О мотивации в инди-разработке
Вот и проходит очередная неделя. Из недавних запланированных и прошедших геймджемов, засабмичено (отправлена игра) – 0 проектов. Попробую разобраться, как же так получилось и где же я оступился.
Я планировал поучаствовать сразу в двух джемах одновременно. Поскольку они проходили параллельно. И начал делать игру, которая бы соответствовала тематике этих джемов. Я рассказывал в прошлых постах. Если кратко, то запланированная мною игра была такая:
Аналоговый (цифровой) пиксельный хоррор с механиками Papers, Please и Faster Than Light. Игрок бы управлял поездом, а затем в мире произошел бы локальный Апокалипсис. Ему с пассажирами надо срочно эвакуироваться. Игрок бы подбирал пассажиров, вычислял среди них монстров и убегал от неведомого НЁХ. Вроде просто, да?
Потом, когда все это было готово, я вдруг осознал. Если это хоррор, то где элементы хоррора? К тому же, я в качестве основного Тайлсета взял Kenney: такой дефолтный жизнерадостный стиль в духе городского Stardew Valley в городском сеттинге. Другие элементы: поезд, портреты, монстры более или менее подходили духу хоррора. Насколько это возможно в топ-даун пиксельной игре. Но достаточно ли этого?
И еще немаловажный промах. Я не смог реализовать достойный проигрыш из-за недостатка артов и времени . Что мешало игроку не подбирать никаких пассажиров? А ничего. Я задумывал, что изначально на путях будут препятствия, а пассажиры нужны для их решения. Типа, инженер переключает пути, доктор лечит раненых и тд. А также разные концовки. Например, ключевой пассажир-ученый мог бы остановить Апокалипсис. Или загадочный груз. Или плохой конец, если игрок вывозил бы монстров за пределы карантинной зоны. Вконец, каноничная концовка была сигануть поездом с обрыва.
Все это не критично для обычной игры со сроком разработки в несколько месяцев. Но не на джем.
Поэтому я стал добавлять и пробовать разные механики, как FNAF. Игрок переключает камеру в салон и наблюдает, не хавает ли монстр кого-нибудь. Если пассажиров не остается, монстр выскакивает на экран и делает скриммер.
Но в таком случае – зачем вообще механика проверки пассажиров? Получается, надо их просто подбирать без проверок да и переть себе дальше. Лишь бы монстр был сытый.
И, наконец, оказалось, что учавствовать в этих джемах не было вообще никакого смысла. 1. Я не нашел москвичей, а пройди я отбор, все равно бы не смог поехать. 2. На другом джеме не допускалось использование ассетов. Это ок, но без права на победу.
Возвращаясь к теме поста. Я заметил, что инди премиум-игры мне даются с трудом. Ну как… Эту игру про поезд я делал очень лениво. Долго размышлял какие арты подбирать, что рисовать или перерисовывать. А до этого была еще одна игра в разработке – про аниме-девочек и русскую рулетку. Такой психологический триллер. И там тоже я заватил.
А первые джемы, где я делал АСМР и муравьев. Такие небольшие казуалки. Я тогда еще как горел. АСМР вообще сделал за день. Видимо, стаж почти 8 лет разработки донатных казуалок сделали меня частью корабля. Там я точно знал что и как делать. И пускай муравьи показали себя слабо, я знаю точные причины почему: это отличная игра с огромным потанцевалом, но с критическими недостатками в виде тех. неполадок и отсутствия меты. Мету я сделать в соло не смогу. Там выбрана мультяшная графика. Если геймплей в этой стилистике сделать возможно, то разные замки, статуи и прочие украшения – уже нет. Монстры тоже в принципе неплохие, но эра гиперказуалок прошла.
Вот даже сегодня мне пришла в голову идея новой казуальной помойки (про помойку), и я мигом перебрал пару прототипов и сделал основную механику за 6 ч., пускай и без графики. Потому что я точно знаю куда и что, и почему. И эту игру можно реализовать даже без серьезной графики. И она может принести денег, надеюсь.
Парадоксально, что донатные помойки для души, а нечто серьезное – это каторга?
Мне понравилась одна мысль известного стримера-разработчика: мотивация в геймдеве – это ожидаемый результат. У меня нет опыта и кейсов с инди-хоррорами. Так может в этом и причина? Получается, надо скрепя зубы доделать поезд ужасов. Потом посмотреть что выйдет, и какой отклик игра получит. Если совсем по 0, я буду знать, что такая задумка не работает. А это уже плюс к экспертизе, и к уверенности для следующей игры.