Мой взгляд на лудонарративный диссонанс и Pathologic
Важное предисловие:
Я буду очень часто использовать, возможно безграмотно, но удобно, такую терминологию, как "лудо" (игра. Всё, что завязано конкретно на геймплее, включая менеджмент, билдостроение, левелдизайн и т.д.) и "нарратив" (под ним я подразумеваю всё, что может быть завязано на истории: будь то сценарий, режиссура, атмосфера и даже определённо разложенные объекты на локации).
Так же я понадеюсь, что вы знаете сам термин "лудонарративный диссонанс", потому что я считаю лишним здесь его описывать.
Диссонанса не возникает при доминации Лудо или Нарратива
Одно из моих замечаний в этой теме - это то, что лудонарративный диссонанс редко возникает в тех проектах, где доминирует только одна из частей: нарратива или лудо.
Например, в играх серии Portal основная часть игры завязана на геймплее, на лудо, а нарративная часть является лишь дополнением, что лишь добавляет значимости нашей игре. И такое случается в очень разнообразных играх: хоть от гонок до доты 2, где геймплейная часть - основа, но есть и сюжетное подкрепление.
Другой пример - это игры, где нарративная часть - основа. Игры, в которых игроку точечно и ограниченно дают интерактировать с историей. Например, визуальные новеллы или интерактивное кино
Например в игре Detroit: Become Human мы редко "играем?", обычно нам изредка дают перемещаться по локации, а в основном выбирать варианты действий или квик тайм ивенты. Благодаря лудо части, вы лучше погружаетесь в игру, чувствуете свою важность/агентность или чувствуете больше погружения.
В итоге, когда сильно доминирует одна из частей - лудо или нарратива - игровой проект при правильном подходе получает одни бонусы и не получает дебаффа в виде лудонарративного диссонанса.
Лудонарративный диссонанс чаще всего возникает при попытке баланса лудо и нарратива.
Давайте рассмотрим игры, которые стараются создать баланс между лудо и нарративом и что из этого выходит.
Один из ярких примеров игры, которая старается соблюдать баланс (не обязательно идеальный) между лудо и нарративом, - это RDR 2.
И вот когда создаётся этот баланс, возникает этот самый лудонарративный диссонанс, конфликт: когда сюжетная часть страдает или даже ломается в своей логике от действий и возможностей игрока, а также ломается игровая часть, когда тебя ограничивают в твоих действиях в угоду сюжету.
Например, в RDR 2 вам приходится часто выполнять муторные задачи, как протяжённое передвижение в угоду погружения в нарратив. Также вы не сможете пойти наперекор заданию, которое вы взяли. Игра не позволит и перезапустит квест. Или, например, при попытке убить важного сюжетного персонажа у вас не получится. В этих примерах лудо-часть начинает страдать в угоду нарративу.
Обратный пример: когда игрок может начать делать то, что противоречит характеру персонажа, или застыть на месте в задании, где сюжетный персонаж будет игровыми днями ждать, когда игрок удосужится подойти к клавиатуре.
Хочу уточнить, что баланс этих двух частей — это не есть плохо. Это ни в коем случае не значит, что обязательно должна сильно доминировать одна часть - лудо или нарратива. Благодаря балансу возникает не только лудонарративный диссонанс, но и глубокое взаимодействие игровой и сюжетной части, а это новый и интересный опыт.
Игра, что поразила меня тем, насколько сильно в ней взаимодействуют части лудо и нарратива
Главная причина задуматься об этой теме было моё прохождение такой игры, как Pathologic 2 / Мора
Как я уже говорил, меня поразило то, настолько крепко и глубоко друг в друга погружены части лудо и нарратива.
Для тех кто не играл в игру, постараюсь чуть описать как это было реализовано здесь.
Дело в том, что в игре вы постоянно пытаетесь балансировать между тем, чтобы спасти как можно больше сюжетных персонажей и своей жизнью. Игра намеренно сложная и в ней, по крайне мере в первом прохождении, придётся выбирать кого спасать или кем пожертвовать ради своего сна или голода. Из-за этого, от того, насколько вы грамотно играете (лудо часть), вы сможете повернуть в лучшую сторону нарративную часть. Так же в ней очень важно знать нарративную часть, т.к. без этой информации, вам будет проблематично выставить себе приоритеты для ваших действий(лудо части) и из-за этого вы ещё глубже погружаетесь в нарративную часть.
Лудонарратив в этой игре настолько друг с другом взаимодействуют, что заставляют их максимально работать друг на друга, и попытка их разделить просто не будет работать.
При этом игра до сих пор не убирает проблему появления лудонарративного диссонанса, она именно что совмещает сюжетную и игровую часть максимально крепко и создаёт потрясающий, по моему мнению, опыт.
Я не собираюсь делать обзор на "Мор" и даже не всем советую поиграть, поэтому — подведение итога.
Итог, который я хочу высказать после описания.
У меня есть ощущение, что «Мор» — это удачный пример и одновременно эксперимент, который может позволить другим разработчикам дать пищу для размышления о взаимодействии повествования и геймплея / лудонарратива. А возможно, когда-то кто-то сможет минимизировать, а может, и смог, а я не знаю, проблему лудонарративного диссонанса благодаря проекту Ice-Pick Lodge.
Спасибо и простите за безграмотность, я имею очень мало опыта в написании постов.