Я изобрёл велосипед или сделал динамичную боевую систему?

Я изобрёл велосипед или сделал динамичную боевую систему?

Привет, DTF! Я соло-разработчик, и с самых первых плейтестов Knight's Errand одной из самых частых проблем было то, что лучники в игре слишком сильные. Игроков удивляло, что они стреляют через всё поле боя (что для меня, как фаната «Героев», было нормой). Я пытался их балансить: резал статы, повышал стоимость, усиливал других юнитов. Но всё сводилось к тому, что лучники доминировали. Работая над последним обновлением, я решил подойти к вопросу радикально и полностью переработал боевую систему.

Решение №1: «Оптимальная дистанция»

Теперь дальность стрельбы каждого юнита определяется его дистанцией атаки. Она же — «Оптимальная дистанция». На ней урон максимален, а по мере приближения к цели он пропорционально уменьшается.

Стрелки вынуждены постоянно маневрировать, чтобы сохранять нужную дистанцию. Вдобавок к этому, я изменил правила: теперь стрелять после перемещения можно и нужно.

Решение №2: «Зона контроля» против кайтинга

Однако, чтобы игра не сводилась к бесконечному кайтингу и новому доминированию стрелков, я внёс изменения в баланс, а также добавил «Зону контроля» и «Атаку по возможности» для юнитов ближнего боя.

То есть стрелок всегда может и должен попробовать сбежать, но в то же время он должен быть осторожен, потому что рискует получить дополнительный урон при перемещении.

Сложности: Интерфейс и ИИ

Сложнее всего было переработать интерфейс и адаптировать ИИ к новой системе.

Считаю, что с первым справился неплохо: игроку предоставляются все необходимые для принятия решения данные: зоны контроля, их активация, потенциальный урон юнитов дальнего боя и путь до цели. В этом плане система стала намного более продвинутой.

В своих успехах с ИИ я не столь уверен. Да, он учитывает зоны контроля и оптимальные дистанции для атаки. Однако плейтесты показывают, что побеждать стало значительно проще. Всё-таки ИИ пока недостаточно хитёр для столь изощрённой боевой системы и требует дальнейших доработок.

Так что в итоге?

В работе над этим обновлением я стремился сделать игру динамичнее, глубже и разнообразнее. Получилось ли у меня, или вышла переусложнённая тактика — решать вам!

Мне безумно интересно узнать мнение фанатов тактик и стратегий о том, что у меня получилось. Если поиграете, пожалуйста, поделитесь своим мнением со мной.

Опробовать новый билд можно прямо в браузере по ссылке на itch.io.

3
5 комментариев