Мономиф Шепарда [ часть 1 ]
Или обращение к теме компьютерных игр и их влиянию на личность человека. Будучи психологом с не зря полученным дипломом, я регулярно продвигаю в своей работе различные игры (и даже выиграла грант на реализацию пусть пока что настольной, но профилактической игры) . Многабукаф. Долгая психологическая прелюдия. #ВписалсяВПоворот
Психология давно интегрировалась в различные сферы нашей деятельности, и я все чаще с восторгом отмечаю ее влияние – в частности, в сфере компьютерных игр. Недаром же я как раз выкатываю разбор трилогии Mass Effect с позиции мономифа.
По хорошему, если отбросить нездоровый уход в аддикцию, что игры дают человеку:
– перенос агрессии из реального мира в игровой
– сублимация определенных эмоций или целых пластов опыта
– развитие мелкой моторики
– повышение концентрации внимания
– улучшение скорости реакции
– моделирование и отработка жизненных ситуаций через игровые
– десенсибилизация страхов и тревожных ощущений
– повышение уровня социальных навыков в случае онлайн-игр
– уход от реальности(последнее, конечно, спорно, но если экспресс-психотерапия недоступна, можно и нырнуть пару раз в скайрим, например)
На мой взгляд, к неочевидным последствиям геймерства можно причислить и формирование типично бихевиористской связки " стимул => подкрепление => реакция". Хорошо это или плохо — ну, если вы манипулятор, то просто отлично. К сожалению, некоторые люди склонны компьютерные игры очернять за счет неадекватного поведения каких-то отдельных игроков. Не спорю, такое есть, но тут копать в первую очередь надо не в самой игре, а в человеке.
Игра – всего лишь повод.
Если у человека не сформирован целый ряд качеств, он пойдет в разнос и без пары игровых поражений.
Итак, какие же существуют протективные факторы:
- уровень интеллектуального развития (умные люди, что как бэ логично, осознают, что игра — это не реальность и что в жизни шмалять тебе никто не позволит)
- самоконтроль (самоограничения разумные, или дозированный гейминг)
- удовлетворенность уровнем жизни (ну если ты в целом доволен тем, как проводишь время, то вряд ли начнешь сбегать от проблем в страну эльфов)
- вовлеченность во внешнюю деятельность (у деятельного субъекта нет времени на глупости)
- временная перспектива (чем больше человек застревает в прошло или в фатализме настоящего, тем выше шанс на то, что игра выступит спусковым крючком)
Давайте я приведу в пример старый сценарий своей жизни, который я ежегодно с упрямством повторяла, когда была не в силах разрешить какую-то ситуацию. Сил у меня тогда, конечно, было достаточно, но, будучи развращенной привычкой прятаться за спины родственников, я очень легко сдавалась. Ежегодный фестиваль уныния достигал апогея в точности после моего дня рождения, и я либо держалась до Нового Года, либо активно ныряла на это днище, закрывшись в комнате с любимой, выученной наизусть, игрой и пачкой не менее любимых шоколадных вафель. Играла давала мне то, чего я хотела: терапевтическое проживание больной ситуации и, самое главное, уверенность в том, что хоть где-то ситуация будет прожита верно, вопреки всем возможным обстоятельствам. Вафли просто радовали слабую плоть и в целом оставляли впечатление, что я переживаю проблему если не правильно, то хотя бы со вкусом.
Это – безусловное бегство от реальности, но если подумать логически, с тем же успехом я могла бы сбежать в любую аддикцию. Игра дала мне шанс прожить то, в чем я отчаянно нуждалась. Бесплатная сублимация с выходом на дальнейшую ретрофлексию – не могла получить желаемое от других и начала предоставлять необходимое себе сама.
(Enderal и SOMA подготовили меня к принятию такой штуки как смерть близких. Dota дала возможность легально выражать агрессию. Shadowrun заставил задуматься о трансгуманизме. Девятая Ultima показала, что можно делать вещи хреново и ничего страшного не случится) .
Безусловно, чтобы провернуть подобную штуку с внутренними изменениями, необходимо иметь огого какой самоконтроль, но это возможно.
Однако сегодня у меня планы чуть более скромные: рассказать о том, как одна игровая трилогия изменила всю мою жизнь и что я чисто на энтузиазме хочу ее психологически сервировать.
Итак, коммандер Шепард и мономиф Кэмпбелла.
Серия игр Mass Effect с точки зрения психолога интересна, в первую очередь, выдержанной структурой мономифа, а во вторую, созданием глубокой эмоциональной связи с персонажами (недаром я называю Mass Effect 2 симулятором психолога) . Вся эта история заставила меня даже провести исследование среди игравших, к которому мы с вами доберемся к третьему посту (поскольку объемы не позволяют выдать сразу все) .
Для тех, кто не играл: научно-фантастический (условно, все же здесь больше космоопера) сюжет рассказывает нам о том, как бравый коммандер Шепард (любого пола) получает информацию, что галактику вскоре атакует раса высокоразвитых машин (Жнецов) и на протяжении всех трех частей серии ищет способы наподдать им под крепкие металлические задницы (очень неловко описывать сюжет игры, примерно также мне было неловко, когда я в одной судебно-психологической экспертизе пыталась объяснить, что такое аниме «Naruto»).
Попутно вы собираете клевых и не очень спутников, ругаетесь с местной галактической администрацией, умираете, бьете космических журналисток, узнаете, что не умеете танцевать, и, конечно, успеваете затусить с самыми ксенофобскими ребятами во вселенной.
Конечно, здесь нет полноценного отыгрыша своего персонажа, но все равно игра дает вам возможность принимать самые разные решения, последствия которых вы можете увидеть в дальнейшем. Вы также учитесь общаться с представителями самых разных культур и рас, благодаря чему существенно повышается багаж социальных функций для игрока уже в реальности.
И да, я могу многое рассказать об этой игре, но все же давайте вернемся к пути героя, который буквально пошагово проходит коммандер Шепард как в рамках одной части, так и в свете целой трилогии.
Путь героя (он же мономиф) — это серия последовательных шагов, которые совершает персонаж, прежде чем стать героем. И главная миссия этого пути: «поведать истину об опасностях темного внутреннего перехода от трагедии к комедии и о том, как их преодолеть».
Персонаж не станет героем, пока не изменится внутри — для чего он раз за разом делает новый шаг вперед, чтобы столкнуться с испытанием, способным сделать его сильнее. Я предлагаю Вам взглянуть на классический путь героя, который в дальнейшем мы с Вами сравним с путем, который прошел коммандер Шепард.
Если совсем коротко, то это путь можно ужать до трех этапов:
- Сепарация — герой покидает родные пенаты и движется навстречу приключениям.
- Элиминация — герой переходит в неведомый ему ранее мир, сталкивается с различными препятствиями, откуда и растут корни трансформации его личности.
- Финал — обновленный герой возвращается домой.
Важно, чтобы персонаж выбрал приключения осознанно, т. е. откликнулся на Зов: он должен принять надвигающиеся перемены и сделать шаг им навстречу, будучи хотя бы на 0,1% готовым к тому, что приключение будет сложным.
Во-первых, герой проходит сквозь стадию внешних изменений — себя, своих навыков и мира. Во-вторых, он меняется изнутри — происходит смена парадигмы мышления, отказ от некоторых чувств или их проживание.
«Я видел много разных зверей, они расправили крылья, и оказалось, что это драконы. Я летел над ними, но один из них поддерживал меня» — к подобному нужно быть готовым.
Шепард, протагонист трилогии Mass Effect, оказывается готов. Его сюжетная линия идеально вписывается в мономиф — что на уровне каждой игры в отдельности, что в целом.
И я хочу предложить Вам взглянуть на этот путь. Зачем? А зачем мы вообще что-то делаем? Потому что это интересно, познавательно и дает возможность оценить одно из своих хобби с новой стороны.
Варнинг: история Шепарда изложена максимально коротко и условно, для неигравших множество деталей, думаю, вываливать не стоит.
Начало: Шепард — военный, дает хорошие результаты, идет на повышение. Он знает, что такое военная служба, понимает, с кем и за что сражается и имеет ряд друзей в рядах человеческой армии. На этом этапе он также понимает, что в галактическом сообществе люди еще не считаются расой, к которой готовы прислушиваться, что дает ему + 100 к ответственности: выполнять свою работу безупречно, чтобы работать на авторитет людей в целом.
Зов приключений = миссия на Иден Прайм
Шепард получает задание на планете Иден Прайм, которое берет на себя сразу две роли: первого шага навстречу приключениям и упомянутого мной Зова. Его задача — доставить протеанский маяк, содержащий в себе информацию о вымершей расе протеан, на местную общегалактическую станцию под названием Цитадель. Параллельно он узнает, что становится кандидатом в Спектр — специального корпуса тактической разведки, куда входят только лучшие военные представители всех рас.
Задача: выполнить задание максимально быстро и эффективно.
Результат: формирование мотивации на борьбу, поскольку в маяке оказываются зашифрованы данные о протеанах, к тому же выясняется, что в настоящее время активировались старые враги — раса машин, которых называют геты. Число смертей товарищей — две.
Результат для пути героя: готовность откликнуться на Зов.
Сверхъестественная помощь = Загадочное послание с маяка => знание о Жнецах
Шепард принимает послание с протеанского маяка, однако не в силах его расшифровать. На этом этапе Шепард начинает искать нужную ему информацию, чтобы понять, насколько угроза реальна, формировать команду союзников, которые помогут в его борьбе. Он находит способ расшифровать информацию, которую получил с помощью маяка: оказывается, протеане были уничтожены расой машин под названием Жнецы и что существует опасность возвращения Жнецов.
Также Шепард понимает, что особую опасность представляет Сарен — один из лучших спектров, примкнувший к Жнецам. Совет Цитадели, естественно, не доверяет мало чем подкрепленным новостям, однако со временем принимает, что Сарен — предатель, и возводит Шепарда в звание спектра, чтобы тот остановил беспредел.
В Жнецов, однако, почти никто не верит. Да и можно понять, почему: об этой расе никто ничего не знает, информация с маяка оказалась доступной только Шепарду, а ведь решать текущие проблемы намного проще и удобнее, чем думать о том, что еще не доказано.
Задача: расшифровать данные, остановить гетов, найти Сарена.
Результат: получена информация о Жнецах, причинах возвращения гетов и мотивации Сарена, число смертей товарищей — 0.
Шепард получает мотивацию для дальнейших действий — теперь на кону стоит жизнь всех разумных обитателей галактики. Он понимает, что в настоящее время Сарен работает на Жнецов и что геты являются его помощниками, но пока не видит связи. Здесь Шепард получает мотивацию лучше ознакомиться с устройством Цитадели и спецификой населяющих ее рас, чтобы представить, чем могут руководствоваться его противники.
Результат для пути героя: в качестве сверхъестественных помощников выступают протеане, информация от которых доходит до героя, и тот, расшифровав ее, соглашается на такую сверхъестественную помощь.
Страж порога = Встреча с Властелином: подтверждение опасности Жнецов
На этом этапе Шепард наконец-то получает возможность поговорить с одним из Жнецов. По итогу Шепард становится счастливым обладателем информации, что Жнецы пожинают (не, ну логично же) разумные расы каждые 50 000 лет и что их прибытие не остановить. Однако Шепард достаточно мотивирован, чтобы принять вызов.
Два следующих подэтапа можно, в принципе, не освещать: Шепарду помогает старый друг капитан Андерсон, Совет Цитадели протягивает условную руку помощи, а в команду удается набирать все новых членов. Становится понятным, что Жнецы владеют технологией одурманивания (этакий технологический гипноз), с чьей помощью подчинили Сарена, который привел на подмогу гетов.
Цель Сарена — подготовить все ко вторжению Жнецов, чтобы во время жатвы его преданность была оценена и он выжил.
Цель гетов — религиозное поклонение Жнецам как наиболее совершенным представителям расы машин.
Цель Шепарда — принять переход на тропу неизведанного, где его военная выучка не будет решать успех задания, а окажется лишь подспорьем. Теперь Шепард должен прокачивать скилл психолога, чтобы объединить людей с другими расами и дать отпор Жнецам. Спойлер: до третьей части его и слушать не будут.
Задача: расшифровать информацию о том, как можно остановить Жнецов, найти нужные средства.
Результат: выход на еще один пласт информации от протеан, число смертей товарищей — 1.
Результат пути героя: Властелин — это страж порога, позволяющий герою увидеть грань между миром привычным и тем, который существовал 50 000 лет назад. Встреча со Стражем открывает глаза герою на происходящее, и он тянется к правде, чтобы выжить. Для начала.
Порог — начало трансформации = Победа над Властелином
С помощью друзей и некоторого количества военных ресурсов (те два подэтапа, о которых я писала выше), Шепард одерживает победу и над Сареном, и над Властелином.
Важно: необходимый процесс инициации, который символизирует прохождение героической арки, Шепард может пройти уже на этом этапе, если обладает достаточным количеством очков морали (хорошего парня или злодея). Инициировавшись, в игре же утвердив себя в роли мессии, Шепард способен убедить Сарена покончить с собой. Я не одобряю, конечно, суицидальные тенденции, но вижу потенциал в такой возможности с точки зрения психологии.
Задача: спасти всех, не дать Жнецам прорваться в галактику
Результат: всеобщее спасение, вхождение людей в совет Цитадели, число смертей товарищей — 0, число смертей антагонистов — 2, число смертей в целом — много, очень много.
Результат пути героя: вхождение на стадию элиминации, так называемое чрево кита, в котором герою предстоит по-настоящему возродиться. Что, к слову, идеально отражено через смерть и последующее воскрешение Шепарда.
Испытания и соблазны = борьба с гетами, смерть от рук Коллекционеров, работа на «Цербер»
Здесь я, возможно, не очень ловко объединила три разных, но крепко связанных друг с другом события. Согласно мономифу, на этом этапе герой должен пройти целую серию испытаний и одолеть множество соблазнов, чтобы трансформироваться.
После победы над Властелином Шепард отправляется добивать остатки армии гетов, тем самым отделяясь от армии людей, выводя себя на новый уровень — героя, играющего по своим правилам. В ходе этого мероприятия он погибает, что для всех игравших является шоком: ты только запускаешь вторую часть, проходишь десять минут и смотришь, как твой коммандер корчится в космическом пространстве, лишенный кислорода и связи с командой.
Ксенофобская организация «Цербер»воскрешает Шепарда для того, чтобы он победил новых пешек Жнецов — Коллекционеров (которые, как следует из их названия, любят заниматься собирательством, и в этот раз они нацелились на людей). Таким образом, Шепард проходит двойное испытание: смертью и работой на старых врагов.
Соблазн — вернуться на службу под старое начальство и Совет Цитадели. Шепард перебарывает этот соблазн, когда понимает, что в Жнецов по-прежнему никто не верит.
И он приступает к работе под руководством «Цербера». Игра по-прежнему дает много возможностей для сбора новых союзников, но, что для меня стало крайне важным и интересным, в этой части акцент делается на личные взаимоотношения Шепарда с командой. Здесь уже проявляется его первый героизм: либо ты доказываешь, что ты лидер и умеешь решать проблемы союзников, либо они умирают в финале, на суицидальной миссии.
Суицидальная миссия здесь вписывается просто идеально: одной из неприоритетных в глобальном смысле становится цель психологической подготовки напарников. Во второй части Шепард берет на себя новую роль, и я называю это симулятором психолога, когда ты решаешь проблемы своих напарников, чтобы они заимели достаточно мотивации для выживания.
Спасая напарников, Шепард как герой движется к своему апофеозу — спасителю вселенной. Если не выполнять миссии, связанные с помощью напарникам, Шепард постепенно сворачивает с пути героя к тропе отступника, которая в конечном итоге приводит к смерти (да, во второй части, если отыгрывать аморального ублюдка, можно умереть вместе со всей командой) .
Но вернемся к пути Шепарда: он приобретает сакральное знание о том, что Коллекционеры, во-первых, собирают людей для строительства человекоподобного Жнеца, а во-вторых и самых важных, — это генномодицифированные протеане. Да, те самые, чьи подсказки Шепард собирал ранее. Но не спешите радоваться: от разума протеан ничего не осталось, и их предстоит уничтожить.
Задача: уничтожить очередных пешек Жнецов.
Результат: уничтожение целого мира Коллекционеров (опционально — сохранение для изучения) , получение важной информации о сроках прибытия Жнецов, количество смертей товарищей — от 0 до 15.
Результат пути героя: готовность к революции как способу заставить целую галактику поверить в то, что она может быть уничтожена.
______________________________________________________________
Ну, и чтобы более-менее красиво закрыть первую часть, позвольте поделиться своим наблюдением, что, по сути, компьютерные игры позволяют (как создателям, как и игрокам) конструировать миры. И понятие "конструирование миров" вошло в классическую психологию давно: оно было введено отечественным психологом А.Г. Асмоловым. Он также выдвинул важную идею о то, что жизненный путь, по сути, представляет собой историю отклоненных альтернатив, принятие или отказ от которых свойственен и каждому герою любимых нами игр. Мы же оказываем им содействие — благодаря личному опыту, убеждениям, установкам и предоставляемым игрой опциями (всегда выбираю вариант "сарказм" в четвертом Fallout). А в конечном итоге все-таки принятые нами альтернативы для героя находят свое отражение и в тех решениях, которые мы берем для себя.