а также за трубы, которые будут чуть дальше по уровню. Но в описании крюка-кошки указаны только балки. Возможно, стоит подкорректировать описание, чтобы облегчить игроку прохождение. Ведь вы говорите - вот инструмент, он работает в определённых условиях. А потом оказывается, что и так работает, и по другому тоже работает, и вообще условий для работы много.

Не делайте первую балку жёлтой. Скажите, что крюк-кошка цепляется ещё и за выступающие предметы, а не только за балки. Этого будет достаточно.

(вообще говоря, крюк-кошка цепляется даже за верхние части оконных проёмов. Эту механику сложно использовать для прохождения уровня, но как багоюз - запросто. А я так скипался за текстуры, хоть и не специально)

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Далее. У крюка-кошки есть определённый радиус действия, локация с балками нам это доказывает. Однако чуть дальше, когда нам предлагают зацепиться за трубу над крышей дома, крюк-кошка спокойно цепляется на недостижимое ранее расстояние. Возможно это сделано только в этом месте, но было бы неплохо в таком случае разместить какую-нибудь постройку пониже, чтобы не ломать принцип работы крюка. А может, мне это просто показалось, тут я опять же не совсем уверен.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Ещё про крюк-кошку. Мне показалось, что работает он при наведении не на всю балку, а только на её часть, если балка жёлтая. Если балка серая, то наводиться можно куда угодно. Это странно, если это так. Затем, зацепиться за жёлтую балку на бегу нельзя, а за серую - вроде как можно. Это тоже странно.

Далее. Если перепроходить уровень на опыте, то можно зацепиться за балку раньше, чем возникнет окно с информацией о крюке-кошке, и тем самым пропустить триггер сцены. В итоге можно пробежаться дальше по уровню и увидеть, что нас тут не ждут, поскольку жёлтых конусов, открывающих сюжетные катсцены, нет. А вот обратно вернуться уже не получится, потому что балки работаю только в одну сторону, или потому что сам уровень построен так, что спуститься можно, а подняться обратно - уже нет. Получается софтлок на ровном месте. Это нужно исправлять, делать так, чтобы триггеры запускались в любом случае, если игрок проходит нужную точку.

Кстати, сами триггеры в виде жёлтых конусов света сделаны отлично - очень заметные, пусть и условные, но удобные. Ещё на уровне есть замечательные падающие белые частицы. Это как минимум красиво.

В дополнение к предыдущей претензии - почему мы вообще можем использовать крюк-кошку до того, как нам о ней скажут? Не было бы логичнее заблокировать эту функцию до нужного момента?

Далее. Теперь вопросы к меню. У нас нет функции сохранения - ну может потому что демка, это я могу понять - и ещё кнопка настроек в меню не делает вообще ничего. Об этом надо подумать.

Далее, двигаемся по сюжету. Нас подводят к крутилке и говорят - взаимодействуй. Мы её крутим, проскакивает прикольная фраза от персонажа, мосты меняют направление и всё. На этом месте я долго и мучительно искал путь к следующему триггеру, застревал в текстурах, попадал в тупики, откуда не мог выбраться, и вообще долго бодался вплоть до того, что чуть не скипнул дальнейшее прохождение. И в связи с этим хочу сказать две вещи:

1. Почему вообще на локация есть места, из которых нельзя выбраться, если упал туда? Но это в целом и пусть, не так важно, как следующее.

2. Как игрок должен догадаться, что этот (слово удалено по этическим соображениям) вороток можно вращать несколько раз? Вот вообще ничего об этом не говорит, и я бОльшую часть своего прохождения бодался по уровню, пытаясь решить несуществующую проблему, пока почти случайно не догадался попробовать крутануть вороток ещё раз. В самом деле, смотрите: мы подходим к воротку, крутим, что-то меняется, ГГ говорит фразу, рядом включается следующий триггер. Всё, мы идём дальше. А пройти не можем, потому что на самом деле не закончили это задание. Вот такой вот софтлок чисто из-за непонимания поведения игрока. Это обязательно нужно исправить. игрок должен понять, что с первого раза не получилось как надо, и ему нужно пробовать ещё, а уже потом бежать дальше.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Ну а мы всё же проходим дальше, находим книгу, которая нам ни о чём не говорит (добавьте блин подробностей), и запускаем новую главу.

Глава 5

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Нас встречают катсцены, которые почему-то показались мне очень резкими. Серьёзно, в этот раз они возникали как скример, резко и без переходов. Проверьте, можно ли сделать чуть плавнее, этот момент прям очень цепляет в нехорошем смысле.

На уровне нам говорят то, что мы уже и так знаем, про ЛКМ и рывок. А зачем? Это просто лишняя информация. И я даже знаю, откуда она здесь - мы сменили персонажа, и вместо крюка-кошки у нас снова молот. Но если заранее пояснить, что сейчас мы играем за другого персонажа, такое вот ненужное повторение ранее сказанного можно будет опустить, как мне кажется.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

Ну и про сам уровень. Я завтыкал с воротками, пропуская жителей, и в итоге их всех съели. Возникло окно с уведомлением, которое... я не смог пропустить. И не смог вызвать меню. Я просто застрял на этом окне, и ничего не мог сделать. Во-первых, это софтлок, а во-вторых - убирайте эти окна с обязательным действием, делайте уведомления по таймеру, и проблем не будет.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:

На этом месте я вышел через Alt+F4, поскольку другие методы не работали, и решил не запускать демку ещё раз. В конце концов, я уже набрал достаточно заметок, и теперь сижу пишу их в нормальном виде, надеясь, что вы сможете их правильно понять и применить.

Для удобства авторов я вынес все свои претензии в одно место (и нет, это место не моя жопа):

  • Игре не хватает контекста для создания цельной истории. Делайте для тупых, разжёвывайте максимально подробно. Вводите в курс дела, давайте контекст. Это можно сделать так, что останется интрига, но игрок должен понимать, что конкретно сейчас происходит и почему он должен делать то или иное действие.
  • Вступительная сцена (я обозвал её сценой-флешбеком) проседает по фпс.
  • Всплывающие плашки-окна тормозят темп игры.
  • У спасаемых жителей из вступительной сцены одинаковые реплики.
  • Двери из вступительной сцены, с которыми провзаимодействовал ГГ, никак не отличаются от нетронутых дверей.
  • Нет отображения КД рывка.
  • Кнопки быстрого меню затемняются вместе с экраном и иногда становятся не видны.
  • Непонятна смена персонажей.
  • Регистрация падений работает непредсказуемо.
  • Инвентарь содержит неизвестные нам предметы, которые мы видим, но не можем использовать.
  • Игрок не понимает, в каких условиях работает крюк-кошка, а в каких - не работает.
  • Крюк-кошка работает на разной дистанции в разных ситуациях.
  • Разное поведение зацепа крюка-кошки в зависимости от цвета балки.
  • Можно пропустить сюжетные триггеры и тем самым словить софтлок.
  • Игрок может использовать функции и инструменты раньше, чем ему об этом скажут.
  • Нельзя сохраниться.
  • Кнопка настроек в быстром меню ничего не делает.
  • Игрок не знает, что воротки можно и нужно вращать несколько раз, и получает софтлок.
  • Резкие включения катсцен в пятой главе.
  • Повтор ранее сказанной информации про управление и механики.
  • Софтлок при проигрыше в пятой главе.

И снова отмечу, что звуки, музыка и озвучка в игре просто прекрасно сделаны, работают на погружение на все 100%. Графика и дизайн объектов - весьма хорошие, как минимум стильные. Дизайн локаций - весьма хороший, если убрать недочёты недопонимания, то будет и вовсе отличным.

И добавлю личное пожелание - делайте больше обзорных красивых локаций. У вас отличный сеттинг и музыка, такие моменты будут цеплять, как в заставке игры или в начале первого уровня.

Я потратил много своего времени и сил, накатал тут целую простыню текста не потому, что я такой вредный - вовсе нет. Просто в своё время, когда я выложил на ДТФ свою карту для Mudrunner-а, один пользователь написал целый пост, в котором рассказал о своих впечатлениях и об моих ошибках, которые он обнаружил. Поэтому я знаю лично, как важна и полезна для разработчика обратная связь, тем более если работа над фидбеком проведена на совесть. Надеюсь, я был достаточно конструктивен, хотя разумеется могу и перегибать местами, поскольку у меня своё мнение на то, как должна выглядеть хорошая игра, и это мнение может расходиться с мнением авторов. В любом случае, я сказал всё, что хотел, и желаю авторам удачи над проектом, который, несмотря ни на что, имеет в своей основе отличную, свежую идею и огромный потенциал к развитию. Надеюсь, авторы смогут довести игру до идеала и в одно прекрасное утро проснутся богатыми и знаменитыми) Всё в ваших руках, друзья. А я заебался писать такие тексты в один присест, поэтому иду отдыхать.

Попробовал демку игры про мега-город, и вот что я хочу сказать создателям:
10
4
2
1