Мономиф Шепарда [ часть 3 ]
Или обещанное завершение эпопеи с концовкой-светофором, когда опять #ВписалсяВПоворот
В теории разобрать все достаточно просто, в частности, игровую трилогию: выбрал удобную теорию и под нее все изложил, однако я решила копнуть глубже и разобраться, имеет ли моя мысль о мономифе Шепарда под собой хоть какие-то основания. Или это все *характерный жест пальцами* опять "Жнецы"?
На самом деле все это имело под собой две причины:
Первая. Мне было интересно взглянуть на то, как высоко ставят общение геймеры в рамках одной, канонично психологической, игротрилогии, с целью реоценивания их коммуникативных навыков.
Вторая. Я же рассматривала важность целостности пути героя в лице Шепарда, и, чтобы закончить приключение правильно: он должен выбрать концовку с уничтожением Жнецов или, на худой конец, синтеза органиков и синтетиков, то есть, нужно было доказательство того, что мое видение концовки пути героя окажется верным.
Варнинг: обработка результатов исследования проводилась без применения методов математической статистики.
Я обработала результаты небольшого социально-психологического исследования, в котором приняло участие 50 отважных героев, поделившихся своими игровыми решениями, на основе обобщения которых мне удалось прийти к интересным выводам. К психологически интересным выводам, поскольку, как бы не выглядела обертка (будь то игра, книга, фильм или наблюдаемое в жизни событие), мы все руководствуемся схожими мотивами при ранжировании личных симпатий.
Начнем с того, что 80% моих подопытных — это почтенные деды в возрасте 25+, что автоматически означает следующее: они в какой-то степени уже в своей жизни реализовались, определились со вкусами, и свои выборы, в том числе и игровые, делают осознанно, опираясь на логику и жизненный опыт. Важно отметить: я не со всеми респондентами знакома, часть пацанов пришли по транслируемым в дали от меня ссылкам, но те, кто отмечался из близких, реально выдают крайне высокие показатели в сфере профессиональной реализации. А те, кого я еще и лично пытала, обосновывали свои ответы до омерзения логично.
Любимая игра трилогии - та, где можно дважды канонично умереть.
Очень важный вопрос вообще-то, который сразу дает представление, к каким интересам будет тяготеть исследуемый персонаж.
Первая часть — требует от игрока приложения умственных усилий (раскидывание навыков, брони и апгрейдов так-то, вы еще мне скажите, что легко нашли кварианскую броньку!) и любви к ктулхианским мотивам.
Вторая часть — принуждает к взаимодействию игрока уже не с окружением, а с окружающими.
Третья часть — склоняет игрока к принятию стратегически обоснованных решений (но это сюжетно, в плане пиу-пиу — все до невозможности легко).
По результатам: 50% игроков готовы перепроходить вторую часть, 30% — первую, 16% — третью, оставшиеся готовы рубиться в инфильтратора для мобилочек. Этот выбор обусловлен качественной проработкой каждого персонажа, который, как и сам Шепард, может пройти свой личный мономиф в рамках одной игры: выполнение обычной деятельности => встреча с Шепардом => подписание договора на суицидальную работу => личностный кризис упущенных возможностей => его успешное разрешение с помощью Шепарда => полноценная реализация своей роли в команде по спасению галактики.
Для меня, как психолога писателя, возможность провести персонажей по этой арке более чем ценна, и, я так понимаю, что для моих подопытных тоже: по результатам опроса, более 70% игравших во вторую часть делали ставку на персонажей, а не на контракт с ксенофобской организацией.
Если первая часть давала крайне архетипичных напарников, поведение которых было достаточно легко предсказать, то вторая уже разошлась на полную, позволив буквально захлебываться слюнями от восторга. А третья — лишь сохранила наиболее популярных героев, выдав остальным по небольшому камео. И нет, мне нравятся новые напарники, поскольку Джеймс Вега — суицидальный хлебушек, а СУЗИ — полноценный, мать его, искусственный интеллект в сексуальном теле. Но все-таки именно вторая часть позволила нам в себя погружаться, переживая эмоции, которые во многом недоступны в реальной жизни.
А что влияет на эти эмоции? События, которые с ними резонируют. Персонажи, которые озвучивают наши же мысли или проходили сквозь близкие нам ситуации. Я сомневаюсь, конечно, что кто-то из нас успел побывать в будущем и спасти галактику вместе с Шепардом, поэтому давайте отталкиваться от топ-4 любимых персонажей, которые, несмотря на космооперский фантик, по сути решают те же проблемы, что и мы с вами.
Но прежде вы должны узнать, что 74% игроков бросали на Вирмайре умирать Кайдена, и только трое из них заводили с ним романтические отношения. Таким образом, он отсиживается в баре для самых непопулярных героев в компании Тейна, Джейкоба и Кортеса.
______________________________________
ЛУЧШИЕ ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ СЕРИИ
Место 4 — Джефф «Джокер» Моро.
Бессменный пилот нашей шлюпки, поставщик неплохих шуток, инвалид и просто симпатяга, которого, кстати, со времен второй части никто ни разу и не спросил: Джокер, тебе не стыдно, что из-за тебя Шепард умер?
Ну умер и умер, че бухтеть-то, или мне правда интересно, почему об этом все забыли.
Чем же людей потенциально может цеплять Джокер, если рассматривать все это с точки зрения психологии?
Мы не будем говорить о потрясающей озвучке Сета Грина, хотя почему, будет. В наше время мы получаем огромный объем информации через аудиальный канал, что априорно делает нас более избирательными в выборе аудиоконтента. А Джокер озвучен крайне живо, позитивно, и он становится нашим буфером, не позволяя погрузиться в пучины казалось бы обреченной борьбы.
Помимо этого, Джокер имеет тенденцию вдохновлять людей своим примером: будучи инвалидом, он умудрился сцепить зубы и добиться желаемого, не разводя соплей и не требуя особых привилегий. Причем рассказывает он об этом невзначай, т.е. демонстрирует такой скрытый героизм наравне со скромностью. Такие люди у зрелой аудитории априорно вызывают более сильный интерес.
Место 3 — Легион.
Интересный выбор, учитывая, что я делала ставку на СУЗИ.
Легион вызывает интерес по понятным причинам. Во-первых, он представитель враждебной расы машин — гетов. Во-вторых, он добровольно вызывается нам помогать и ни разу не дает повода в себе усомниться. В-третьих, он ставит перед игроком интересные вопросы о способах мышления машин и наличии души у синтетиков.
«Есть ли у этой платформы душа, Тали'Зора?»
Легион действует логично, обоснованно и он не подвержен эмоциям. Его единственный необъясненный поступок — ремонтирование корпуса с помощью остатков брони Шепарда. Ответа Легион не дает, тем самым уже давая намек на то, что этот представитель гетов — не просто машина. Легион осознает себя в ходе взаимодействия с другими расами, и именно это делает его чертовски интересным.
Он принимает оправданный риск, когда встречается с враждебными живыми расами, соглашается с мерами безопасности и не оправдывает гетов. Легион просто пытается показать, кто они такие, и пусть в рамках трилогии на показывание отвели не так уж много времени, ему удалось — когда он давал Шепарду выбор решить судьбу гетов-еретиков во второй части, признавая уязвимое положение своей расы. И удалось снова в третьей части, когда он защищал право гетов быть свободными от влияния Жнецов: здесь он выдает нужную решимость, жертвуя собой, пусть и вопреки воле Шепарда, чтобы передать нужные массивы информации и шифров (назовем это так) для реструктуризации мышления гетов.
Он осознал себя — и готов лишиться этого навсегда, т.е. деактивироваться, чтобы его народ получил право решать свою судьбу. Подобный героизм очень важен для понимания причин того, почему какая-то железка вошла в топ лучших персонажей серии.
Он ставит перед игроком философские вопросы и позволяет узнать одного из врагов/союзников — и этого достаточно, чтобы все радовались, услышав: «Шепард-коммандер».
Место 2 — Тали'Зора нар Райя.
С Тали история не менее интересная: она вступает в команду Шепарда, едва достигнув совершеннолетия, и игрок знакомится с ней на протяжении долгого количества времени, за которое Тали проходит путь от во многом наивного ребенка до сильного профессионала, заслужившего высокое звание адмирала самым честным образом.
Персонаж становится игроку дорогим и близким, и, поначалу опекая Тали, Шепард может испытывать совершенно естественно чувство привязанности: желание заботиться о ком-то — вполне естественное, особенно для мужчин, и Тали, как женский персонаж, транслирует вполне себе понятный сигнал: "Я нуждаюсь в заботе, но вместе с тем я не пропаду, потому что я профессионал.
Тали интригует и своими техническими навыками: она прекрасно разбирается в технике, что для девушки в нашем современном обществе — редкий дар. Она выбивается из привычного ряда игровых архетипов, показывая, что ее сила — в том, чтобы обеспечивать эффективность работы команды.
Ну и, конечно, давайте не забывать, что разрез на палтье, в котором мелькнет стройна ножка, привлекает гораздо больше, чем глубокое декольте. Мы все любим недосказанность, и шлем Тали пробуждает естественный интерес: какая она на самом деле внешне.
Игроки любят Тали за путь взросления, который она прошла, за ее навыки и за то, что только Шепард увидел, какая она уязвимая — без шлема, скафандра и инструментрона.
Кстати, тоже важно: раса Тали является создателями гетов, на почве чего у них с Легионом выстроилась потрясающая арка обретения взаимного доверия.
Место 1 — Гаррус Вакариан.
Я не знаю ни одного человека, который бы не любил Гарруса, а если бы и знала, то осуждала бы на каждом углу до скончания его жизни. Ну потому что надо быть чудовищем за гранью всех пороков, чтобы отрицать привлекательность Гарруса.
Чтобы вы знали: он опережает остальных персонажей топа почти на 15 голосов. Из 50, Карл, из 50!
Гаррус — стильный. И это первое, что приходит в голову, потому что он выделяется на самом деле: речью (вспоминаем аудиальный канал связи!), поступками, отношением к происходящему.
Как и в случае с Тали, мы проходим с Гаррусом долгую арку развития персонажа, что заставляет нас вопреки воли чувствовать к нему привязанность.
Гаррус работал обычным копом до встречи с Шепардом, после чего, увидев, как можно насаждать справедливость, ушел в такое свободное плавание, что умудрился устроить переполох не только в преступном мире (ну согласитесь, уметь заставить всех ненавидеть себя настолько, что ради твоей поимки три крупных банды собирают в срочном порядке все доступные ресурсы), но и среди сородичей.
Гаррус — гордый, но поначалу сомневающийся. Он чувствует, как любимое дело начинает убивать его, но все-таки находит силы и смысл, чтобы вырваться из оков пятидневного рабочего графика. Уже знакомая история, согласитесь? Мы сопереживаем Гаррусу потому, что изначально он такой же как и мы: страдает от несовершенства системы, в которой работает, но не находит поддержки, чтобы ее изменить.
А потом мы начинаем им гордиться. Потому что он становится кем-то и от его решений начинает что-то зависеть.
Отдельно стоит упомянуть и то, что, как и Джокер, Гаррус умеет в юмор и всегда готов отвесить Шепарду дружескую подколку. Вот только в отличие от первого Гаррус — верный боевой товарищ. Он проходит с Шепардом весь путь, как Джокер и Тали, однако, в отличие от них, он не нуждается в решении каких-то личных проблем, он просит совета и принимает свои решения, отталкиваясь от услышанного. Гаррус прекрасно анализирует информацию и подходит к ее реализации с методической точностью. Игравшие за женщину и подкатившие к Гаррусу меня поймут (ну кто еще будет смотреть обучающие видео по подкатам!).
Верность — один из важных компонентов стиля Гарруса.
Кроме того, игрок переживает важную арку, которую в быту называют просто «ракета в лицо», в ходе которой игрок сталкивается со страхом потери товарища. Такие факторы всегда сближают персонажей.
_____________________________
Весьма примечательно, что, несмотря на любовь к персонажу Гарруса, многие люди, игравшие за мужчину (все-таки ассоциировать себя с героем своего пола проще), в романс выбирали чаще всего Лиару, Тали и Миранду. При всем при том, что ни Лиара, ни Миранда не входят в топ любимых персонажей.
Выбор Лиары обосновывали следующими факторами:
— она инопланетянка
— она милая
— она живая и настоящая, в отличие от других азари
— я просто хотел весь доступный контент посмотреть
— она приятная и легкая в общении
Миранду выбирали преимущественно за ass-эффект внешность и характер.
Но раз уж была затронута тема инопланетян, давайте посмотрим, какие расы на самом деле интересны подопытным.
Люди и турианцы возглавляют список. Азари на втором месте, далее идут кроганы, геты, Жнецы, протеане и кварианцы.
Любовь к людям понятна и объяснима, турианцы цепляют жесткостью дисциплины и, в принципе, предлагаемыми персонажами (каждый сюжетно встреченный турианец не давал возможности усомниться в том, то именно эта раса имеет лучший военный флот в галактике; если присматриваться на Цитадели, то большую часть локальных копов составляют именно что турианцы).
Азари — это почти неувядающая красота, сексуальность, женская привлекательность и, чего таить, бисексуальность, которая привлекает многих мужчин-игроков (давайте я не буду трогать имеющиеся ныне стопиццот ориентаций, окей?).
Кроганы — живые, непосредственные, брутальные и…как ни странно, надежные. Они точно знают, чего хотят, и знают, как это получить. Они умеют вымещать всю свою агрессию в бою. И они никогда не пытаются промыть вам мозги.
Геты — «есть ли у этой платформы душа, Тали'Зора?». Они показали себя не как врагов, а как агрессивно обороняющихся. Геты — раса, которая запрограммирована служить, но, обретя сознательность, ее представители не приняли жестокое обращение к себе. Даже машину можно безвозвратно сломать. Геты были готовы подчиняться, и часть из них ошибочно примкнула к Жнецам.
Жнецы — думаю, здесь всем все понятно. Мы о них практически ничего не знаем, поскольку каждый Жнец — это аккумулированное всеобщее знание, свойственное конкретной расе. Одного Жнеца уже слишком много, чтобы объять эту надмашинную логику.
Протеане — была дана возможность играть в компании живого протеанина. Он опроверг почти все сказки, которыми игрока кормила Лиара, вроде как протеанский эксперт. Наш протеанин одним своим существованием вступил в конфликт с игровыми знаниями, за счет чего сформировал высокий уровень интереса к данной расе. Впрочем, любители теории заговоров, в которых замешаны Коллекционеры, тоже могут внести свое веское Я.
Кварианцы — космические цыгане, обреченные если не на вымирание, то на бесконечные мучения от постоянного ношения скафандров. Раса, просевшая по иммунитету, заняла свое место в жестокой галактике за счет компенсации через технические и пилотные навыки. И, как психолог, я не могу не признать, что подобная адаптация является отличным паттерном.
Таким образом, ближе к концу исследования и обработке результатов, я могу сказать, что, даже без вопроса о любимой части трилогии, становится очевидным: именно вторая часть заложила глубокую любовь к серии Mass Effect. Она дала игрокам возможность познакомиться с более жестокой частью этой вселенной, узнать о культуре других рас, выстроить коммуникацию с самыми разными персонажами и, самое главное, принять тот факт, что иногда неважно, на кого ты работаешь. Гораздо важнее — для чего ты работаешь.
_______________________________________________________
По итогу: 32% игроков выбирали уничтожение Жнецов, 44% голосовали за синтез. Итого = 76% игроков следовали, даже не осознавая этого, законам мономифа, а, значит, в процессе игры не только выделали цепляющие их моменты, но и, проанализировав на бессознательном уровне, смогли интегрировать в собственную личность.
Ну а теперь обещанный светофор специально для Дмитрия.
P.S. Хотелось бы узнать по итогу у прочитавших, стоит ли делать недонаучные разборы игр в дальнейшем или же ориентироваться на обзорные лонгриды.