tr1ps

+88
с 2017

Ящик помидоры

7 подписчиков
10 подписок

Мне вообще не очень нравиться концепция аддонов, которые сильно меняют работу основной абилки мана или бафают её до невозможного. Причем, можно до посинения фармить осколки на одном мане, допустим, Нюрсе, которая даже без аддонов наваливает будь здоров, но сливать их на другом, постепенно собирая топовые, чтобы потом устроить аннигиляцию в течении следующих 50 каток.

То же самое для сурвов. Никто не запрещает им взять 4 фонарика с лучшими аддонами и устраивать дискотеку для маньяка под каждым крюком. То же самое касается аптечек, тулбоксов и прочего. А если ещё и 4 подношения на "подставить нужное" закинут, то вообще мрак.

И все это без проблем фармиться во время ивентов и бесплатных раздач крови. Я даже рад, что у Нюрсы забрали аддоны на дистанцию прыжка, чтобы катка против неё была хоть сколько-нибудь предсказуемой, поскольку даже мне не особо весело было прыгать внутри треугольника двумя прыжками с перками на регресс геника от автоатаки...

Соглашусь про странные мувы, вроде балансировки//нерфа туннелинга и игры от треугольника.

Как пешим манам адекватно создавать давление в поздней игре, если больше не будет возможности патрулировать три генератора? Они туда-сюда будут бегать тысячу лет и без кучи перков на откат прогресса - геники все равно заведут.

Туннелинг для многих единственный способ выиграть катку. Начинается лишний альтруизм, игнор мансера, который постоянно пытается увести тебя от геников и вот уже маньяк диктует ритм игры, а не сурвы.

Про две очереди тоже соглашусь, хотелось бы иметь такую возможность, но за манов итак долго ищет катку, а если еще и сурвов поделить на два лагеря, то вообще ужас будет.

Я бы еще поругал игру за рваный ритм, поскольку, как ты и написал, слабых сурвов кидает в пати к сильным, а в итоге страдают все. Добавить сюда топовые аддоны у маньяка на эту катку и начинается такой треш, что словами не передать.

Слабые сурвы сливаются очень быстро, а опытным приходится выживать на карте с аннигиляторной пушкой в лице какого-нибудь Мора на ваншотах. Маньяку, при этом, тоже не особо весело, поскольку челленджа катка не приносит, сам с таким сталкивался пару раз.

А еще карты иногда ролятся таким образом, что ты долгое время можешь не попадать на какую-то конкретную, после чего забываешь расположение генераторов, переходы между этажами или точки для адекватных телепортов. Играть в такое совсем не круто.

Не люблю нытиков, поэтому решил зайти на DTF, чтобы поныть о нытиках.
На задростком, да.

Собрал сегодня простую систему интерактивных объектов и связей между ними. Теперь можно по триггеру или активации запускать эффекты\звуки и воздействовать на другие объекты. На хардрефах, но зато работает без перебоев. Раскидал все по базовым классам и собрал пару чайлдов, чтобы проверить систему в действии. Удобно, но можно потом сделать гораздо лучше.

На этом сбор материалов и механик для первой демки закончен. Итого у нас получается следующая картина:

- Три оружия: дробовик, пистолет и автомат. Максимально непохожие друг на друга и удобны против разных врагов. Автомат более универсален, чем два других, но оно и понятно.

- Три типа противников: зомби, которые больше мешают в бою с другими противниками, нежели сами представляют угрозу. На больших пространствах их легко обойти, но в тесных коридорах они точно вас схватят. При критическом уровне здоровье - начинают чуть более активно вас преследовать, но все равно медленно.

Ползучие монстры, основная задача которых - появляться в слепой зоне игрока, быстро разрывать дистанцию и атаковать в среднем темпе. Опасны в любом окружении, так как двигаются быстрее скорости ходьбы игрока, а стамина у нас не бесконечная.

И последний тип - это...нет у него названия, зато он обладает самым большим потенциалом снести игрока в одиночку. В базовом состоянии неподвижно стоит на месте, дожидаясь появления игрока по близости. При контакте с игроком - начинает сближение с обычной скоростью, активно размахивая руками. В этом состоянии он представляет наименьшую опасность. Игрок может бесконечно долго от него отступать, но преследование не прекратиться. При получении любого урона - тварь приходит в ярость и резко переходит в режим стремительного бега, ещё быстрее размахивая лапами во все стороны. Доставляет больше всех проблем, особенно в тесных помещениях.

Все враги реагируют на шум, запоминают последнее местоположение игрока и не ощущаются совсем уж тупыми болванчиками. Смотрятся и звучат вменяемо, а большего пока и не надо.

- Система заражения. Начинает тикать на игроке, едва тот получит какой-либо урон от противников. Через определенные промежутки времени, в зависимости от количества токсина в крови, - игрок будет получать периодический урон, пока не умрет. Чтобы снизить уровень заражения - нужен шприц. Побуждает к исследованию локаций и избеганию любого удара по персонажу.

- Аптечки, шприцы, патроны, контакт-гранаты - это все расходники, которые на данный момент есть. Менеджмент инвентаря отсутствует полностью.

- На картах можно найти взрывные бочки. Они красные и все такое.

- Интерактивные предметы в мире, которые можно активировать, открывать. О них я писал в шапке поста.

Так же есть работающая система "стрельбы по спорам", но из-за отсутствия нормальной визуальной поддержки - она на данный момент отключена. Но идея прикольная и играется интересно.

Этого более чем хватит, чтобы собрать небольшую демку и дать поиграть в это другим. Сейчас в работу пойдут уровни, интерфейс и главное меню.

1

При 300 зомби на кадр уходит порядка 25 мс, хотя конечные правки по оптимизации ещё не были проведены:) Большую часть кушает физика и её просчёт. 
Рабочий ПК у меня на i7, c SSD и не самыми плохими железками. Хотя карточку надо бы поменять, да. В зомби по 14к треугольников + настроенные лоды, хотя они не сильно спасают фреймрейт.

1

Другой реакции от зомби и не должно быть:) Ближайший референс - The Walking Dead. Берем толпой, а не скоростью.

Ранняя - это не то слово:) По факту - я взял чужую карту, немного переделал там свет и Post Process и напихал туда своих противников со всякими бочками.

UE4 слишком хорош для того, чтобы задавать вопросы о графоне:) 
У меня пока другие вопросы в приоритете.

4

Немножечко актуального футажа. Это все ещё прототип, но ощущается бодрее.

1