Фотографии прекрасные.
Дело не сколько в камере, а в авторе и месте съемки.
В Питере до ближайшего берега ехать куда дольше. До Сестрорецка только минут 50 минимум.
На кой вам Питер?
У вас там есть Куршская коса, море.
Под собой не всегда смотришь. Но под ногами соседа эта неестественность сразу бросается в глаза.
Обратил внимание на момент в трейлере, где персонаж бежит по луже, но вода вобще никак не реагирует. Двигается как по асфальту.
И почти сразу суена где бронетехника едет по такому-же болоту: и вода не реагирует, и брызг нет.
Сперва я подумал, что на левой картинке вы, а на правой ваша бывшая.
Простите....
Ну я не знаю. Вся картинка выглядит для меня не как готовая игра, а как прототип. Вместо детализированных моделей людей: куклы с аляповатой расцветкой. Вместо окружающегл мира: всякие квадратные сооружения с однотонными текстурми и метками. Оружие- те же заготовки квадратного вида. Интерфейс: квадратики, минимум деталей, контрастные цвета.
Все вместе выглядит как игра на раннем этапе разработке, где графика схематичная, и служит чисто для проверки механик.
Destiny 2 красива: дизайн локаций, оружия - просто офигенный пример работы и фантазии художников.
А тут буквально симулятор игры. Этот квадратик у нас стена бетонная, а этот - автомат.
В 2016 я устроился в Питерский Яндекс. Офигенное было время.
В отдельные моменты персонажи выглядят жутковато в плохом смысле.
Но главная проблема в самом сериале: для чего кроме как денег? Уак передивать за геровев, если это незначительнвя история с известным концом? Вместо этого бесполезного творения лучше бы рассказали с чего все началось и что за волшебный камень нашел герой в последнем сезоне. Как раз стилизованная анимация позволила бы показать много разнообразной хтони без раздувания бюджета на производство.
Ну вот на мой девелоперский взгляд, 60 Гц для рабочей машины (а Про именно что рабочая машина) вполне достаточно.
Движения на экране мало, где 120 Гц заметишь.
Впрочем, я вовсе не против 120 Гц в дорогой технике.