сама игра говнище
Это мы с детстве такие в думе iddqd и idkfa наберем и бегаем, погружаемся в местный мир, слушаем музыку и находим интересности
Как не позволить экономике PoE2 помешать тебе кайфовать от игры в 3 действия
Действие 1: сносишь PoE2
Действие 2: покупаешь Grim Dawn за 132 руб.
Действие 3: ставишь Grim Dawn и кайфуешь
Интересные проекты:
Я чуть-чуть погонял на праздники, в принципе терпимо. Надо с бубном поясать чтоб мышь адеквано заработала, их можно я поставил только темные ночи, свет в помещениях и растительность в мохаве поживее, 4гб патч, всё.
В сосаликах как раз подходящая для медиума форма подачи сюжета. Игры - не книги и не фильмы, их сильная сторона - интерактивность. Поэтому сильная сторона игр - рассказывать через взаимодействие игрока с миром. Почему рассказывать так, как в фильмах или книгах, у игр получается хуже? Архетипов самих сюжетов и драматических ситуаций не так много, литературовед Жорж Польти сводил их их к 36 вариантам, Кристофер Букер - к семи. Нам, как социальным существам, важна не столько сама фабула, а как ведут себя в ней персонажи. И тут у игры есть проблема, в ней нет главного героя. То есть главный герой, вокруг которого строится все - это буквально вы, и тут очень сложно и придать буквально вам и характер, и одновременно сохранить вам агентность (возможность влиять по своему усмотрению на события в мире). Поэтому большая часть игр следуют сказочному архетипу под названием "мономиф" или "путешествие героя". Этот архетип позволяет вам то, что требует геймплей в большинстве случаев - начинать путь с нуля и достигать статуса героя-победителя. Одно из сложнопреодолимых препятствий для создания полноценной драмы тут в том, что мы наперед понимаем что произойдет. Что мы преодолеем все испытания, что найдем выход из любой ситуации и победим антагониста, у нас то, что называется "сюжетной броней", а еще мы самые удачливые, смекалистые, умелые, все нам по зубам. В сосаликах ситуация совершенно такая же, как и в любой другой игре, но они и не фокусируются на драме, постановке кат-сцен, диалогах итд. они рассказывают историю окружения через взаимодействие (дизайн окружения, лор, внешний вид противников итд.).
Другой вариант создать сюжетную драматичность в игре - это просто запретить игроку влиять на что-либо, лишить его агентности. Все, что игрок может делать в рамках сюжета такой игры - это двигать сюжетную вагонетку по рельсам вперед, а мотивация, решения, последствия четко заложены сценарием. Примеры: The Last Of Us, Spec Ops: The Line. Это не сценарии с каким-то великим драматическим потенциалом сами по себе, но засчет того, что игрок переживает все происходящее от первого лица, а иногда его еще и можно заставить смотреть на сценарный конфликт с разных углов глазами разных персонажей, это открывает в них дополнительную глубину. Но если вообще все игры сделать такими, будет как-то стремненько
В серии нф книг "Пространство" очень подробно касались темы развития тела в условиях низкой гравитации, хотя там разница была не в 20%, а больше. Еще в аниме-сериале Странники рассказывалось про ребенка, росшего с рождения на луне. И там и там люди описывались как очень высокие и худые, в Пространстве даже людям, выросшим на Марсе, было тяжело на земле, а астероидян гравитацией вообще пытали
как скажешь. С наступающим!
NMC - это эталонное васянство, ломающее художественный стиль Нью Вегаса. В нем использованы современные шрифтовые гарнитуры, бренды (сигареты Кэмел в мире фаллаут - это пиздец, последняя капля была), эмбоссирование там, где его бы не стали делать в реальной жизни, аутентичые паттерны обоев зачем-то заменены на совершенно другие, не попадающие в стилистику, в общем вайб игры совершенно портится. Лучше оригинальное, хоть и мыльное. Тем более, что с анимацией, моделями персонажей, геометрией ланшафта, освещением все равно что-то надо делать, на все есть моды, но такие же васянские, конфликтующие друг с другом и делающие игру с точки зрения единого художественного стиля хуже. Надо просто смириться, что это очень старая и не очень красивая игра, основанная на дурацком движке и безвкусных модельках от Бесезды, пропатчить, чтобы она могла использовать больше 4 гб оперативки и сконцентрироваться на ее положительных чертах.
Отличный от того, что другие пытаются снять после продажи Лукасом прав на франшизу