Kingdom Come: Deliverance II. Почему это «Игра Года»?
Осталось совсем немного до того, как главное игровое событие 2025-го заберёт своё заслуженное звание "Игры года", но всё ещё очень много людей не понимают — почему "Kingdom Come"? За что она получает свои дифирамбы, что побуждает называть её даже "игрой десятилетия"? Объясняю подробно.
На самом деле, объяснение само по себе очень простое: эта игра — искусство в чистом виде, и подобных ей в индустрии — единицы, поэтому она сама по себе и стала главным событием года. Но проблема в том, что такого объяснения будет достаточно лишь тем, кто в принципе понимает, что такое искусство, как оно работает, почему какие-то произведения обретают статус "шедевра". И вот это я и буду в дальнейшем разбирать для всех остальных на примере этой замечательной игры — Kingdom Come: Deliverance II.
Дисклеймер: Данная статья выражает субъективную точку зрения автора, основанную на объективной реальности. Большинство высказанных тезисов сформированы логическим мышлением и эрудицией автора на основе действительных фактов. Автор постарался максимально абстрагироваться от личного отношения к обсуждаемой игре, но тем не менее в тексте будут встречаться восторженные эпитеты. Это нормально, ведь автор — тоже человек.
Вы можете не разделять позицию автора и вольны выразить своё несогласие в комментариях. Но рекомендуется подготовить достойную аргументацию и обоснование своего мнения. Автор всегда рад принять участие в культурной дискуссии. Игра этого заслуживает.
Почему "Kingdom Come" — чистое искусство?
Если описать искусство простыми словами, то это всё, что выходит из-под руки человека, имеет определённую художественную ценность и духовную цель. Цель эта может быть разной, ведь получение денег автором — тоже цель. Поэтому существует и коммерческое искусство в том числе.
В современных реалиях именно коммерческий подход превалирует над авторским. Сегодня практически всё, что мы смотрим в кинотеатрах, берём с книжной полки или запускаем в Steam — это коммерческие произведения искусства, их авторы скорее стремились заработать денег, чем создать что-то прекрасное.
В игровой индустрии за "создание прекрасного" в той или иной степени сегодня отвечают разве что инди-разработчики и очень редко крупные студии, вроде Remedy. А вот, например, Rockstar Games — продажники, всякие BioWare, Blizzard и Ubisoft — продажники до мозга костей. Эти и другие студии создают продукт, чтобы вы его купили. И это неплохо, стремление к прибыли вовсе необязательно портит качество произведения. Да, шедевром ему не быть — для этого нужны смелые решения, а прибыль любит безопасность. Но такая игра всё ещё может быть хорошей, отличной, прекрасной, крутой и так далее. Но обычно авторам там наплевать, понравится ли вам игра, какие эмоции вы будете испытывать. Вы, главное, купите, а там видно будет. А ещё лучше возьмите "делюкс"-издание.
Другое дело — авторские игры. Например, то, что делают Юсеф Фарес, Лукас Поуп, Кен Левин и другие. Их игры в первую очередь несут в себе цель донести до вас определённую Идею: идею сотрудничества, чтобы игру физически нельзя было проходить в одиночку; идею сделать интересной и увлекательной обычную рутину какой-нибудь необычной профессии; идею сделать мир, игровой процесс и историю в игре максимально разнообразными, вариативными и интерактивными, чтобы каждое даже малейшее действие игрока имело ощутимые последствия. Этим авторам, конечно же, очень важна прибыль, они очень хотят, чтобы вы купили их игру. Но ещё важнее, чтобы вы в неё сыграли, сказали "Как же круто и необычно!" и посоветовали друзьям.
Юсеф Фарес, в принципе, тот ещё слоняра
Такие Идеи влекут за собой массу смелых решений, которые авторам порой приходится буквально отстаивать перед издателем. Издателю нужно, чтобы автор делал так, "как купят". Автору важно сделать так, как "он хочет". Где-то находятся компромиссы, где-то стороны долго воюют, пока одна из них не сдастся. Именно поэтому большинство авторов выбрали статус "инди" — чтобы никто над душой не стоял и спорить ни с кем было не нужно. Потому что ситуация, когда автор предлагает издателю своё творение и не получает никаких правок — крайне редкая. И, судя по всему, именно "Экспедиции" повезло.
Kingdom Come: Deliverance II — это безусловно авторская игра. Создатели намеренно делали некоторые вещи "неправильно": "испортили" боевую систему парированиями из соулслайков (или боевую систему соулслайков "испортили" новыми элементами — тут уж кому как удобнее смотреть); убрали подсказки и запутали локации, чтобы игроки не понимали, куда идти, и просто шли искать что-нибудь интересное; щедро насыпали в сюжет очень спорных и смелых решений, которые многие игроки так и не смогли принять; и допустили многие другие "ошибки", уверен, вы и сами сможете этот список продолжить.
Создатели игры — такие же Художники
Фишка же в том, что авторы всё это делали потому что... им так хотелось. Таким образом они, в частности директор игры Даниэль Вавра, выражали свою искреннюю любовь к старым RPG, в частности серии Gothic. Доходило до прямого цитирования, что некоторые знатоки быстро окрестили "плагиатом". Хотя по факту это такой же плагиат, как в фильмах Тарантино -- то есть никакой.
В общем, вышло так, что все эти "минусы" и "неправильные" решения не помешали (а в каком-то смысле даже помогли) "Kingdom Come" собрать солидную кассу и завоевать любовь игроков по всему миру, создать самый громкий хайп этого года. Забавно, что сама студия Warhorse Studios оказалась шокирована таким резонансом — они не рассчитывали на столь грандиозный успех, что ещё раз говорит о том, что их целью не была прибыль. Да и ради прибыли не нанимают людей из Реддита, как минимум.
Просто красивый пейзаж
Нет, "Kingdom Come" — это просто результат работы людей, которые очень хотели создать "игру мечты", сделать её такой, какой её полюбят они сами. В этом и была их высокая Идея. И поэтому "Kingdom Come" — авторское произведение искусства, настоящее, не запятнанное жаждой прибыли. Да, такие игры выходят каждый год, конечно, в сильно меньшем количестве, чем коммерческие, но всё же их достаточно, чтобы резонно оспаривать возвышение над ними "Kingdom Come" и её статус "игры десятилетия". Чем она лучше других подобных проектов? Чем она лучше Silksong или Dispatch?
А тем, что "Kingdom Come" — это ещё и настоящий игровой шедевр.
Почему "Kingdom Come" — это шедевр?
Здесь объяснить будет гораздо сложнее, поскольку сам термин "шедевр" не имеет чёткого определения. Исторически так называли идеально выполненную работу мастеров: например, "шедевральный" меч обладал характеристиками, максимально близкими к полученному методом проб и ошибок идеалу — формой, весом, балансом, остротой и так далее.
Меч Нарсил из "Властелина Колец" вполне мог бы таким считаться, например
В искусстве же идеала не существует в принципе. Оно просто не может быть совершенным, поскольку всегда привязано к субъективным оценкам, которые у всех людей свои. Поэтому даже учёные не могут нормально вывести определение шедевра в искусстве, а когда пытаются, ненароком отходят от языка фактов и переходят на язык абстракций и метафор. Но что-то сформулировать у них получилось.
Что же такое "шедевр" в искусстве? На самом деле тоже скорее техническое понятие, чем духовное. Произведение-шедевр так же, как и любое другое, обладает несовершенными характеристиками, но это несовершенство скрывает гармония всех элементов и идеально выверенный баланс.
Представьте себе "каирн" — искусство сооружения башен из камней. Каждый камень не совершенен, у всех разный размер и форма, все они грубы и не идеальны по своей сути. Но если их поставить друг на друга в полной гармонии, чтобы одни уравновешивали недостатки других, получится "шедевр".
Так и "Kingdom Come" — все её элементы по отдельности не совершенны. Геймплей — слишком простой и прямолинейный. История — мудрёная и перегруженная выдуманной терминологией (мой личный "ред флаг" в нарративе). Постановка и подача слишком уж порой претенциозны и замахиваются на "элитарность". Но фишка в том, что все вместе эти элементы друг друга идеально дополняют и дарят игроку такой опыт, что к финалу он достигает катарсиса — наивысшей эмоциональной точки, когда мозг взрывается от соприкосновения с чем-то прекрасным.
И, конечно же, в этой игре есть самый главный элемент, который редко увидишь в любых других играх и произведениях искусства вообще. И это — любовь. В каждой ноте саундтрека, каждом полигоне графики, каждой букве диалога и каждой строчке кода чувствуется невероятная любовь самих авторов к своему творению. Даже в инди-индустрии такое не часто встретишь, но здесь вся игра ей пропитана насквозь. И любовь эта проникла во все неровные стыки других элементов, перекрыла все несовершенства и послужила чем-то вроде клея, благодаря которому игра ощущается одним сплошным локомотивом, который вас сносит.
Если вы не можете назвать "Kingdom Come" шедевром — значит, вы просто не ощутили эту любовь и не были готовы её ощущать. Если вы можете её так назвать — значит, вы заразились отношением авторов к игре, возможно потому, что в принципе тонко чувствуете искусство. Это объясняет, почему среди хейтеров игры большинство напирает на претензии "где геймплей?", "кинцо", "оверхайп" и другие. Эти люди просто не воспринимают искусство. Это главная проблема авторских проектов — их поймут лишь те, кто с авторами на одной волне. Но вписанная в проект любовь может заразить и тех, кто никогда не интересовался искусством, но просто от природы тонко его чувствует.
Вот отсюда и "оверхайп". На самом деле это огромное количество людей не смогли противостоять силе настоящего искусства. А на такое способен лишь истинный шедевр.
Почему "Kingdom Come" станет "Игрой года"?
Победа всё ближе...
Если вы внимательно прочитали и осмыслили всё, что говорилось выше, то уже сами могли понять — такие игры не выходят каждый год. И каждые два-три года они не выходят. Сам факт релиза "Kingdom Come" и последовавшие за ним грандиозный успех и массовый резонанс стали одним из главных событий целого десятилетия, не меньше.
Потому что дело не в хайпе или отзывах, дело в самой сути игры, в истории её создания. Поймите: одно дело, когда выходит RDR 2 или Baldur's Gate 3 — масштабные и дорогие игры, успех которых был предрешён с самого анонса. Совсем другое дело, когда тот же уровень успеха обретает по сути инди-игра с небольшим бюджетом от полных ноунеймов, большая часть которых даже над играми никогда не работала. Без репутации, без кредита доверия. Когда такое было последний раз? Прежде, чем оспаривать значение релиза "Экспедиции" для игровой индустрии, попробуйте сами вспомнить, какой авторский дебют за последние лет 10 достиг подобного результата. У меня не получилось. Были хорошие авторские игры, были среди них успешные, но подобного уровня я не припомню. А у "Kingdom Come" ведь помимо успеха есть ещё и высокая художественная ценность.
Некоторые катсцены навевают ассоциации с "арт-хаусом". В хорошем смысле
Ни одна другая игра в этом году просто не может ей похвастаться. Экспедиция — прекрасная мощная RPG, Игра в своём лучшем проявлении... но таких полно, они выходят каждый год по несколько штук. Hollow Knight Silksong — отличный представитель инди-индустрии, долгожданный релиз для поклонников и герой мемов... но это просто очередная метроидвания-платформер, которая кроме этих самых мемов не принесла в индустрию ничего уникального.
"Kingdom Come" же произвела эффект взорвавшейся бомбы. Перед нами претендент на прецедент: чтобы насквозь авторский проект без единого намёка на коммерцию принёс невероятную прибыль в сравнении с затратами и окупился в разы лучше насквозь коммерческих проектов вроде Assassin's Creed Shadows.
Лицо Ubisoft, когда спрашиваешь их, сколько копий продали:
Просто взглянем на цифры: авторы "Kingdom Come" не раскрывают бюджет игры, но по разным данным он составляет от 20 до 30 миллионов долларов — это очень скромно по современным меркам. В первый же квартал игра продалась в количестве 2,3 миллионов копий, а к октябрю оно выросло до 4 миллионов. При цене игры в 50 долларов получаем 200 миллионов долларов чистой выручки. То есть, прибыль за полгода превысила бюджет в 7 раз, а то и больше. Это весьма серьёзный результат для старожил индустрии, чей проект особо никто не ждал. И добавим сюда, что главным инструментом маркетинга игры стало старое доброе "сарафанное радио". Потому что было, о чём рассказать друзьям и побудить их к покупке.
Вы можете сказать "И что? Да GTA или Baldur's Gate 3 продались ещё лучше! Да даже Silksong хайпанул на старте и продался сильнее!" И будете правы. Но я повторю ещё раз: у авторов "Kingdom Come" не было такого кредита доверия, как у Rockstar или Larian, никто не был готов кидаться деньгами в экран на этапе анонса; у них не было преданной фан-базы, которая ждала игру несколько лет, как у Silksong. Всё, что было у авторов игры — это только сама игра. Такая, которая сама себя продала, завоевав невероятное признание в первый же месяц, при том, что в игре нет ни одного "продающего" элемента!
При чём признание не только от игроков, но и от более опытных игроделов, среди которых и прямые конкуренты "Kingdom Come" на TGA. Да, похвалы от "мэтров" можно назвать обычным взаимным "облизыванием" и политикой, но что-то не помню, чтобы так "облизывали" всех выстреливших новичков индустрии:
Думаю, в этом году нас пронесёт. Я считаю, что победит Kingdom Come. Это исключительно выдающееся и в целом приятное творение, которое всем по душе. Тем временем мы балансируем на грани, когда одним наша игра нравится, а других она раздражает.
Антон Логвинов, бывший из Браззерс
Поиграл в Kingdom Come: Deliverance II. И она выглядит великолепно. Я слышал, что её разрабатывала очень маленькая команда. В титрах указано, что над артом уровней работали всего 4 человека. Если это правда, то я очень впечатлен! Игра выглядит фантастически, как AAA-проект от гигантской команды
Гийом Брош, автор Clair Obscur: Expedition 33
Kingdom Come: Deliverance II — уникальная и потрясающая игра. Неповторимое произведение искусства во многих аспектах.
Тодд Говард, автор... который не нуждается в подписиКодзима же позвал команду "Kingdom Come: Deliverance II" в гости... хотя это не особо показатель, он к себе всех таскает, даже Бекмамбетова. Но зато он назвал малочисленный состав Warhorse Studios "идеальным". А это уже звучит посерьёзнее
И вы действительно считаете, что это обычное дело? Само название номинации — "Игра Года" — идеально описывает "Kingdom Come", ведь её релиз — это ключевое событие 2025-го года. И когда она победит, мы возможно сможем рассчитывать на то, что даже "большие" студии пересмотрят свой подход к производству игр: они же увидели, как можно получать много малыми средствами. Надо просто... делать игру, в которую сам бы хотел сыграть и любить то, что делаешь. И никаких "безопасных" путей. Смелость вознаграждается — пример "Kingdom Come" это доказывает наглядно.
Подведём промежуточный итог: теперь вы понимаете, чем на самом деле является "оверхайп" Kingdom Come: Deliverance II. Хайп действительно присутствует и он продал игру, но вызван он был не мемами, не длительным ожиданием, не маркетингом, а качеством самой игры. Бурными дискуссиями, баталиями в комментариях, когда оппоненты разве что в философию не ударялись, обсуждая саму игру и то, что в ней есть, а не просто ругая/нахваливая боёвку или графон. Такое тоже встречается очень редко, чтобы игра так сильно сталкивала людей лбами и заставляла их рассуждать о тяготах человеческого бытия...
Вот поэтому я и называю её "игрой десятилетия", потому что ничего подобного "Kingdom Come: Deliverance II" я не встречал за прошлые 5 лет и не верю, что встречу в следующие. И такого резонанса вокруг игры от ноунеймов мы не видели и скорее всего не увидим ещё долго. А даже если увидим — у "Kingdom Come" будет "право первой ночи".
Теперь осталось разобраться, что же такого было в игре, что она это всё создала вокруг себя. Сейчас я пройдусь по "Kingdom Come: Deliverance II" и разберу конкретные претензии хейтеров, которых у неё предостаточно.
"В игре унылый геймплей! Вот в Экспедиции..."
Тут я скажу прямо: "Простота — это прекрасно".
Вот так и выглядит для вас игра большую часть времени. Плохо штоль? Хорошо! Ведь...
Далеко не всегда игре нужен целый ворох разнообразных механик, огромный открытый мир, сложный игровой процесс... Вспомните чёртов "Тетрис"! Описание его геймплея можно уложить в десять слов, и это, чёрт возьми, гениальная игра! Максимально простая в освоении концепция, но при этом лишённая "потолка" мастерства — вы можете играть в "Тетрис" годами, как в кибер-спортивную дисциплину.
Чем проще — тем лучше. Потому что игра сама по себе — очень сложный и комплексный продукт. Чем больше вы в неё впихнёте, тем больше риск, что она у вас просто развалится, что будут торчать недодуманные "хвосты", что игроки просто не заметят половину того, что вы делали, и возникнет вопрос — а оно было надо?
Это замечательно, что в Экспедиции такой насыщенный и разнообразный геймплей, потому что сама игра, хоть в жанре и стоит RPG, по своей сути — симулятор средневекового жителя. А в симуляторах должно быть много разнообразных механик и проработанных деталей, чтобы симуляция работала. "Kingdom Come: Deliverance II" такой раздутый геймплей просто не требуется, он бы её скорее испортил.
Лучший босс-файт и горение снизу через 3... 2...
"Kingdom Come: Deliverance II" имеет много серьезного геймплея, как в классической инди-игре. В ней даже RPG-шности по сути мало. Весь игровой процесс — это прогулки от одной боевой ситуации до другой, а всё разнообразие кроется в мувсетах противников, характеристиках ваших персонажей и изучении окружающего мира, а также в проработке истории. Очень просто, прямолинейно и... этого достаточно. В игре нет ничего лишнего, механик, которые болтаются где-то рядом и раздражают вас, ведь они вас не заинтересовали. Геймплей "Kingdom Come: Deliverance II" разнообразен по всем направлениям, насколько это нужно — не больше и не меньше. Близкий к идеалу параметр...
Горение снизу через 3... 2... Пожалуй, я поторопился, когда назвал геймплей "Kingdom Come: Deliverance II" простым.
В целом, если так посмотреть, геймплей — это же технический аспект. Если сравнивать с другими видами искусства, например, с живописью — это примерно то же, что и художественная техника, работа с мазками и цветом, жанровая принадлежность картины. Взгляните на полотна Ван Гога — для непосвящённого это же просто мазня по холсту. Всё очень грубо и по-детски. Или весь жанр "минимализм" — почему же он прекрасно работает без буйства красок или попыток художника написать "фотографию"?..
"Апофеоз войны", В.В. Верещагин
В конце концов, взгляните на "Апофеоз войны" — на картине просто нарисована гора черепов, без каких-то претензий на что-то необычное. Но она пробирает до мурашек. Или картины Рене Магритта (моего любимого художника). Очень простые в исполнении работы, в плане техники автора хвалить как будто бы не за что. Но чёрт возьми, я не могу оторвать взгляд от картины "Сын человеческий".
"Сын человеческий", Р. Магритт
Потому что дело далеко не только в технике. И в играх то же самое — не всё сводится к тому, насколько геймплей сложный и разнообразный, важна лишь его цель, и если она достигается простым путём, то это замечательно. А поскольку игры — искусство комплексное, цель геймплея иногда сводится к тому, чтобы лучше донести историю.
"Сон собаки"
Это моя любимая претензия к игре. Потому что невероятно смешно наблюдать за теми, кто с серьёзным лицом её выдвигает.
Сорян, что проспойлерил вам Silent Hill 2
Ситуация на самом деле не очень смешная, а скорее грустная, потому что очень ярко демонстрирует присущий человеку "стадный инстинкт". Началось ведь всё с того, что кто-то один, то ли не понявший, что произошло в сюжете "Kingdom Come: Deliverance II", то ли просто незнакомый с термином, назвал историю в игре "сном собаки". И этого оказалось достаточно, чтобы такие же не сведущие в искусстве нарратива люди разнесли эту ахинею по всему интернету. Сами в игру не играли, но безоговорочно поверили, что так оно и есть. И это смешно и одновременно грустно.
Потому что никакого "сна собаки" в Kingdom Come: Deliverance II — нет!
Сейчас я постараюсь поставить, наконец, точку в этом абсурдном вопросе и раз и навсегда объяснить, что такое "сон собаки" и почему к "Kingdom Come: Deliverance II" он не имеет никакого отношения.
"Кто здесь рисует жизнь..." — да собака рисует, ёпт! Что за вопросы, Ренуар...
"Сон собаки" — это нарративный приём, когда какая-то часть истории оказывается выдумкой, фантазией, бредом, сном, фильмом, чьим-то сценарием, анекдотом алкаша у подъезда... Короче, когда оказывается, что всё происходящее на самом деле не происходило в реальности. Этого просто не было и оно не имеет смысла.
Отмечу, что сам по себе этот приём не является плохим или позорным. Да, чаще всего, слабые авторы прибегают к нему, когда не могут справиться с собственным сюжетом. Заворачивают линии в узел, перегружают повествование персонажами и событиями, ближе к финалу уже сами не понимают, куда завели свою историю и что теперь с ней делать. И в итоге обрубают весь этот хаос одним резким и тупым "А этого не было! Герой проснулся/в психушке/пишет книгу..." Так, например, случилось с сериалом LOST — авторы просто не вывезли собственную кашу и не смогли ответить на все вопросы, которые задавали на протяжении нескольких сезонов.
Даже там в концовке была собака! Это отсылка? Это намёк? Авторы открыто признались, что слили сериал? На самом деле я хз, действительно ли это кадр из концовки LOST'а, перестал смотреть эту муть довольно быстро. А тут просто поверил поисковику.
Однако, я не могу так просто взять и не упомянуть, что "сон собаки" может работать и во благо. По сути вся концепция "Дня сурка" строится на нём — и это прекрасная рабочая концепция. И это единственный конкретный пример, который я тут могу привести, чтобы не накидать вам неожиданных спойлеров. Поэтому просто опишу ситуацию:
Герой в начале истории принимает какое-то плохое решение. В дальнейшем оно по-разному его догоняет, забрасывает его последствиями, герой проходит через огонь, воду и медные трубы из-за своего поступка и в процессе меняется, исправляется, мечтает о том, чтобы вернуться в прошлое и остановить себя самого... И в кульминационный момент вдруг оказывается, что это было видение или ещё что-то такое — в общем, нас вместе с героем возвращают в тот самый миг принятия им решения. И герой... меняет его. Потому что сам изменился. В этом случае "сон собаки" работает правильно, ведь всё то, чего на самом деле не было, всё же оставило след в сознании героя и теперь он другой человек.
Это я описал просто для того, чтобы вы не относились к приёму предвзято: он не плохой, если его правильно применять. А теперь вернёмся к "Kingdom Come: Deliverance II".
Далее будут спойлеры к сюжету игры, хотя я надеюсь, что с апреля вы всё же успели в неё поиграть. В ином случае советую пропустить этот раздел и мотать сразу к итогам. Вам достаточно будет знать, что всё описанное выше не имеет ни малейшего отношения к "Kingdom Come: Deliverance II".
А дальше лучше оцените сюжет сами. Он того стоит.
Нарратив "Kingdom Come: Deliverance II "
В основе сюжета Kingdom Come: Deliverance II лежит не "сон собаки", а концепция "вымышленной вселенной". То, что большая часть игры происходит в выдуманном мире, а все персонажи выдуманные, не делает их ненастоящими. Их мир реален, все произошедшие в игре события реальны, просто это всё — "вымышленная вселенная". Мир внутри нашего сознания.
Вспомните "Матрицу": разве симуляция, созданная машинами для человечества — ненастоящая? Всё, что в ней происходит, не влияет на реальный мир, там гуляют фальшивые люди, всё фальшивое! Но почему-то никто не торопится называть этот фильм "сном собаки". Потому что там герои — реальные люди, которые существуют в виде аватаров, они точно так же могут там жить, есть, пить, спать, заниматься любовью, радоваться, страдать, умирать... И всё это — в фальшивом мире, созданном искусственно.
Есть там и персонаж, который намеренно выбрал жизнь "во лжи", отказавшись от реальности
А теперь попробуйте сказать, что я вам только что не описал концепцию мира в "Kingdom Come: Deliverance II".
Семья Генри — Кузнецы, обладающие редкими способностями создавать качественные доспехи и вооружение. Они в каком-то смысле Боги: создают власть, равновесие, повод, давление,право сильного... И этот мир реален. Просто он существует в отдаленной маленькой деревне. Как миры в "Тёмной башне" Кинга, существующие в одной маленькой травинке на пустыре. Как целая галактика в стеклянном шарике на ошейнике кота в "Людях в чёрном". Как и наша с вами вселенная в реальной жизни существует... хрен пойми где! Может, весь наш мир — это тоже чья-то песочница где-то за гранью реальности? Что же тогда — мы с вами ненастоящие?
Ключевое отличие "вымышленной вселенной" от "сна собаки" в том, что в одном случае мир существует, а в другом — нет. Скаллица, его жители, крестьяне и рыцари — существуют внутри ваших фантазий. Следовательно — они не "сон собаки". Надеюсь, с этим разобрались.
Теперь перейдём к претензии "Третий акт всё уничтожил! Оказалось, что тут история не про борьбу с мировым злом, а какая-то драма внутри одной семейки, которую мне даже не успели толком раскрыть!"
Тот самый переломный момент
Это довольно серьёзная претензия, но фишка в том, что никакого "слома" и "разрушения" изначального конфликта не происходит. История в "Kingdom Come: Deliverance II" с самого начала была драмой одной семьи, она была ей задолго до начала игровых событий. В третьем акте вам просто раскрыли все карты, а ставки не то, что не упали, а даже наоборот — они выросли. Ведь теперь на кону стали не просто жизни группы людей, достигших определённого возраста, а всего выдуманного мира. Реальных людей, которые будут навсегда стёрты одним решением...
Если вы сейчас скептически качаете головой, я советую вам перепройти игру ещё раз. Так уж вышло, что историю здесь рассказывают тем самым способом, который я очень сильно сам не люблю: когда с первых же минут герои обсуждают непонятно что, сыплют несуществующими терминами типа — я, блин, только что включил вашу игру, какого хрена вы делаете вид, что я понимаю, о чём вы говорите! Я терпеть не могу такое отношение к зрителю, говорю честно. Не выношу, когда я слушаю диалог персонажей и чувствую себя "третьим лишним" — ведь они обсуждают что-то известное только им. Мне же остаётся лишь скрипеть зубами и пытаться запомнить общий смысл, который, как я надеюсь, мне объяснят позже. Либо же придётся перепройти игру ещё раз, уже зная сюжет, и может тогда я, наконец, пойму, о чём была речь...
И я лично так и сделал. Поднимая свою челюсть с пола и вытирая слёзы катарсиса в финале первого прохождения, я уже знал, что буду проходить режим НГ+, и я его прошёл. И на этот раз всё понял. И простил авторов за этот метод рассказа истории. Я его всё ещё не люблю, но в данном случае они заслужили прощение. Точно так же как всей душой ненавидимая мной реалтайм система боёвки, из-за которой я до последнего сомневался, играть ли в игру — оказалась прощена, благодаря грамотно сбалансированному игровому процессу.
Во время второго прохождения я уже совсем забыл про свою нелюбовь к пошагу и просто кайфовал от процесса и вот таких красивых кадров
В прочем, я отвлёкся. Прошу прощения.
История же в "Kingdom Come: Deliverance II" исследует очень непростую тему — "власть". Кто-то говорил, мол, "она заставит задуматься, только если вам 15 лет, взрослые и так знают, что надо уметь решать проблемы". Ну что ж, хорошо. Мне 40 лет, и я прекрасно знаю, что власть надо просто принимать и уметь жить с ней.
Но я не знаю, что будет с моим рассудком, если я вдруг однажды встречусь с властью. За меня примут решение. Смогу ли я "просто принять чужие решения". Смогу ли я вообще жить после этого. А вы сможете?
Нет, друзья. "Вдасть" — это, наверное, самая взрослая, сложная и серьёзная тема, которую только можно предложить в искусстве, на мой скромный взгляд. Даже просто рассуждать о ней может быть больно и страшно особо впечатлительным и эмпатичным. Да, она не новая и не уникальная, выводы у неё вполне логичные — "Прими и живи дальше". Но вот как принять, как жить? Как справляться с действиями других людей, когда сам разум отказывается с вами сотрудничать?
"Kingdom Come: Deliverance II" предлагает очень много примеров для рассуждения. Ян Птачек — сын своего отца и молодой дворянин не может пойти по пути угнетения челяди и путешествует с главным героем, ведь в нем еще осталась частичка его души, а значит, там, в в выдуманном мире он может его изменить. Ян живет по своим законам и готов нарушать чужие запреты и разрушать чужую власть помогая главному герою
Истинное "лицо" Дворянина — просто отражение действительности
Катерина, напротив — может идти по пути своих чувств и эмоций. Для нее нет запретов и чужой воли. Она может выбирать свой путь и влиять на главного героя. Простое противопоставление двух разных миров.
Какой же шикарный антагонист... Ведь по идее он тут занял самую разумную позицию!
Король Сигизмунд — Это воплощение всего плохого против всего хорошего. Он олицетворение власти в ее худшем проявлении От его слов и действия зависит все и каждый. И пока она там носится и воюет, его в сюжете почти что и нет. Так что здесь трудно какие-то выводы делать, но рискну предположить, что тайное зло — всегда с привкусом мести. На всякий случай.
Отец Годвин, — это баланс между двумя мирами. Строптивой молодостью и мудрой старостью. Сама рассудительность и добропорядочность
Его "аватар" в средневековой Богемии XV века по части готичности переплюнет Уэнсдей
Но тема "власти" не ограничивается одной лишь семьёй кузнеца. Весь мир внутри в средневековье существует в постоянном противостоянии. Жители Богемии регулярно теряют своих близких, друзей и родных, которые пошли наперекор устоявшимся правилам — Сигизмунд просто их стирает навсегда. И самое страшное в этой ситуации не сама смерть, которая приходит регулярно, а то... как люди к этому привыкли.
Сама игра начинается с подготовки к серым будням — тех, кто хочет перемен, просто не замечают. Люди живут своей жизнью, шутят последние шутки... Кто-то должен растопить огонь в кузнице, все это буднично и обыденно... И это всё подаётся, как сельская жизнь! Как самый обычный ежегодный праздник.
Конечно, люд.ди ничего не замечают, конечно, они хотят перемен. Но дело в том, что это длится уже 300 лет, а среди нынешних жителей Скалицы нет никого способного изменить ситуацию. Все эти люди не знают другой жизни. Они всегда жили в состоянии ожидания смерти. Жили с чётким знанием, сколько им самим удастся прожить максимально. Они заводят детей не по спонтанному порыву, а с расчётом, сколько они проживут, стараются рожать как можно раньше, чтобы их чадо существовало на пару лет подольше... И я это всё сейчас пишу, и мне жутко это писать.
Горизонт не завален, так надо
А сразу после сельских праздников Kingdom Come бросает нас в перипетии средневековых войн. Грань между обычным бытием и вершением истории. Ты ражден чтобы прогибаться или править? И, может, это и правильно, так действительно легче переживать происходящее... Но это всё равно выглядит неестественным.
Однако есть и в этом мире страх смерти, который в каком-то смысле даже хуже, чем в нашем. Мы боимся смерти, хотя знаем, что однажды мы все умрём, но не знаем когда. Жители Скалицы знают. И готовятся. Поэтому когда смерть внезапно приходит раньше намеченного срока, для них это удар гораздо сильнее и страшнее.
Никогда не унывающий Радциг Кобыла
Радциг Кобыла, один из главных персонажей. Он прошел долгий путь, и потерял многих своих друзей в противостоянии с Сигизмундом. Его харизма перешла все разумные границы. Он прошел весь путь от веры и чести, через предательство к любви и долгу. Когда Сигизмунд сверг истинного короля, Радциг не покорился судьбе и не прогнулся под новую власть. С огнем в сердце он передал свои знания и умения своему сыну.
Свою историю она рассказывает постепенно в необязательных диалогах в лагере, поэтому не все игроки могли её услышать. Тут я просто хочу затронуть претензию "плоских героев". Видимо, те, кто это говорит, так и не узнали историю Радцига. Ну что ж, я её расскажу.
Главное в жизни — отыскать баланс между "Whooo..." и "Wheee!"
История Богемии полна исторических событий — страна находится на пересечении нескольких крупных держав и в средневековье страну регулярно посещали различные властолюбивые персонажи. Только истинный король и лигитимный правитель способен удержать небольшое государство от кровопролития. Радциг — это олицетворение правильной власти, чести и верности. Именно он наставляет и обучает главного героя всем самым важным навыкам в этой жизни. Именно он становится моральным ориентиром для протагониста.
"Я знаю, что под маской — я сама"
И лишь в последней битве мы понимаем, что означает быть честным перед собой и своей душой. Только длинный путь через предательство и собирание цветочков в лесу мы можем понять, кто мы есть на самом деле.
К теме отрицания реальности мы перейдём совсем скоро, а пока осталось обсудить, как игра ломает "четвёртую стену" и заставляет чувствовать скорбь самого игрока. Да, я говорю про Иштвана Тота.
Как же этот кадр разлетелся на релизе...
Многим финал первого акта, насколько мне известно, сильно испортил впечатление от игры, а некоторых даже побудил её бросить. Потому что наш "главный герой" Иштван Тот внезапно выпадает из окна прямо посреди сюжета, его место занимает "какой-то скучный хер" (цитируя хейтеров) Сигизмунд, а акцент повествования из мести смещается на правое дело. И что тут сказать? Все, кто бросил игру на этом моменте, не смогли справиться с действительностью.
Тот самый момент. Сколько же кровищи в игре...
Мне попадались отзывы в стиле "Я к нему привык!", "Не могу поверить, что они убили Ишвина!", "А как же моя прокачка, зачем я в него вкладывался..." и прочие. Поздравляю, вы ощутили власть над чужой жизнью. Именно этого авторы игры и добивались. Убивать главгада в начале истории — это очень смелое решение, которое требует немалых размеров яиц. Но здесь по-другому быть и не могло. Ещё раз: главная тема "Kingdom Come" — ВДАСТЬ. А это лучший способ вызвать её у зрителя/игрока прямо в процессе истории.
Я вам даже больше скажу: игра делает это с вами пять (!) раза, каждый раз повышая градус. Мы регулярно делаем выбор. Только от нас зависит дальнейшее развитие сюжета и ее финальный итог. Только от имеющейся в наших руках Власти зависит история Богемии.
Тяжёлое, но красивое прощание
Далее Иштван — нелепо погибает, когда ты просто отказываешься верить, что это произойдёт и до последнего надеешься на какое-то продолжение сюжета, ведь "камон, они же не могут главного антагониста убить, правда?" Могут.
И, наконец, финал. Когда игрок видит титры, он понимает, насколько сильно повлиял на весь мир вокруг. Есть несколько концовок и все они напрямую завящаны на моральный выбор в течении всей игры. Нет правильных и не правильных выборов - есть лишь результат деяний. Призраки родителей скажут все, что о вас думают.
А можно дать "Оскар" за актёрскую игру нарисованному персонажу? В игре этот взгляд меня насквозь прожёг
В комментариях разворачивали целые баталии, какая из концовок более верная. И я считаю, что эти споры хотя и совершенно логичны, и это прекрасно, что они ведутся, что люди захотели это так бурно обсуждать — на деле же они совершенно бессмысленны. Потому что это личный выбор каждого, и правильного ответа здесь быть не может. Как и каноничной концовки, о чём прямо заявили сами создатели игры.
Я всем говорю, что нет «правильной» концовки, нет каноничного финала, нет официальной концовки. Каждая из концовок сделана по определённой причине, по определённой причине мы включили их в игру и они сделаны вполне определённым образом.
Такова реальность: счастье одних часто связано с болью других.
Даниэль Вавра, ведущий сценарис игры
В этом моменте тема "власти" плавно перетекает в тему "реальности и вымысла". Власть над другим человеком — это страшное событие. Как же с этим лучше справиться? Держаться за образ наставника, цепляться за мнение окружающих или идти своим путем, но рисковать потерять рассудок? Или познать реальность и прогнут этот изменчивый мир под себя?
Мне лично кажется, что авторы всё же неосознанно свой выбор сделали. Ведь когда человек у власти, мы остаёмся наедине с этим решением, отпускать править или подчиняться, хотя самого человека мы спрашивать не будем, а хочет ли он сам принимать решения? Но здесь, в игре Kingdom Come: Deliverance II, этот человек сам говорит: "Я готов изменить этот мир своей властью". Генри чётко обозначает свою позицию, и мне кажется, что именно его позиция в этом вопросе должна быть решающей, и остальным нужно просто с ней смириться.
Том МакКей говорил, что очень горд своей актёрской игрой. Видимо, он отлично понимал ситуацию. Правда, я ему поверю на слово, потому что сам играл с французской озвучкой. Французский актёр душу тут тоже разорвал
Поэтому плохая концовка выглядит такой пугающей. В решающий момент он не оправдал надежд родителей, и поддался соблазну. Обманул, потому что здесь, в средневековом мире, ты живёшь, пока тебе это позволяют другие. И Генри сам выбирает жить по своим правилам, как мне кажется, не столько из желания сохранить себя, сколько из личной выгоды. Вполне понятной, но всё же личной, эгоистичной.
Поэтому он и строит свой собственный, фальшивый мир. Ему не важно, чтобы люди вокруг него были теми, кто они есть. Он готов на все ради своих амбиций. Он сам строит свою историю, где он находится над всеми, нужный и живой...
...или мертв?
Таков нарратив Kingdom Come: Deliverance II.. Я ещё очень по верхам пробежался, хотя там ещё есть тема любви и мести, тема того, что что даже от наших поступков и решений не все зависит и не все упирается только во власть.
И всё это — работает. В сочетании с фантастическим саундтреком и грамотной постановкой, завёрнутая в эстетику "Прекрасной Эпохи", история "Kingdom Come: Deliverance II." становится одной из самых сложных, проработанных и красивых историй во всей игровой индустрии за всё время. И я это говорю абсолютно искренне, не как игрок, который от неё остался в восторге, а как тот, кто сам много лет пишет истории и постоянно исследует искусство нарратива. Это — великолепная работа сценариста. Почти идеальный параметр...
А я прямо сейчас осознаю...
...что изначально хотел просто написать пост о том, почему "Kingdom Come: Deliverance II." — это "Игра года". Но он сам превратился в практически полноценный разбор игры и анализ нарратива.
А ещё, что за весь лонг ни разу не показал ни одного жестраля. Так что, вот
И знаете что? Это ведь тоже своего рода показатель. Про какую ещё игру можно написать пост, который сам перерастает в здоровенный лонгрид? Это ли не говорит о том, что такое эта игра на самом деле? Что она — произведение чистейшего искусства, которое можно и которое хочется обсуждать, о котором хочется дискутировать, которым хочется восхищаться? Я просто надеюсь, что теперь вы понимаете хотя бы одно: это не восторги вызваны оверхайпом, а оверхайп — восторгами. Что тут "курица", а что "яйцо" — решите сами.
Уже скоро Kingdom Come: Deliverance II заберёт свою заслуженную награду. И пусть эта награда сама по себе ничего не значит, пусть TGA давно превратилась в "Оскар" с его предвзятым судейством — какая разница? "Kingdom Come" — это "игра десятилетия", как минимум для меня, как максимум — для всех, кто со мной согласен. И нас таких много. И никакие отзывы, оценки, награды, комментарии, претензии, восхищения — ничто не сможет этого факта изменить. Потому что молодые дебютанты в индустрии создали шедевр, чистейшей воды искусство. И я с нетерпением жду их следующую игру в этой франшизе.
Жду "тех, кто пойдёт следом"
Спасибо за внимание, подписывайтесь на мой ТГ-канал, а я ушёл проходить путь от Ученика до Мастера в одной хорошо известной вам игре про кунг-фу. Да, о ней тоже однажды будет лонг.
-------------------------------------------------
Вместо послесловия
Я никогда в жизни не видел столько воды и общих фраз без какого либо осязания. Абсолютно весь текст всего парой изменений имен подстраивается под любую другую игру. Но больше всего печалит то, что люди этого не видят. Они живут в своем маленьком маня мирке.