A faithful acolyte of the art of Magnets and the Moon.
Я признаюсь, играю в SSF вслепую. Стараюсь потреблять как можно меньше внешней информации об игре и о рынке ничего не знаю. Поэтому почти ничем не могу помочь.
Знаю, что в PoE2 очень эффективно иметь хотя бы 50% редкости выпадающих предметов на персонаже (чем больше, впрочем, тем лучше). Этот стат влияет и на валюту тоже и заметным образом.
А по опыту PoE1 могу предложить следующее: делайте тот контент, который вам нравится, и тот, который вы делаете быстро и эффективно (без смертей). И старайтесь проводить как можно меньше времени в убежище. Игроки в PoE1 в шутку говорят, что убежище - это лава. Если просто играть в игру, валюта появится.
Уже, наверное, поздновато, но да, именно так и работает. Однако, важно понимать терминологию игры.
Increased by 30% - это термин для аддитивных формул. Это значит, что если к упомянутым 130% добавить еще 30%, то будет 160%, потом 190% и так далее. Эффективность подобных характеристик всегда снижается тем больше, чем больше ты их качаешь. Одно дело - добавить к 100% урона еще 30%, другое - добавить к 1000% еще 30%.
30% more - это термин для мультипликативных формул. Это значит, что к характеристике не добавляется 30% базовой величины, а текущая величина умножается на 1.3. Сперва 130, потом 169, потом 219 и так далее.
Важно видеть разницу и отдавать себе отчет в том, что характеристики, относящиеся к первой категории, эффективно стакать только до определенного момента. А вот характеристики из второй категории работают тем эффективней, чем больше их удается собрать.
В игре сейчас не очень много источников more для одной характеристики, поэтому после достижения мягкого потолка увеличения аддитивного урона люди начинают перемножать урон другими способами. Самый простой пример - это скорость каста или скорость атаки. Еще это может быть накладывание статусов, пробивание резистов, критические удары, срабатывание заклинаний при определенных условиях и так далее.
Я вижу очень много недовольства торговлей в отзывах новых игроков. Возможно, здесь необходимо прояснить ситуацию.
Торговля такая, какая она есть, не потому, что GGG не могли сделать её удобнее. Она такая, потому что дизайнеры игры не хотят, чтобы вы ее использовали.
Предполагается, что игрок будет взаимодействовать с торговлей только в случае получения очень ценного предмета, который ему не нужен (чтобы сохранить радость от подобных дропов), либо чтобы получить очень специфический предмет, который необходим для билда, но который он сам не может получить (например, редкий уникальный предмет).
Во всех остальных случаях игра хочет, чтобы вы преодолевали трудности сами. Чтобы, когда выпадает экзальтед, вы бросали его в предмет, а не покупали оружие, с которым будете ходить до конца кампании у эндгейм-игроков.
Торговля - это костыль, вы абсолютно правы. Костыль для очень редких ситуаций в геймплее и новичков, которые без нее боятся застрять в освоении игры.
Да, это не самый эффективный способ играть в торговой лиге. Но вы вряд ли пришли в игру быть эффективными. Скорее всего, вы пришли получать удовольствие.
Дайте игре шанс. Покрафтите сами. Поиграйте с предметами, которые нашли сами и сделали сами. Игра раскроется с новой стороны и, поверьте, сразу найдется применение золоту.
Да, будет труднее. И, возможно, вашим опытным приятелям придется рассказать об игре что-то реально ценное и полезное, а не отмахнуться от вас, отправив на торговый сайт при первом затруднении.
Однако, так вы получите намного более полный опыт игры, лучше ее изучите и сможете получать намного больше удовольствия от прогресса.
Сам я играю в SSF, но это не для всех, я отдаю себе в этом отчёт. Однако, и злоупотребления торговлей до добра не доведут. Попробуйте смотреть на торговлю, как я предложил, как на костыль для новичков и исправления некоторых элементов случайности в эндгейма. Это не должно быть вашим средством номер один при любой проблеме в игре.
Термины игрового медиума как сферы искусства действительно ещё не устоялись, потому что сам медиум очень молод. В нем не исчерпано новаторство и пространство для изменений очень велико. Прежде чем жанр обретёт форму и название, кто-то уже внесёт в привычную формулу изменения.
Также важно понимать, что каждая отдельная игра - это отдельный медиум, потому что у каждой игры свой уникальный набор выразительных средств (за исключением, возможно, практически полных игровых клонов).
Однако, мне кажется, происхождение и наследственность большинства названий игровых жанров отследить можно, если приложить некоторые усилия к анализу.
RPG (Role Playing Game) как очевидно из названия предполагает акцент на исполнении роли. Как отметил автор поста, большинство игр предполагает, что игрок возьмёт на себя какую-то роль. Чем отличаются RPG?
Если проследить историю развития жанра, наиболее продуктивным будет предположение, что RPG отличаются возможностью выбирать эту роль.
Нарративно выбор роли, в свою очередь, состоит из двух крупных компонентов: сценарного и геймплейного. Иными словами образ персонажа складывается из двух вещей: из того, что он говорит, и из того, что он делает.
В дальнейшем игры начинают сочетать эти компоненты в разной пропорции. С одной стороны у нас есть что-то в духе Diablo (много геймплейного ролеплея, мало текстового), а с другой Planescape: Torment.
Интересно, что трудно приводить примеры игр с чисто сценарным (текстовым) ролеплеем. Обычно игры, которые знамениты своим богатым выбором в диалогах и возможностями для ролеплея и жертвуют ради них геймплейными возможностями (Planescape: Torment, Disco Elysium), сосредотачиваются на одном персонаже, что формально сужает нам окно выбора роли. Зато это открывает много дверей для истории в целом, позволяет сделать её более цельной, а выборы более драматически значимыми, личными и осмысленными.
В этом контексте можно вспомнить упоминаемые автором иммерсив-симы, которые идут по этому же пути, но в геймплейном русле. Они ограничивают нас в ширине выбора, но предлагают больше глубины. Название (иммерсивный симулятор) отражает именно это. Разумеется, погрузить игрока в его роль пытаются все игры. Но иммерсивные симуляторы делают это своей основной задачей, это теория, которая стоит за их разработкой и большинством творческих решений авторов.
Все остальные игры, в общем-то, лежат где-то между условными Diablo и Planescape, эксплуатируя ролевые элементы в разной степени. Когда их накапливается достаточно, разработчики и аудитория склонны называть игру ролевой, чтобы подчеркнуть преобладание этих элементов над элементами других жанров (например, шутера или слэшера).
Бонусом отмечу, что с моей точки зрения Overwatch действительно является духовным наследником MOBA-игр, вроде DotA, но это очень длинный разговор. Однако, сейчас игры, сочетающие элементы MOBA и шутеров принято называть hero-shooter'ами, поэтому теперь различия между Overwatch и DotA не должны никого смущать. (:
Да, глядя на чат в игре, теряешь веру в человечество. Я в итоге отключил у себя.
Рад помочь. Stay sane, Exile. (:
Да, влияет. Интеллект влияет на количество маны, ловкость влияет на шанс попадания по врагу (даёт меткость). Это можно изменить с помощью предметов и пассивных навыков в будущем. Например, в дереве недалеко от старта Ведьмы если пассивный нод (точка прокачки), которая даёт 2% урона молнией за каждые 10 интеллекта.
На что и как влияет каждая характеристика по умолчанию можно посмотреть на экране характеристик персонажа (английская С). Если просто навести на характеристику - вылетит всплывающее окно с пояснениями.
В игре вообще много гиперссылок и пояснений к внутриигровым понятиям. Практически на все выделенные слова в описании предмета или умения можно навести и посмотреть, что значит использованный термин.
Привет. Надеюсь, игра вам с приятелем понравится, хотя она, возможно, не совсем такая ARPG, к которым вы привыкли.
1) Что такое "гир"?
"Гир" - это "снаряжение". Любые предметы.
2) Почему с боссов ничего не выпадает?
Фарм ранних боссов в кампании - это не самый оптимальный способ прогрессии. Дроп из них лучше, чем из обычных мобов, но намного больше лута игрок получит просто продвигаясь вперёд по сюжету. Базы предметов быстро улучшаются, особенно в самом начале. Лут в игре сбалансирован таким образом, чтобы даже синие вещи могли быть потенциальным апгрейдом в 1-3 акте. То, что ваши персонажи в середине 1 акта не имеют хороших вещей - абсолютно нормально.
3) Можно ли получить низкоуровневую вещь и потом "заточить" ее, чтобы использовать всю кампанию?
Нет, это невозможно. Все эти предметы с вами ненадолго, буквально до базы (базового белого предмета того же типа) следующего уровня. Именно поэтому эффективнее прогрессировать через кампанию, чем останавливаться и фармить. Оратор выше имел в виду, что некоторые особо перспективные предметы (например, синий предмет с одним или двумя хорошими свойствами) могут быть немного улучшены с помощью валюты.
Какие в игре есть способы апгрейда предметов, если прогрессировать не выходит?
а) За золото можно сыграть в игру, как в "Диабло 2". Иногда это позволяет получить целенаправленный апгрейд, но злоупотреблять этой механикой не стоит - слишком большие траты золота могут привести к тому, что его у вас не будет, когда понадобится другой апгрейд или сброс навыков.
б) Валюта (сферы, эссенции и так далее) может улучшать базы. Делать белые предметы синими, синие - желтыми, добавлять свойства на одни и другие. В кампании можно без опаски использовать валюту, модифицирующую белые и синие предметы. Валюту, которая используется, чтобы сделать или улучшить жёлтый предмет стоит использовать более осмотрительно, вероятно, только апгрейда хороших баз ключевого для билда предмета (обычно оружия). Разумеется, использование валюты - это рулетка, но рано или поздно вам повезет.
в) Можно три одинаковых базы одной редкости в лагере перековать в такую же базу, но с другими свойствами. Поэтому имеет смысл сохранять потенциально интересные вам базы. Особенно это касается колец, амулетов и поясов.
г) В игре существует валюта для прямого улучшения предметов. Если вы нашли кусок снаряжения, который является большим апгрейдом, и вы чувствуете, что будете использовать его долго - вы можете добавить этому предмету качества с помощью специальной валюты (как точильные камни для боевого оружия). Качество увеличивает урон (для оружия) или защитные характеристики (для доспехов). Также вы можете сделать отверстие в предмете и вставить туда руну (примерно так же отверстия работали в "Диабло 2"). Но нужно отметить, что эта валюта встречается нечасто и тратить ее следует осторожно. Чтобы увеличить ее приток, можно каждый уровень возвращаться ко всем доступным вам торговцам в каждом акте и покупать у них предметы с отверстиями (это стоит любых денег, если предмет не жёлтый). Такие предметы также нужно подбирать с земли, как и предметы с качеством. Если разобрать их с помощью станка в городе, вы получите компоненты этой валюты.
Так и есть. Во второй раз, в любом случае, будет сильно проще и прогресс будет быстрее. Главное - наслаждаться процессом. (:
Stay sane, Exile.
Предлагаю перейти в лигу без торговли. Тогда думать об этом не придется. (: