Константин Суворов

+5347
с 2016
3 подписчика
34 подписки

Это здорово. У первой части ещё более реалистичное освещение, палитра и графика. Да, устаревшая, но The Crew 2 конкретно мне не нравилась тем, что перешла в около-мультяшный стиль.

11

Думаю, что сериал закончился как дилогия в двух сезонах. И первые два действительно смотрибельны.

Третий вообще выбивается из общей картины. А что там дальше - страшно подумать.

Не самый плохой вариант вкатиться, для тех кто не знаком с серией: посмотреть пару сезонов сериала, а дальше сразу в третью часть игры топать.

5
2
1
1

Есть у меня ощущение, что Валадилена из Syberia оставила некий эмоциональный отпечаток, который укрепился с детства и преследует всю жизнь.

Речь о пасмурной атмосфере спокойствия в сочетании с заглавной музыкальной темой. С тех пор я по жизни всегда чувствую себя спокойнее и счастливее когда идёт дождь и пасмурно, а не когда светит солнце.

Всегда это чувствовал, но никогда об этом не писал. И это лишь один из, казалось бы, небольших, но значимых корней значимости этой франшизы для меня.

Поменяй анти-алиасинг с TAA на FSR, он больше похож на аналог DLSS.

Либо строкой ниже его можно активировать, где DLSS пропал.

1

У DLSS были артефакты у некоторых игроков. Я на самом деле несколько часов играл и не замечал, а потом пригляделся - и правда были.

Скорее всего вернут к релизу, когда пофиксят. Включил щас FSR как аналог, в принципе тоже самое почти. Мыло пропало)

Но сначала обратил внимание да, что у кого DLSS был врублен начнут с мыла вторую бету.

1

Я всё-таки ставлю на то, что помимо очевидной причины устранить бесполезные забеги по полям, есть и техническая причина сжатия карт.

Столько разрушаемых объектов на больших картах не оптимизировать под текущие консоли без потери графики. Да и под большинство ПК не факт.

Думаю, что объекты и текстуры статичных и разрушаемых объектов сделаны по-разному. Это довольно очевидно, поэтому действительно создаёт ощущение, что "что-то не так".

В то же время это и настоящий NextGen наконец-то. И возможно это одна из скрытых причин, почему карты пришлось ужать. На больших столько разрушаемых объектов тяжело на текущем этапе оптимизировать под все конфигурации.