Склоняюсь к варианту, что ты сам нейронка (или противник типа арка) 🤪
Нет, друг. Тут либо ты не играл, либо редактор не играл, либо это нейронка писала (либо ты сам нейронка).
Никто в сообществе игроков так не говорит, ARC — это имя собственное, его не переводят. «бро, сзади арк», «его атакуют два арка», «давай фармить арков».
Игравший бы написал «добавят новых арков / нового арка».
Буду рад, если отпишешься потом по результатам!)
Привет, спасибо за такой развернутый комментарий.
Я согласен, что создавать головоломку на совсем абстрактном уровне ~бессмысленно/невозможно. Сам факт составления словаря уже подразумевает необходимость наличия каких-то механик (или намерения их использовать).
Я больше вижу это как инструмент для глобальной рефлексии существующих знаний (головоломок). До нас же дизайнеры как-то придумывали пазлы. Каждый из них использовал свой принцип проектирования, но фундаментально они все описывали одинаковые паттерны, так как психология людей условно одинаковая. Провести такое большое исследование — это одна из моих влажных амбициозных целей.
Еще вижу это как инструмент создания структуры для готовой сцены. Тут все зависит от людей, которые захотят поэкспериментировать в своих проектах. Лень размышлять, все умные конструкции потратил на прошлый абзац :)
Статья в целом не очень удачная получилась. Ведь я больше писал про «как я придумал», чем про сам фреймворк. В планах оформить документацию в ноушене на английском и вбросить на реддит с призывом помогать в анализе существующих и синтезе новых головоломок.
Про свой инструмент. Как на самом деле было: просто сел смотреть прохождение Томб Райдер и пометки делал квадратиками. Но сейчас понимаю, что я свел все к максимально упрощенной форме, даже стрелочки убрал. Схемы легко визуально считываются. Главным преимуществом считаю отсутствие вообще какого-либо текста на схемах (в отличие от UML). А блок-схемы просто стремные, и они тоже в какой-то степени больше про текст.
Красиво!
Супер! Я бы почитал об этом статью ;)
Ага, понял. Интересная мысль, что-то вроде «хакнуть» головоломку.
Звучит так, будто это выходит за границы проектирования. А кому понадобится такая схема?
Тогда уж на цвета, перспективу и композицию. А если совсем скучно, то на базовые элементы и их взаимодействия. И да, именно так люди учатся и создают новое.
Играть голышом вообще лютый кайф, начинаешь ценить каждую тряпку.