Здесь еще и в том беда, что я тугой на уши, ноль вообще в музыке. :^)
Адаптивная музыка — хорошая подсказка: ритм-партия, которая вступает от движения, — это и есть «персонаж участвует в музыке», о котором вы писали. Записал оба варианта — два синхронных трека (ровный и на триолях) с переключением по ситуации и партию на движение — в план после феста, рядом с решением по триоли. Спасибо, что вернулись и додумали.
Спасибо, что дошли до демо и так подробно расписали — это самый полезный отзыв за фест.
3 (рассинхрон при врагах) — причину нашёл, и она не в кадрах и не в Godot. Это правило игры: пока врагов рядом нет, персонаж шагает по полтакта (два шага на такт), а как только враг оказывается в радиусе — переходит на триоль, три шага на два такта (0,6 с на клетку). В триоли шаг попадает в долю только каждый второй такт, между ними идёт мимо сетки — на слух это ровно «синхронизация валится», а после зачистки «восстанавливается». Поэтому настройки графики ничего и не меняют. Триоль выбрали в августе, когда перебирали три темпа боя (такт / триоль / полтакта): целый такт был вялым, полтакта в бою — слишком быстро. Но в главном вы правы: игрок не узнаёт о смене темпа, и триоль против ровной музыки читается не как полиритм, а как поломка. Либо в бою тоже ходить по полтакта, либо сделать триоль слышимой (акценты шагов) — решу после феста, когда соберу остальные отзывы.
1 (движение без звука) — звук шага есть, но на −14 дБ под музыкой его нет. Согласен: персонаж скользит под музыку, а не играет в ней. Попробую сделать шаг нотой — громче, в тональности трека, с акцентом на сильную долю.
2 (предвосхищать выстрел) — залп сейчас встаёт на ближайший полутакт; на самой доле есть тик, а отсчёта перед ней нет. Зуммер шестнадцатыми перед долей — дёшево попробовать, записал.
Ещё раз спасибо, такие разборы дороже любого «круто».
Спасибо, оба замечания по делу.
1. Геймплея в посте действительно не было, только стенд с боссами — добавил в конец поста ролик боя.
2. Про ритм вы правы: музыка сейчас не привязана к такту. Такт игры — 0,9 с (~67 BPM): на нём враги шагают и бьют, а клетки удара подсвечиваются заранее; выстрел в долю сильнее. Трек идёт своим темпом, поэтому на слух ритм не складывается. Это главная претензия, которую я собираю на фесте, и по ней буду решать, что менять.
Если всё-таки доберётесь до демо — скажите, читается ли такт хотя бы без звука.
Обещанный технический девлог про сплаты вышел на Хабре: https://habr.com/ru/articles/1095208/ — как корпуса боссов тренируются по рендерам из Blender, пакуются в полмегабайта и разваливаются на куски.
Сравнение «июнь и сейчас» — самый убедительный кадр поста: видно, что вы нашли стиль, а не просто подтянули качество. Присесть на пень мне кажется важнее погоды: для медитативной бродилки это бесплатная пауза, которая задаёт темп всей игре. А в демо будет пролог целиком или кусок с ночёвками?
Спасибо за цифры, особенно за спад «1–1,5K в день → 100–150 к концу недели», такое редко пишут честно. Расскажите подробнее, как отправляли трейлер в IGN: на общую почту или через форму, файлом или ссылкой на YouTube, сколько текста было в письме? Кажется, многие здесь даже не пробуют, считая, что шансов нет.
Четыре года соло и издатель без знакомств в индустрии — про это очень хочется отдельный пост: как искали, на какой стадии показывали, что издатель взял на себя. Многим здесь это полезнее любого девлога. И про траншеи: их копают юниты в реальном времени или это постройка, которая просто появляется? Если первое — это может стать визитной карточкой игры.
Армии между регионами вместо микро — сильный ход для демо на фесте: человек в хабе за 10 минут поймёт правила, а не утонет в кликах. Тысяча вишлистов до феста — нормальная база. Маяк с десантом с моря есть в демо или это на релиз? Если есть, я бы показал его уже в первой миссии: в описании это самая продающая механика.
Спасибо за наброски — это уже больше, чем я ждал от комментариев под постом.
Что бит на триолях «такое себе» — честный результат, и он отвечает на вопрос, стоит ли озвучивать триоль: похоже, нет, проще вернуть в бою шаг по полтакта.
По идее «сильные доли персонажу, слабые врагу» — для меня она распадается на две части. Звук: два слоя, базовый всегда, враждебный пониже и только в бою — это я хочу попробовать первым, правила игры это не трогает. Игра: сейчас враги действуют на каждой доле, а клетку удара показывают долей раньше; перенести их на слабые доли, чтобы ходы чередовались, — это смена главного правила, за ней перенастройка всех врагов. Не отказываюсь, но это после феста и после проверки на игроках, а не на мне: на слух я не судья, вы уже видели.
Можно я возьму ваши наброски как образец для прототипа?