Про Фаллауты от Тодда
У меня к концептам Говарда и Пальяруло такие претензии: во-первых они понимают, что фаллаут - это ретро-футуризм, но не понимают, что такое ретро-футуризм. Отсюда стилистическая неуверенность во всем - в элементах мира, в квестах, в тоне нарратива. Фетишизация 50-х вместо экстраполяции
Во-вторых Пальяруло вообще все эмоциональные и моральные моменты упрощает и примитивизирует, эффектность ставит вперед логичности. Это у него во всех игра. Может, это специально, чтобы подросткам все было в играх понятно, хз.
В-третьих идея сделать фаллаут экшном от 1 лица плохая. Сейчас видно, как он ужасно состарился именно в геймплейных аспектах, но хуже то, что от этого пострадала РПГ-составляющая. Если я, как игрок, могу просто на собственном скилле отстреливать головы всем гадам в пустоши, зачем мне нужен скилл персонажа на владение оружием? Конечно, можно игроку помешать эффективно стрелять в игре, чтобы была мотивация что-то качать, но это именно "помешать". Так что "примитивизация" ролевых систем что TES, что Фаллаут - это, на самом деле, улучшение этих игр, но не серии в том виде, в каком она возникла.
Вегас по-наседству страдает от проблем с перспективной от первого лица. Все, что касается экшна, в нем отвратительно, а ролевая система не всегда хорошо дружит с геймплеем. Что в нем хорошо - это то, что он непротиворечив нарративно. Да, в нем есть свои нелепицы, но в рамках мира игры они не вызывают вопросов. И, конечно, дизайн-концепция мира в нем хороша, выверена уникальна и узнаваема. Сойер и команда смогли подружить Мохаве, пост-апокалипсис и Вива-лас-вегас на уровне символики. У игры есть свое лицо, в отличии от фаллаутов под руководством Тодда.