Мой взгляд на лудонарративный диссонанс и Pathologic

Важное предисловие:

Я буду очень часто использовать, возможно безграмотно, но удобно, такую терминологию, как "лудо" (игра. Всё, что завязано конкретно на геймплее, включая менеджмент, билдостроение, левелдизайн и т.д.) и "нарратив" (под ним я подразумеваю всё, что может быть завязано на истории: будь то сценарий, режиссура, атмосфера и даже определённо разложенные объекты на локации).
Так же я понадеюсь, что вы знаете сам термин "лудонарративный диссонанс", потому что я считаю лишним здесь его описывать.

Диссонанса не возникает при доминации Лудо или Нарратива

Одно из моих замечаний в этой теме - это то, что лудонарративный диссонанс редко возникает в тех проектах, где доминирует только одна из частей: нарратива или лудо.

Portal 2
Portal 2

Например, в играх серии Portal основная часть игры завязана на геймплее, на лудо, а нарративная часть является лишь дополнением, что лишь добавляет значимости нашей игре. И такое случается в очень разнообразных играх: хоть от гонок до доты 2, где геймплейная часть - основа, но есть и сюжетное подкрепление.

Немного нелепая схема. В ней изображено где в игре доминирует игровая часть, а нарративная часть лишь дополняет и создаёт бОльшую значимость для лудо части.
Немного нелепая схема. В ней изображено где в игре доминирует игровая часть, а нарративная часть лишь дополняет и создаёт бОльшую значимость для лудо части.

Другой пример - это игры, где нарративная часть - основа. Игры, в которых игроку точечно и ограниченно дают интерактировать с историей. Например, визуальные новеллы или интерактивное кино

 Detroit: Become Human
 Detroit: Become Human

Например в игре Detroit: Become Human мы редко "играем?", обычно нам изредка дают перемещаться по локации, а в основном выбирать варианты действий или квик тайм ивенты. Благодаря лудо части, вы лучше погружаетесь в игру, чувствуете свою важность/агентность или чувствуете больше погружения.

Такая же нелепая схема. В ней изображено где в игре доминирует нарративная часть, а игровая/лудо часть лишь дополняет и даёт больше эмоций и погружения для нарративной части.
Такая же нелепая схема. В ней изображено где в игре доминирует нарративная часть, а игровая/лудо часть лишь дополняет и даёт больше эмоций и погружения для нарративной части.

В итоге, когда сильно доминирует одна из частей - лудо или нарратива - игровой проект при правильном подходе получает одни бонусы и не получает дебаффа в виде лудонарративного диссонанса.

Лудонарративный диссонанс чаще всего возникает при попытке баланса лудо и нарратива.

Давайте рассмотрим игры, которые стараются создать баланс между лудо и нарративом и что из этого выходит.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

Один из ярких примеров игры, которая старается соблюдать баланс (не обязательно идеальный) между лудо и нарративом, - это RDR 2.

И вот когда создаётся этот баланс, возникает этот самый лудонарративный диссонанс, конфликт: когда сюжетная часть страдает или даже ломается в своей логике от действий и возможностей игрока, а также ломается игровая часть, когда тебя ограничивают в твоих действиях в угоду сюжету.

Например, в RDR 2 вам приходится часто выполнять муторные задачи, как протяжённое передвижение в угоду погружения в нарратив. Также вы не сможете пойти наперекор заданию, которое вы взяли. Игра не позволит и перезапустит квест. Или, например, при попытке убить важного сюжетного персонажа у вас не получится. В этих примерах лудо-часть начинает страдать в угоду нарративу.

Обратный пример: когда игрок может начать делать то, что противоречит характеру персонажа, или застыть на месте в задании, где сюжетный персонаж будет игровыми днями ждать, когда игрок удосужится подойти к клавиатуре.

На схеме изображена попытка баланса между лудо и нарративом. Где при баланса возникает лудонарративный диссонанс или лудонарративный конфликт.
На схеме изображена попытка баланса между лудо и нарративом. Где при баланса возникает лудонарративный диссонанс или лудонарративный конфликт.

Хочу уточнить, что баланс этих двух частей — это не есть плохо. Это ни в коем случае не значит, что обязательно должна сильно доминировать одна часть - лудо или нарратива. Благодаря балансу возникает не только лудонарративный диссонанс, но и глубокое взаимодействие игровой и сюжетной части, а это новый и интересный опыт.

Игра, что поразила меня тем, насколько сильно в ней взаимодействуют части лудо и нарратива

Главная причина задуматься об этой теме было моё прохождение такой игры, как Pathologic 2 / Мора

Мой взгляд на лудонарративный диссонанс и Pathologic

Как я уже говорил, меня поразило то, настолько крепко и глубоко друг в друга погружены части лудо и нарратива.
Для тех кто не играл в игру, постараюсь чуть описать как это было реализовано здесь.
Дело в том, что в игре вы постоянно пытаетесь балансировать между тем, чтобы спасти как можно больше сюжетных персонажей и своей жизнью. Игра намеренно сложная и в ней, по крайне мере в первом прохождении, придётся выбирать кого спасать или кем пожертвовать ради своего сна или голода. Из-за этого, от того, насколько вы грамотно играете (лудо часть), вы сможете повернуть в лучшую сторону нарративную часть. Так же в ней очень важно знать нарративную часть, т.к. без этой информации, вам будет проблематично выставить себе приоритеты для ваших действий(лудо части) и из-за этого вы ещё глубже погружаетесь в нарративную часть.

Схема взаимодействия лудо и нарратива для игры Pathologic 2 / Мор
Схема взаимодействия лудо и нарратива для игры Pathologic 2 / Мор

Лудонарратив в этой игре настолько друг с другом взаимодействуют, что заставляют их максимально работать друг на друга, и попытка их разделить просто не будет работать.

При этом игра до сих пор не убирает проблему появления лудонарративного диссонанса, она именно что совмещает сюжетную и игровую часть максимально крепко и создаёт потрясающий, по моему мнению, опыт.

Я не собираюсь делать обзор на "Мор" и даже не всем советую поиграть, поэтому — подведение итога.

Итог, который я хочу высказать после описания.

У меня есть ощущение, что «Мор» — это удачный пример и одновременно эксперимент, который может позволить другим разработчикам дать пищу для размышления о взаимодействии повествования и геймплея / лудонарратива. А возможно, когда-то кто-то сможет минимизировать, а может, и смог, а я не знаю, проблему лудонарративного диссонанса благодаря проекту Ice-Pick Lodge.
Спасибо и простите за безграмотность, я имею очень мало опыта в написании постов.

3
1 комментарий